本文作者:邢书博,原文标题:《车枪球、乙女向、仙侠类,谁是2021年游戏题材的夺宝奇兵?| 游戏纪年20-21④》,题图来自:视觉中国
周鸿祎无论如何也想不到,一个网络安全市场大佬,被编排进了前苏联笑话中。
“周某祎坐在私人飞机里掏出100块说我要把这100块扔下去让地上的人高兴高兴。
坦克世界运营问:那为什么不扔两张50块让两个人高兴高兴?
战舰世界运营问:扔五张20块不是更好吗,可以让五个人高兴高兴。
飞行员扭过头说:我把你们仨都扔下去是最好的,全国人民都高兴。”
像这样的段子,仅仅在网友“”的帖子中就有十三段。
玩家对于老周的吐槽,从360宣布代理战争题材第三人称射击游戏坦克世界和战舰世界开始,就不绝于耳。
玩家倒也没骂错人。
从2014年开始涉足游戏业务以来,360游戏主帅的宝座三易其主。
据搜狐科技介绍,2016年底,前完美世界首席商务官许怡然任游戏业务总裁不到一年时间便离职;随后360集团COO陈杰代任游戏业务总裁半年后又被调岗,现在则是周鸿祎亲自接手。
周鸿祎有军人情结,360公司的主要团建活动是打真人CS,其本人在电视剧《执行利剑》中也客串过角色,主要负责在剧中推广360安全大脑。2015年,周鸿祎还在游族的《三体》电影中担任过军官角色,只不过到现在还没有上映。360游戏选择联运战争题材网游后,周鸿祎还和央视主播张腾岳直播连线,表示要一起在坦克世界中“打炮”。
在“军宅”这个二次元分类下,周鸿祎个人是合格的。而作为军宅游戏的运营方,360是失格的。否则也不会被坦克世界玩家编了足足两年多前苏联段子。
究其原因有三个:一是360手游产品储备不足上线较少;二是360此前押注的页游市场遭遇滑铁卢一损俱损;第三点,360借壳上市,背负89亿对赌协议,占收入超过80%的互联网广告业务停滞,硬件业务折戟,游戏业务成为360收入的增长点,也承载了其再次上市后的业绩压力。
360选择杀鸡取卵式地运营《坦克世界》和《战舰世界》这两款游戏的运营方式,也就不足为怪了。
一、从战争到战姬
这对版权方来说有些太伤感情了。
2020年疫情刚刚爆发的时候,这家白俄罗斯的游戏公司,宣布通过360向中国捐赠1000万美金善款,这一数字超过叠纸游戏、米哈游、莉莉丝、世纪天成、恺英网络、三七互娱的捐助总额,仅次于腾讯和网易的捐助额。
一方面这说明这家位于前社会主义国家的公司对中国人民的深厚感情,另一方面也说明它在中国市场赚了不少,到了该回馈的时候了。
《坦克世界》在全球玩家仅次于《魔兽世界》,有2亿玩家,中国市场有1.2亿。2011年空中网代理国服以来,的战争三部曲(《坦克世界》《战舰世界》《战机世界》)一直是其主要营收来源。据2015年空中网Q3财报,互联网游戏营收占比为73%。2016年360手游社区,《坦克世界》登上全球PC游戏排行榜第四,中国玩家功不可没。
空中网凭借这一广受好评的战争游戏IP,把自己打造成了军武文化的代言人。
恰逢最近几年国际局势骤变,中国军事实力大增,刺激了广大网民的军武热情,与二次元军宅文化的结合,使得中国军迷群体急剧扩张,甚至专注军武的短视频自媒体军武次位面也获得了5000万融资,可见其火爆程度。
但空中网犯了一个把鸡蛋放一个篮子的错误,和世纪华通绑定《传奇》IP一样,过度依赖。赶上2014年国内手机游戏大爆发,挤占了PC游戏的市场;空中网没有能力做移动版的《坦克世界》《战舰世界》,也缺乏其他抗风险的游戏品类支撑,因此一蹶不振。只能在2019年将股权质押给360,顺便将《坦克世界》和《战舰世界》也拱手让人。360则只追求财务会报,不考虑这个IP的长久发展,令很头疼。
不过另一个巨头网易抛出了橄榄枝。
