本文来自方正证券研究所于2020年8月26日发布的报告《〈我的侠客〉产品体验分析报告—游戏产品前瞻解构系列第3篇》,欲了解具体内容,请阅读报告原文。姚蕾S06 杨仁文 S06
核心观点
事件:
电魂网络研发,将由腾讯“极光计划”发行的新游产品《我的侠客》于2020年8月20日10:00-8月31日12:00开启安卓渠道限量删档计费测试。截至2020/8/25,目前平台《我的侠客》评分为8.6,官网预约人数95W,平台预约人数39W。
1、《我的侠客》由电魂网络研发,腾讯“极光计划”独代发行,制作人为电魂网络联合创始人、金牌游戏制作人余晓亮,目前已进入删档付费测试阶段。游戏类型为高自由度开放世界武侠RPG,游戏内容丰富,产品质量与完成度较高。
《我的侠客》制作人为电魂网络联合创始人、金牌游戏制作人余晓亮,曾担任腾讯《QQ幻想》、《QQ堂》等知名游戏产品主策划及电魂网络核心产品《梦三国》端游制作人,深谙游戏市场发展趋势及用户核心诉求,拥有极为丰富的成功产品开发经验。《我的侠客》以传统武侠RPG为框架,打造出类传统PC单机游戏的高沉浸感、高自由度江湖世界。游戏本身基于国内玩家耳熟能详的武侠江湖文化打造,具备较高的剧情、美术及玩法品质,内容丰富、充实,游戏内容经多次测试打磨,开发组积极听取玩家意见并及时进行迭代修改,收获了较好的玩家口碑,目前游戏评分为8.6,与腾讯“极光计划”的合作将为游戏带来更多关注度。
2、开放世界类游戏作为目前国内外厂商广泛探讨的题材,叠加武侠题材的玩家情怀与出色品质,在移动游戏市场面临的同质化竞品较少,《我的侠客》有望凭借差异化特色突围,推进国内游戏在开放世界领域的探索尝试。
在国外,开放世界游戏又称为沙盒游戏经典rpg单机游戏排行,其自由环境赋予了玩家良好的交互性,为玩家提供了多种进行游戏的方式,具备忠诚度较高的核心用户群体和较强的产品生命力。国内武侠开放世界游戏以单机游戏为主,往往采用策略RPG的模式,形成高重复可玩度的游戏模式,以满足目标用户群体的痛点,触动玩家的情怀,以丰富内容创造独特吸引力。目前,国内厂商在武侠开放世界与移动游戏的结合方面尝试相对有限,《我的侠客》在此方面做出了有益的探索,游戏整体风格与源自上世纪末的群侠系列经典单机游戏类似,在玩法、剧情等方面进行了适度改良,融入了更多社交、互动元素,在满足核心用户需求的同时,也努力为泛用户创造良好的游戏环境和丰富、趣味的游戏体验,是传统题材、经典玩法、创新内容与当下市场大环境结合的有益探索。
3、风险提示:游戏行业政策风险,竞争程度加剧,新产品上线进度及市场表现不及预期,玩家偏好改变,新技术变革不及预期,市场风格切换等。
报告正文
1 产品简介
2 游戏框架
3 游戏分析
《我的侠客》以传统武侠RPG为框架,打造出与传统PC单机游戏极为相似的高沉浸感、高自由度江湖世界。游戏整体风格与源自上世纪末的群侠系列经典单机游戏类似,又在玩法、剧情等方面进行了适度改良,融入了更多社交、互动元素,在传统题材的融会贯通与游戏的创新两方面作出了有益的尝试,这一特色也令《我的侠客》成为腾讯“极光计划”的一员。
腾讯通过“极光计划”,为独立游戏开发者以及工作室的游戏提供孵化的机会,令中小厂商的产品更好地为人所知。极光计划主要关注两方面:一是产品的创新性本身,即游戏的玩法、叙事方式、题材创意等方面是否存在亮点;二是核心玩家口碑,即游戏的核心用户群体对于这款产品是否认可。从这两方面来看,《我的侠客》的情怀、品质与对武侠开放世界的探索,都与腾讯“极光计划”的思路极为契合。
3.1 剧情&世界观
《我的侠客》新手剧情与传统武侠单机游戏的开局较为类似,玩家原本生长在远离纷争的山村,却意外遭逢变故,怀着探寻身世的目标踏上了江湖之路。游戏内容非线性,主线剧情并非强制完成,仅起到引导玩家游历探索江湖各地,为玩家设定游戏目标的作用。游戏中共有十余个不同结局,玩家可自由选择通过深度体验主线、支线或游戏门派剧情达成各种结局。
