36kr「邀约媒体」人人都是产品总监「合作媒体」「2021年度人气作者」数英网、广告狂人、广告门「认证作者」
虽然社交媒体正在扩大媒体流量,但游戏将会成为一种更适宜构建交流的空间!
撰文丨都图文审校丨排版丨雨夜的曼切斯特
新冠脑炎疫情的爆发造成作为“第九艺术”的游戏成为了居家隔离状态下多数人的精神抚慰。2020年第一季度,我国电子游戏市场迎来一波飙升,销售额高达732.03万元,较2019年第四季度同比下降25.22%。
当时,游戏蓝筹股在资本市场大受追捧,网路游戏相关上市公司井喷,整个概念蓝筹股持续下降,全线飘红,几乎没有遭到开盘反弹的影响。其中,联通游戏(即手游)饰演着重要角色。
按照17173中国游戏研制力量调查,预计2022年联通游戏行业收入将达到2177万元,2017-2022年的年均复合下降率为15.9%,而这一数据早已能与2020年全年的游戏行业收入相媲美。
一.手游之冠:王者荣耀
联通游戏中以《王者荣耀》最能代表手游的特质:入口的改变、场景的解放、操作门槛增加,以及到了联通互联网时代,深度潜入的IM系统。区别于PC端游戏,PC端把握的是核心玩家的入口或则是核心玩家+社交平台入口。而在联通互联网时代,社交平台如陌陌早已近似于整个联通互联网的入口,《王者荣耀》与社交平台进行捆绑,这是紧抓泛用户的前提条件。互联网联通化后,应用场景从过去的固定场所直接迁移到随时随地,公共交通、咖啡厅、办公场所等地方都成为了主流的应用场景,而这是PC端游戏所不具备的。MOBA类游戏从最初发展至今,到了联通端后门槛进一步增加,无论是机制、游戏时长,还是操作的复杂性等都更符合碎片化的应用场景,因而也更具备下沉的特质有利于推广普及。非常是,IM系统(即时通讯系统)的深度嵌入对于MOBA游戏网路效应的加速则更为关键,以陌陌好友作为联接枢纽,IM系统更深的嵌入进联通游戏当中,这也让手游的社交属性远强于PC端。2021年7月,Tower发布的数据显示,《英雄联盟》手游自2020年10月首次发布后,在全球下载量达4630万次,收入为6470万港元,占到了拳头游戏联通收入的近60%,但参考《王者荣耀》在发布半年后为腾讯2016中期财报贡献13亿人民币(约合2亿港元)收入的水平来看,还是《王者荣耀》更胜一筹。
一定程度上,在联通互联网高速发展的快车道上,联通电竞当下早已成为主流,而MOBA类仍然被觉得是电竞领域最具竞争和观赏性的项目。将联通和MOBA两大元素相结合,《王者荣耀》具备了在行业中抢占高地的先决条件。今年,上海亚组委即将对外公布的八款荣获第十九届奥运会的电竞联赛项目中,《王者荣耀》作为所有入选项目中惟一的中国自研的5V5联通电竞项目,更是对于中国电竞具有深意——是中国电竞迅猛发展并迈向国际化的典范,让我们看见了中国电竞领域研制的突破、产业的壮大,更突显了中国文化的自信。据Tower商店情报数据显示,2022年2月腾讯《王者荣耀》在全球AppStore和Play吸金2.25亿港元,再度成为全球手游畅销榜亚军,而推动《王者荣耀》畅销的群体当中,并非只有女性。二.手游新风向:男性向、社区化
自2018年起,女人向联通游戏市场就开始处于上升期,不仅叠纸游戏、橙光游戏、和等厂商对女人向游戏市场的开拓,腾讯、网易、完美世界、盛趣、米哈游等厂商的入局又为男性向手游市场打开了新局面。据“17173中国研习研制力量调查”,预计2023年中国男性向游戏市场规模将达到958万元,2018-2023年的年均复合下降率为18.4%。
从男性向联通玩家对游戏题材的兴趣偏好看,女人向玩家对题材的接受程度表现出强弱分化的局面,乙女、换装、二次元漫画、玄幻题材更顺应女人向玩家的审美情趣vrchat手游下载,例如叠纸游戏的《奇迹暖暖》就是以二次元漫画为题材。从男性向联通游戏玩家的游戏活跃度来看,女人向游戏中的中、高活跃度的粘性要强于整体游戏玩家,但是也有着较高的“氪金”意愿。
据中国音数协游戏地委(GPC)、伽马数据(CNG)、国际数据公司(IDC)联合发布的《2018年中国游戏产业报告》数据显示,中国游戏用户规模达6.26亿人,其中男性用户规模约2.9亿人,环比下降11.5%。2018年中国游戏市场实际销售收入约2144万元,在这个规模下,男性用户创造了约490万元的消费规模,环比下降13.8%。
