1993年h手机游戏,一个称作《》的拼图游戏出现在手机中。
手机游戏,自此拉开帷幕。
1994年,仍然黑白的手机屏幕上出现了《俄罗斯小方块》。
1995年,摩托罗拉6110首次在手机上装载了《贪吃蛇》。
《俄罗斯小方块》和《贪吃蛇》这两款火热全球的游戏,真正让手游,步入了全球玩家的视野。
摩托罗拉甚至在1999年和2000年组织了两次“贪吃蛇锦标赛”,总亚军会获得新手机以及阿尔卑斯山旅游大奖。
有没有KPL那味道了?都是摩托罗拉玩剩下的了!
说上去,贪吃蛇后来还出了好多个版本。
诸如《贪吃蛇II》、《3D贪吃蛇》、《贪吃蛇亚音速》。
尽管曝露年龄,但玩过的机友一定不少。
比较可惜的是,如今贪吃蛇基本早已淡出了我们的视线。
随着手机交互方法的改变、诺基亚的衰落、手机系统的迭代、处理器性能的升级。
现今的手机游戏,无论是画面、质感、还是操作体验,和20多年前的《贪吃蛇》比,可以说是早已彻底变了。
手游,早已彻底变了
怕你忘掉,先追忆杀一波——以前贪吃蛇的界面,是这样子的:
而最新的一批游戏,例如《逆水寒手游》,画面早已升级成这样子了:
从黑白象素风格,到波光粼粼、连倒影都细节满满的真实渲染场景…
这背后新开传奇,不仅更醇厚的手机屏幕,还有一个至关重要的诱因——芯片升级。
举个板栗,为了提高手机游戏的帧率体验,提高沉溺感。
骁龙宣布在最新发布的第二代高通8联通平台上支持「基于硬件加速的光线追踪技术」。
这个「光线追踪技术」要做的事情hin简单——
在画面里,通过硬件估算来模拟耳朵听到的真实世界的光线疗效。
拿第二代高通8发布会上展示的游戏来举个反例。
下边这张,是以第二代高通8渲染的《逆水寒手游》场景对比。
左侧是关掉光追技术的疗效,右侧是开启的。
最显著能看见的就是倒影。
在右边关掉光追技术的场景里,由于没有光追,地面上的水不会有两侧这么显著的光线反射和倒影的疗效。
传统的光栅化渲染能展示「光」,但不能展示那个有方向有反馈的光。
没有强烈的光源、氛围、倒影的觉得,场景里的光线很粗俗。
⬇️未开启光追的场景⬇️
⬇️光追开启⬇️
另外嚯,游戏里运动的角色,例如你控制的那种主角,它是不会有倒影的。
例如这两个场景:
只有光追,能够让那些正常世界就会有的阴影出现。
不仅倒影,光追在影子的表现上也很关键。
有了光追技术的加持,运动的物体的影子能够「更正确」地被渲染下来。
「光线追踪」这几个字看上去简单,背后或许须要大量的算力实现。
首先你得辨识下来你的视角在哪里。
其次,你要按照这个方位,来算下来「你这个角度看过去的光照,会有哪些疗效」。
其中包括反射、软阴影、遮挡、环境光影响。
接着,还要把估算的结果给渲染下来。
在渲染这里,还有一个关键任务——降噪。
在光追的理解下,这个场景的光会是这样子的:
就跟照相一样,过渡的部份会有好多杂讯,把杂讯如实渲染那画面恐怕就无法看了。
所以还要降噪,最后再输出到画面进行渲染。
到渲染的时侯,追踪光线本身倒不是关键了,关键是渲染得「实时」。
你每一帧的画面,都得充分诠释光线的气氛。
它有点像是每一帧都在拍HDR相片,须要经过大量处理来输出画面,这时侯还要「实时」的话,那性能需求直接爆燃…
因为须要极高的性能以及相关的算法,原先「光追」基本是旗舰级的主板才能支持的技术,对应的游戏大多也是须要付费的主机游戏。
手机处理器,未曾有过硬件级别的光追技术发布。
还好,那早已是曾经了。
如今,联发科早已把这个技术落地。
第二代高通8的GPU才能在5W的帧率下,每秒就能处理数百亿次光线相交。
光追技术稳稳地落地到了手机处理器上。
光追如此强的特点,有了处理器的支持,游戏开发商自然也会快速跟进。
目前,《天谕》以及上面提及的《逆水寒手游》都会支持联通光追技术。
而手机厂商方面咧,你们也都标了个态。
OPPO、vivo都有了自己的光追技术方案。
例如OPPO的SDK开源联通光追解决方案,iQOO的图形引擎…
预计在今年初,搭载第二代高通8的型号能够在游戏中体验到光追特点。
再过一三年,随着联通端硬件级光追技术的不断升级迭代,在手机上用光追技术打游戏h手机游戏,恐怕会成为时尚。
这会儿,你再重新瞧瞧94、95年的《贪吃蛇》和《俄罗斯小方块》。
机哥说彻底变了,没毛病吧。
那会儿的手机游戏哪有哪些渲染、明暗、阴影、降噪这种说法…
不仅联通端的光追技术,刚发布的第二代高通8联通平台还带来了更多新的特点。
例如让Wi-Fi速率急剧提高,延后急剧增长的Wi-Fi7;
让手机录象能更进一步的「导演模式」;
还有5G双模双通、LEAudio等等…
看得下来,为了提升搭载高通平台的联通端使用体验,联发科真的在很努力滴把这种新技术都用到手机上咧!
对于这些联发科,机哥只想说——
加强力度,卷死她们
图片来自网路
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