目前这两款游戏的中国区手游版由网易运营。在评分《战舰世界闪击战》仅有4.6分左右。《坦克世界闪击战》也出师不利,2020年iOS免费游戏榜单上,这款游戏基本在200名左右徘徊,最高为67名,数据不算难看,也不算爆款,基本是在吃同名PC游戏的老本。
造成这一状况是多方面的:一方面是的手游版推出太晚,错过了这类题材的爆发期;另一方面是国内游戏公司如祖龙游戏的《战舰联盟》等同类型游戏先一步占领用户心智,尤其是当它还做的不错的时候,就没什么机会了。目前战舰联盟在评分为8.9分,置顶的玩家评论道“我没什么要吐槽的。玩不好是你技术菜炮技烂。”可见玩家对于游戏品质还是相当认可的。
值得一提的是360手游社区,在今年新发布的坦克类TPS中,独立游戏开发者“路过的骑士皇”的重装无限·Metal 获得了9.7分的高分。国际大厂产品力输给独立游戏作者,在中国手游端的大门,算是彻底关闭了。
在PC市场的成功,一个重要的的特点在于其玩法硬核,也意味着上手难度较高,这造成的结果是单局时间长、对萌新不友好、成长周期慢等问题。这对端游来说是优势,可以使玩家获得更长的沉浸感和更高的成就感。
但这恰恰走到了手游的反面。基于游戏“八角行为激励模型”,成就、使命、创造这些端游玩家津津乐道的上瘾机制,在手游中会失效。
八角行为激励模型
手游擅长的激励模型是社交、拥有、稀缺感。养成游戏恰恰具备了这些属性,尤其是当傻大黑粗的战舰被拟人化成舰娘的时候,市场风向就变了。
2015年,《舰队》动画上映,同名游戏引爆市场。这款游戏最初是网页游戏,甚至凭一款游戏挽救了微软的平板在日本的销量。但因特殊原因未能进入中国市场,李鬼就霸占了李逵的位置。这其中最著名的是B站联运的《碧蓝航线》,其中角色爱宕深受中日韩三国宅男喜爱,并在推特上发明一个词叫“射爆!”,用来代表他们难以言表的喜爱之情。
《碧蓝航线》的火爆又迎来竞争者不断推陈出新,如玩枪的《少女前线》,玩神的《方舟指令》。发展到现在,谁也没想到硬核战争载具TPS网游变成了萌豚眼中的立绘纸片人老婆,玩法也从硬核打炮计算入射点,变成了养成收集模拟经营。宅男们的欣赏趣味从如何打掉对方坦克变成了欣赏声优大喘气和看立绘的裙底,哪怕根据相关政策基本看不到也要买手办来看。
战姬游戏的卖点是原创女性角色立绘和声优,而在玩法上多为卡牌养成收集等休闲玩法。
这一欣赏趣味其实是从动漫中延续下来的。
因此在二次元文化日渐成为主流的时代,本着ACG是一家的传统,战争类游戏变成战姬类游戏也就不意外了。这当中最有代表性的动画是《少女与战车》《终末的伊泽塔》,也是后者的投资方。因此有玩家戏称是靠魔法少女养着的公司。
二、乙女向虽火爆,但主流还是车枪球
猛男游戏公司开发娘化作品本身就很奇怪,开发乙女向作品就更奇怪了,但这却是事实。
一直以开发历史战争题材游戏为主的日本光荣公司,旗下《信长的野望》《三国志》等游戏都是偏重历史史实的硬核本格策略游戏,但在1994年光荣公司却发布了世界上第一款女性向的恋爱模拟游戏《安琪莉可》,这是乙女向游戏的鼻祖。
90年代当时的日本游戏市场认为“游戏是给男人玩的”,从市场占有率来看确实如此。但由于日本经济泡沫破灭和二次元文化的重塑,诞生了一批赋闲在家的家庭主妇和不出去工作的宅女,这个市场透进了一丝女性的曙光。
同时由于90年代日本女权运动发展,一批游戏公司内的女性员工,开始抱着“希望有一款为女性制作的游戏”的想法在游戏公司内部不断尝试,终于让日本乙女向占据了游戏市场半边天。
毋庸讳言,中国乙女游戏市场正在经历90年代日本市场的大爆发。
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