与主流移动游戏不同,《我的侠客》中没有体力的限制,玩家在体验游戏时不会因体力不足而受到限制,但与正常世界类似,玩家的各种各种行为,如探索迷宫,前往其他城市都会消耗时间,剧情中的选择也会推进时间进程。在此过程中,游戏的江湖世界也会随之演化变迁,给玩家以更强的真实感与代入感。
游戏的高自由度特色,主要体现在剧情自由度及交互自由度两方面。剧情方面,为玩家开放了大量高自由度的选择,绝大部分的选择都将影响游戏或事件的结局。除主流武侠游戏价值观中的惩恶扬善,玩家也可选择加入反面阵营,并承担相应的代价。交互方面,游戏设置了NPC交互系统,几乎所有的NPC都有独属的性格、偏好及武学天赋设定,玩家可选择与NPC切磋获取其随身携带的稀有道具,也可通过赠送礼物、完成委托任务等方式提升NPC好感度,邀请NPC加入队伍。
游戏采取多周目设定,玩家初次完成全部游戏关卡,解锁一周目后,可在二周目中尝试新的难度,体验在上次游戏中未选择的武学门派或剧情选项,充分发挥游戏的内容体量优势,扩展游戏生命周期。
游戏在宣传方面相对克制,主要采取知名同类产品联动的方式扩大影响力,如与《金庸群侠传》的制作人“半瓶神仙醋”及《金庸群侠传X》的开发商汉家松鼠进行联动,以植入游戏成为NPC的形式,加强玩家的惊喜感。
存在问题:
对玩家的引导略显不足,部分关键道具也缺乏提示,泛用户学习成本较高。
世界观、门派重要人物设定中金庸武侠的风格过于明显,致敬经典的同时,也容易令玩家新鲜感缺乏。
部分人物对话存在错别字及语句不顺等细节缺陷,与经典武侠RPG游戏相比,剧情及人设有待进一步打磨。
3.2 战斗
游戏对战为回合制战棋模式,战斗场景中设置了行动格子,玩家的战斗行为存在对应的攻击范围,不同的招式先后发动可以组合形成组合技,丰富了战斗的策略性。游戏提供自动战斗及加速战斗选项,为不同偏好的玩家提供了对应的选择。
游戏中玩家可选择的门派极为丰富,对应的战斗特点也各不相同。如丐帮擅长单体攻击,华山派强调闪避和攻速,长生门具备治疗回血技能,在选择和阵容搭配方面玩家提供了更多的趣味性。战斗的策略性还体现在不同武器的特点及招式组合方面,如棍棒拥有较大的十字打击范围,暗器有更强的远程杀伤能力等,为玩家提供了不同战斗风格的选择,玩家可以通过不同的武学招数与内功心法之间的搭配,获得丰富、差异化的战斗效果。
战斗结束后将综合敌方上场人数、我方战斗中生命值为0退场人数、暴击次数、反击次数、释放奥义技能次数等因素给出战斗得分及战斗评价,较高的战斗评价将给予经验加成奖励,加强了战斗的策略因素。
在战力差距较大的情况下,敌人会自动逃走,主角直接获得经验及道具奖励,减少了玩家的时间成本。
存在问题:
游戏属性数值提升较为容易,研究套路搭配不如研究属性数值的快速提升性价比高,一定程度上降低了探索趣味性。
游戏的武学获取相对容易,但武学升级所需的同等级残章获取对部分武学获取难度全看运气,拉长了很多重复体验的时间。
装备设计中词条的丰富度有限,降低了搭配的策略性。
3.3 美术
游戏整体美术风格偏复古感,从立绘、场景到界面设计力图为玩家营造传统武侠世界的怀旧氛围。界面简洁,UI设计低调,增强玩家沉浸感。游戏场景大地图借鉴传统工笔画风格,设色清淡雅致,人物立绘则为水墨写实风格,用色绚丽,人物外观与性格设定较为契合,江湖气息浓郁。特别地,游戏在设计中将重要过场剧情采取黑白漫画形式展现,风格偏港漫,画风夸张而人物细节整体精致,有效加强了游戏记忆点。
存在的问题:
人物立绘缺乏表情变换,导致部分情节中人物表情与情感不符,影响剧情代入感。
部分人物衣着设计存在左衽(前襟左掩)现象,与游戏基于传统武侠背景的世界观存在一定出入。
3.4 玩法