一项在美国和加拿大进行的专项调查发觉,真实感和开放性作为游戏的主要优点,让更多男性玩家乐意玩游戏,由于在这儿他们可以成为真实的自我,并且不用害怕被别人批判。《王者荣耀》中男性玩家数目早在2017年就早已超过女性玩家数目,占比54%,而在2020年的KPL中,男性听众的数目占比更是高达60%。据GWI发布的《社交媒体趋势报告》,游戏行业除了具有比音乐和影片市场加上去还高的价值,并且还重新迸发了人们的线上互动形式。对许多人来说,如今游戏不再是短期的消费型媒体,而是巨型线上社区的载体。
这意味着即便社交媒体正在扩大媒体流量,但游戏将会成为一种更合适构建交流的空间。虽然玩游戏的主要诱因是为了打发无趣时间(61%),但和认识的人一起玩成为了玩游戏的第二大诱因(38%),超过了游戏技能训练,享受竞技与沉溺感这种理由。游戏行业除了具有比音乐和影片市场加上去还高的价值,还重新迸发了人们的线上互动形式。对许多人来说,如今游戏不再是短期的消费型媒体,而是巨型线上社区的载体。这意味着即便社交媒体正在扩大媒体流量,但游戏将会成为一种更合适构建交流的空间。任天堂继《健身环大冒险》之后又一火速出圈的主机游戏——《动物之森》就是一个典型的事例。2020年3月20日《动物之森》正式开售,短短3天就卖出了188万份,成为台湾首周实体销量最高的游戏,也打破了《宝可梦》的纪录,它还高踞日本亚马逊销量之首,也是美国有史以来首周最畅销的游戏。
《动森》凭借着强悍的自定义系统和社交互动属性,在国外NS持有率基本盘保证下,成为了疫情期间全球玩家社交的新阵地。
而谈到全球玩家社交阵地就不得不提到近来席卷抖音的“Q币哥”,他生硬的英文中透漏着魔性。在“Q币哥”意外走红后,这款最火的VR游戏也步入了大众视野,按照2021年12月数据,是Steam平台目前同时在线玩家数目最多的“VR”标签游戏,约为1.67千人,几乎为第二名的2倍,并呈下降趋势。女人化成为游戏行业发展的新风向,意味着男性市场的挖掘。但社区化、交互性却是游戏发展的大趋势。伴随5G技术的成熟、VR技术的发展vrchat手游下载,深陷技术泥潭的VR游戏又“重见光明”,带有强交互属性特质的VR游戏将会成为未来娱乐的一大高地。三.VR游戏:人的延展
在影片《头号玩家》中,玩家通过VR墨镜等设备感受到高沉溺感和低延后感的游戏,玩家以虚拟身分步入游戏世界,不断社交,完成各类交易,构建同学关系,庞大的虚拟世界产生了类似现实世界的文明……这些都是元宇宙的基础状态。
具备的种种特点的确从一定程度上反映了元宇宙的个别特质,但元宇宙绝不仅仅等于游戏,但是也不是虚拟世界,而是虚拟和现实的不断交互。2017年2月发行的,容许玩家以3D虚拟变身步入社区,利用VR设备实现高沉溺感交互。在游戏中,除了3D虚拟变身可以自己通过Unity等引擎进行构建,连游戏场景例如个人房所需的3D模型也可以通过引擎进行“装修”后上传至进行使用。而中存在的多样化场景,除了可以用于游戏,也可以满足观影、跳舞、唱歌、办公等现实需求。
与此同时,中玩家可以选择让虚拟形象作出唱歌、拍手、开心、点赞等行为,而通过VR端模式,玩家的实际动作还能否直接反映到虚拟变身上,具有更强的代入感。
据复旦学院新媒体研究中心发布的《2020-2021年元宇宙发展研究报告》,元宇宙是整合多种新技术而形成的新型虚实相融的互联网应用和社会形态,它基于扩充现实技术提供沉溺式体验,基于数字双胞技术生成现实世界的镜像,基于区块链技术搭建经济体系,将虚拟世界与现实世界在经济系统、社交系统、身份系统上密切融合,但是容许每位用户进行内容生产和世界编辑。也就是说,VR游戏的出现,将人的生存维度再度进行了拓展,突破了人类此前只能单一生存的现实世界,将虚拟世界也发展成了人类生存的又一空间,从而产生了一种新型的“综合环境”。与此同时,VR游戏也将会延展人的感官维度,将现实的视觉、听觉、触觉甚至是触觉、味觉都与虚拟的视听触嗅嗅觉相融合,衍生成一种新型的“综合感官”。这样的具身交互在让游戏玩家脱离“指尖窘境”外,也再度对人体进行了延展,这正契合了麦克卢汉在《理解媒介:人的延展》中提出的“媒介是人的延展”这一知名论断。但麦克卢汉也曾说过,一旦我们舍弃自我感知和神经系统的控制权,将其交给这些“试图通过租借我们的耳朵、耳朵和神经来敛财的人”进行私人操纵,我们就是个穷光蛋,一个没有任何权力的穷光蛋。
转租我们的眼、耳和神经来让他人挣钱,如同“让私营企业教你们日常该如何说话”或者“把月球大气交给了一家公司垄断经营”一样离谱。
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