12月8日,腾讯在上海天宴时尚创意园召开了《QQ炫舞手游》发布会,正式公布本作。
作为一款拥有十年历史的作品,《QQ炫舞》注册用户数量已超过3亿,最高同时在线数达到了26万。而《QQ炫舞手游》公布后,其全平台预约量目前已突破2000万人。
除了保证每一局都能快速游戏外,玩家的游戏体验将不会受到任何数值影响。对于不愿氪金的玩家炫舞在线小游戏,一样可以在本作中体验收集服装的乐趣。
整理|游戏陀螺
2013年,《QQ炫舞》进入调整期
《QQ炫舞》是2008年上线的产品,经历了行业的人口红利期,也有爆发期、红海期、上升期以后,这个产品到现在为止用户比较稳定,收入也持续增长。上线的前几年,因为人口红利和端游市场的发展,加上年轻人对互联网社交的浓厚兴趣驱使,《QQ炫舞》的用户规模还是比较可观的,但
从13年开始,《QQ炫舞》进入了活跃下降、流失加剧、收入下滑的振荡期,也是从那个时候开始,《QQ炫舞》的研发团队和发行团队开始了漫长的适配用户和市场的玩法调整阶段。
首先是市场竞争的变化,音游是比较硬核小众的品类,端游的传统模式是一个敲击节奏的玩法,靠的是手眼反应和记忆力,要获得更高的分数是需要频繁练习,在这个练习过程中其实没有什么快乐可言,而且还很毁键盘,越往上越容易触达我们人类的生理极限。
从玩法模式上来看,对局中玩家和玩家其实是独立的个体,所谓pvp靠的是四个pve比分排名来获得游戏乐趣,几乎没有竞技乐趣,缺乏调动情绪的峰终体验。
事实上我们在2013年还在保持高频的对局模式更新(1年8个模式),但每一次的版本更新都没有获得较好的开局率,除了少数的技术手愿意尝试之外,大部分的玩家对于新模式的热情都不高,普遍反馈是,还是比分数,没意思还得花时间学。
从“让玩家留在游戏对局”转变为提供“休闲的线上互动体验”
我们就去观察用户,在一次用户座谈中,一个男生和我们说:“我现在在玩英雄联盟的时候会挂着《QQ炫舞》听歌,打累了回来开一个对局找人聊聊天当休息。而女用户也会和我们说:“喜欢开个房间不对局,和团里的小姐妹们一起聊天说八卦。”或者大家定一些规则去跳对局,根据比分里面的特殊数字来要求输了的人做一些搞笑的动作。
为了提供更加优质的内容,我们还做了《QQ炫舞》自己的男团,自己的明星演唱会,有一定的市场影响力,团队里还有几名同学自行去考了经纪人资格证。
另外从那时候开始我们每年有保持高频次的发专辑,做《QQ炫舞》自己的音乐榜,也是行业里最早进行游戏音乐主题曲发行的产品。
《QQ炫舞》这类产品是需要一直做社交激励的,游戏内的社交主要是团体社交和单点社交。15年的时候我们对游戏中的社交行为进行了分析,我们发现团体社交和单点社交都出现了问题。一方面,50%以上的舞团并不活跃,而活跃的团主要都是百人大团,玩家每日打卡攒点数,但音乐舞蹈游戏并没有RPG那种团战帮战的社交释放场合,所以整个体验是有断层的;另一边随着智能机的普及,单点社交在游戏内建立关系之后可以完全转移到聊天软件上去,玩家单纯为了在游戏中挂机聊天的理由断了,他们需要更多更有趣的互动理由。
由于《QQ炫舞》的体验越来越好,我们开始把现实生活做服装的概念放到游戏当中,包括游戏设计师,原创的品牌,我们也做了几个《QQ炫舞》的原创服装品牌,包括跨界的服装,回头看现在很多产品在做跨界、共创这样的事情会发现几年前我们也做过。这是很有意思的事。从结果上来看,确实收到了不错的效果。留存率逐年提升,活跃也比较稳定,随着社交正循环和美术表现升级用户服装满意度也逐年提高。