探索与交互是游戏中营造武侠氛围,增加玩家沉浸感的重要途径。游戏中的主城或门派均由居住点、迷宫等形式组成,在居住点玩家可与NPC进行交互,迷宫则是战斗练级,获取特定掉落道具的场所,探索迷宫将消耗一定游戏中时间。迷宫行进采取翻牌前进的探索模式,玩家行进中随时可能出现机关、障碍、敌人、宝箱、可拾取道具及NPC等,趣味性较强。
社交方面,游戏本身属弱联机特性,但也加入了一定社交元素作为补充,如世界聊天,排行榜、玩家切磋、擂台赛等。玩家切磋与擂台赛为游戏中的PVP玩法,为玩家提供社交及养成动力。玩家切磋可自主发起,为自动战斗模式,胜利后可随机获取对方道具作为奖励。擂台赛为核心PVP玩法,分为门派赛及选拔赛。玩家在周一至周五的少年赛中获得一次冠军后,即可获取周六的大众赛资格,大众赛前三名获得周六的大师赛资格。周日的门派赛以门派声望为门槛,前32名获得入围资格,在门派赛中获前2名的玩家直接获得四周举办一次的华山论剑入围资格,其余名额按照门派声望排序发放,共计32名参赛者。
存在问题:
进入迷宫后只能前行,无法后退,导致误入岔路的玩家必须走到尽头后重新开始,且战斗中重复性操作较多,导致趣味性有限,玩家再次探索的意愿降低。
NPC交互中大量任务为收集物品及送信,相似性过强,趣味性不足,相对枯燥。
3.5 经济系统及付费设计
游戏内有三种货币,分别为铜币、银锭及金锭。铜币为游戏内基础货币,主要用于购买剧情及战斗所需物品、装备强化及剧情任务需求等。银锭为高级货币,用于特殊消费及侠客行小游戏。金锭为充值兑换货币,与RMB的比例为10:1,与银锭的比例为1:10,可用于购买壕侠版百宝书,获得额外奖励道具。
游戏变现方式有两种:第一,内置广告变现,但广告入口相对隐蔽。第二,充值兑换货币金锭。货币金锭可用于购买完整版游戏或购买壕侠版百宝书。完整版游戏售价18元(据官方8月25日公告,正式上线版本中,完成难度一正常结局的玩家可以半价购买,即9元解锁完整版),玩家可选择直接充值解锁或连续登录固定天数解锁,作为半买断制游戏,此价格对比市面买断制游戏及单机武侠游戏价格相对偏低。完整版游戏可解锁更高难度内容及无时间限制的自由模式。壕侠版百宝书售价38元,类似目前移动游戏常见的战令系统,《王者荣耀》、《阴阳师》、《火影忍者OL》、《闪耀暖暖》、《食物语》等移动游戏都曾推出过类似的系统,但具体内容根据不同游戏的内容及特点有所差别。壕侠版百宝书随玩家任务进度累积经验,也可直接使用金锭购买经验,到达新等级时均会解锁奖励,提供的奖励较丰富,如可用于提升角色属性的称号、助战宠物,可用于兑换商城内道具的百宝书残页,以及部分与战斗属性非直接关联的立绘、音乐、诗词等等,但消费并非强制,仅用于为玩家提供额外便利及成就收获,可以认为是用户对产品质量认可而进行的付费。
目前移动游戏普遍应用的战令设计起源于欧美游戏常用的“ Pass”。2016年,Valve公司在第六届DOTA2国际邀请赛(Ti6)时,最先将“ Pass”作为一种促销手段。2017年12月,Epics在《堡垒之夜》中,推出了改造版的 Pass体系,将其分为免费和付费解锁两部分,等级上限均为100级,免费部分奖励内容面向所有人,付费解锁的奖励更为丰厚,并具备独占性的奖励道具。 Pass推出后广受欢迎,据统计,《堡垒之夜》蝉联2018、2019年全球游戏收入榜第一名。
Pass设计可带来玩家和游戏运营双方利益共赢的结果。从玩家角度来说,这种付费模式对游戏平衡性影响较低、且奖励内容与直接付费兑换道具相比,性价比较高。玩家在付费前可以持续累积奖励,付费后立即获得已解锁免费奖励的升级版本,对玩家的诱惑力始终存在并持续升高。从游戏运营角度来说,战令系统可为玩家制定目标,从而提升活跃度和付费率。以《王者荣耀》战令为例,每个赛季战令重置,在此期间,玩家每日、每周登录游戏、完成对局等任务即可获得战令经验,达到特定等级即可解锁免费奖励,如战令币、铭文等,解锁进阶版则可获得更丰厚的奖励,其中不乏限定皮肤、限定头像框等极具诱惑力的外观投放。《阴阳师》推出的花合战系统以月为更新区间,奖励物品以养成道具为主,也有限定头像框等重点外观奖励。
从平衡性角度来看,《我的侠客》为不同付费水平的玩家提供了不同的游戏策略,整体平衡性较好。由于游戏自由度高,结局分支丰富,特定重要剧情战斗获胜或失败均会导向不同的结局分支,而非传统线性剧情的游戏要求必须通过战斗才可继续主线剧情,避免了卡关现象带来的负面体验,维持了相对良性的游戏生态系统。
存在问题:
游戏中高级货币银锭产出途径偏少且消耗量大,影响玩家前期体验。
4 沙盒类游戏发展概况及同品类游戏分析
4.1国内武侠开放世界游戏发展历史
国内武侠开放世界游戏通常拥有多线分支的故事走向以及高自由度的武侠角色与武学搭配。此类游戏的鼻祖为《金庸群侠传》,由河洛工作室开发,于1996年发行。游戏主要由金庸的小说改编,在这款游戏中玩家可以忽略游戏本身的设定,与金庸小说中的人物互动冒险,自由进入任何一片区域,这种机制为玩家提供了优秀的自由度和沉浸式冒险体验。
随着《金庸群侠传》的成功,此类游戏在市场上逐渐增多,如《侠客风云传》、《汉家江湖》、《太吾绘卷》、《小虾米闯江湖》等游戏,均有着不俗的市场影响力,也印证了用户对于此类游戏的强烈需求,即希望满足对武侠世界的幻想以及个性化的武侠游戏体验。为此,国内武侠开放游戏往往采用策略RPG的模式,形成一个高重复可玩度的游戏模式,以满足目标用户群体的痛点,触动玩家的情怀,产生较为强大的吸引力。
4.2沙盒类游戏概况
沙盒游戏由沙盘游戏演变而来,是一种非线性的虚拟游戏,主要具有创造性强、自由度高的特点。不同于传统线性虚拟游戏,沙盒游戏大多没有主线剧情,玩家可以在地图上自由创造,通过角色扮演、动作、射击、驾驶等游戏元素改变甚至创造世界,体验游戏真正的乐趣。正是由于这些游戏特性,沙盒游戏在游戏沉浸感上有着优秀的表现,为玩家带来了一定的现实世界的投射体验,保证了其在可玩性、游戏生命周期与玩家留存率上的良好表现。
沙盒游戏的发展可以追溯到上世纪80年代,1981年问世的《》已经具备了自由探索地图的模式。而1983年的《Elite》被广泛认为是沙盒游戏的雏形,是第一个采用3D网格画面的PC游戏,结合了角色扮演与动作射击的元素,对后世的沙盒游戏产生了非常大的影响。21世纪后,AI在游戏设计中的应用极大地丰富了沙盒游戏的真实性与可玩性,《我的世界》于2011年正式发布,将AI融合到怪物设计中,标志着世界上开始诞生真正意义上的创造类型沙盒游戏。近年来,国内大厂如腾讯、网易、完美世界、蜗牛等纷纷引进国外优秀沙盒游戏以丰富游戏产品线,如《饥荒》、《我的世界》等。同时,国内厂商也纷纷加大自研预算,国内沙盒游戏市场呈现“外引、内研”双格局,竞争日益激烈。
沙盒游戏的自由环境赋予了玩家良好的交互性,给玩家提供了多种进行游戏的方式,但是过度的自由也会加深游戏的割裂感,带来流程混乱的问题。同时,对于初入游戏的玩家来说,在同质化的画面下,没有目标的指引,很容易无所适从。面对这种情况,目前国内市场上一些沙盒游戏采取与融合的模式经典rpg单机游戏排行,加强游戏的社交属性,并加入一些主线模式的引导以强调升级属性。对于游戏画面,像素化已并非唯一,二次元、科技感的画风也出现在许多沙盒游戏上,如《传送门骑士》,游戏被设定在一座有如“天空之城”的岛屿之上,画面精致美观,打破了像素化的限制。
4.3同类型产品分析
2017年上线的网易版《我的世界》与2019年上线的《我的起源》可以分别被看作是“外引、内研”的代表之作。二者自上线以来均保持着较为稳定的市场表现,在畅销榜上保持靠前的位置。近一个月以来,《我的起源》在iOS沙盒游戏搜索结果内稳居Top3,而《我的世界》则保持在Top10左右的水平。
4.1.1 《我的世界》