也是从那个时候开始,坚定了《QQ炫舞》团队一定要复刻端游的决心,《QQ炫舞》的研发团队开始着力研究如何在手机上复刻端游手感,且确保用户同屏无损互动,直到2015年11月,整个研究有了比较大的进展,研发团队拿到了解决触屏延迟的科技专利——这个时候我们觉得火候到了。
虽然我们非常了解《QQ炫舞》的端游用户,但运营团队在当时也是第一次做手游,而且也是做联合开发,需要运营的工作更细更深度一些,所以我们都非常谨慎。复刻端游容易陷入经验主义的误区,为了避免盲目拍脑袋的风险,我们在前期进行了比较长期的用户观察,用以辅助指导产品的设计思路。
这个模式在手机上的还原效果会有很大的问题,
将一个老玩家体验有限制、而新玩家完全不会玩的内容作为主玩法是非常有风险的,很可能和市面上诸多音舞产品一样,两头不讨好。
衔接新老用户的三个办法:玩法难度、用户形象、差异化内容
加上优化后的传统模式,期待提供给玩家一带多的体验。
所以
我们将当时三年内的《QQ炫舞》注册用户和手游大盘用户进行了交叉分析,
针对这波用户在端游的历史行为进行了聚类,摘掉了小号和初始流失的用户后,我们
其中第二条是我们主要攻克的方向,单机音游的玩家实际上是很孤独的,因为只能通过增加对局难度来增加用户成就感,除了反复练习提高技术别无他法。
参照MOBA游戏的设计理念
玩家的感觉和与三个NPC一起跳舞差不多。我们强化了竞技场系统的同时降低了对手速的要求。
这一切都不是一蹴而就的,在核心手感调试的前期,有7500多名用户参与了《QQ炫舞》手游的手感打磨,提供了384条优化建议,有20多次重点研究。
这一切都极大的帮助我们进行了整个产品的手感还原。
周边玩法补充社交与休闲内容
前面说完核心玩法和玩法组织形式,第三个模块则是周边玩法。周边玩法主要是社交内容补充和休闲内容设计。
我们选取了端游期用户比较喜欢的社区场景和房间场景作为载体,优化了互动的内容和小游戏,缓解玩家高频对局之后的疲劳感,加深关系建立;另一方面休闲内容上我们第一个版本只实装了放置类的种花内容,目的是不分流初始用竞技追求,在产品上线后根据休闲用户的逐渐增多而更新了休闲养成的宠物咖啡厅玩法,效果不错。
《QQ炫舞手游》的两条艺术线:代入感与品牌形象
然后是艺术线方面。《QQ炫舞》是依靠美术表现的产品,
《QQ炫舞》手游的艺术线主要用于解决两个问题:一个是代入感、另一个是品牌印象。
因为端游一直持续做服装的表现力提升,在美术创意方面其实有比较好的积累,也一直有在引擎和渲染能力上做提升炫舞在线小游戏,所以服装设计反而不是让我们头疼的问题,最让我们头疼的问题是——像自己和像《QQ炫舞》这两个问题。
代入感:捏脸与融入现实内容
一开始我们在人物的设计上采用了行业中比较广受欢迎的八头身大小,面部造型也采用了近年比较流行的欧式五官+中式脸型,但是在第一次CE的时候玩家就不是非常认可,用户觉得很陌生,很难代入到《QQ炫舞》的印象里面去。但是
《QQ炫舞》端游已经是十年前的美术风格了,拿到现在来看是比较难以接受的
做品牌形象的三个优化方向:IP印象、美术表现、跨界背书
如果说代入感是为了帮玩家在游戏中提升自我存在,那么品牌印象的提升就是帮助玩家提升自我认同。
音乐舞蹈类的产品这些年在市场上鲜有高品质产品,整体的品牌印象一直不如其他类型的产品那么好,除了有一些早年非主流的印象之外,更多的是产品符号比较单薄造成的。
所以我们决定从IP印象、美术表现、跨界背书三方面来做优化。
以“不干扰用户在炫舞世界的自我代入感”作为原则最终输出了《QQ炫舞》的轻未来世界和五个NPC形象。
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