《我的世界》于2009年5月17日发行,由瑞典游戏设计师马库斯·阿列克谢·泊松开创,2014年11月被微软收购,网易于2016年购买了其在中国大陆地区的独家运营权,2017年9月15日《我的世界》手游国服iOS版上架App Store,首日即拿下了免费排行版的第1名,根据知名数据机构 Tower的统计,登录当月,《我的世界》仅凭来自中国App Store的下载量,打入全球前十。然而相比于用户群体规模,用户的付费意愿较低,自上线以来,游戏维持在冒险游戏畅销榜Top50的水平。
在《我的世界》里,玩家置身于由一立方米大小的方块动态生成的地图,游戏赋予了玩家极高的自由度去探索、交互、创造。游戏没有剧情,玩家可以在游戏中自由建设与拆除建筑,开展包括采集矿石、战斗、合成新方块、收集资源等各项操作,可以单人娱乐也可多人联机。游戏场景地图包括有界地图、无限地图、平坦地图、下界、末地,采用第一视角,玩家可以在开放的坏境中享受探索与创造的乐趣。
网易在《我的世界》的营销上,着重强调了温度与人文关怀。以推广视频《你创造世界,妈妈创造了你》为例,宣传以游戏的创造性为切入点,将游戏场景与亲情回忆相结合,一定程度上打破了游戏的固有印象,呈现出更深层次的社会价值,在用户的情感共鸣下产生叠加传播效应。同时,《我的世界》与教育的结合也是未来的发展方向之一。
4.1.2 《我的起源》
《我的起源》由完美世界研发,腾讯发行,是一款以“大世界沙盒进化MMO”为核心的沙盒手游。游戏发行前就已达到了千万人数的预约,并获得最佳新游奖提名。游戏于2019年11月正式公测上线,上线首日即获得App Store免费榜第一,并最高获得畅销榜第8名。
《我的起源》作为完美世界首款沙盒类手游,以探索、收集、创造、进化为主题。玩家在游戏过程中,将置身于拥有丰富探索与挑战的真实自然生态中,依托着游戏独具特色的昼夜周期、天气、动物迁徙、建筑、农业、动物饲养等系统,直面环境变化所带来的机遇,探索各种未知的情景,在多样的生态构成中前进。作为游戏的亮点之一,宠物系统让玩家能够与数十种奇幻生物互动,开展狩猎或驯养等操作,体验游戏乐趣。同时,相比于传统沙盒玩法,《我的起源》中的竞技玩法让玩家可以与其他玩家争夺据点、遗迹与资源,在融合与碰撞中推动世界前进,使探索之旅充满惊喜。
4.1.3 《太吾绘卷》
《太吾绘卷》为国内厂商螺舟工作室( Games)研发的单机武侠世界RPG游戏,于2018年9月21日在steam平台发布,售价68RMB。游戏具备极高的自由度,凭借兼具创新与趣味性的玩法、出色的文案品质获得了玩家广泛认可,伴随各大游戏主播的曝光,迅速引发口碑热潮,在以EA(测试版)发布的状况下,首月销量即达80万套,成为史上首月销量最高的国产独立游戏。2018年12月,游戏制作人茄子通过螺舟工作室官方微博对外宣布,游戏销量已达到百万套。2019年9月21日,游戏上线一周年之际,工作室再次宣布,《太吾绘卷》销量已达到200万套。截至2020年8月25日,steam平台共有24715篇游戏评价,其中87%为好评。
《太吾绘卷》以极高的游戏自由度为特色,玩家可以在游戏中与NPC自由交互、学习武学、建设村庄。游戏中大量NPC由系统随机生成,保证玩家每次重新开始游戏时,都可获得差异化的体验,提高了游戏的复玩性。“促织决斗”为游戏中传播度较高的特色玩法,兼具收集与PVE特性,玩家通过捕捉方式获取促织后,与NPC双方分别派出3只促织进行决斗,并抵押自己拥有的任意道具,三场比赛中赢得两场即算决斗胜利,可获得对方的抵押物品。目前,《太吾绘卷》完整版游戏仍在研发进程中,预计正式版发行时将再次引发市场关注。
5 风险提示:
游戏行业政策风险,竞争程度加剧,新产品上线进度及市场表现不及预期,玩家偏好改变,新技术变革不及预期,市场风格切换等。
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