2019年7月2日,《跑跑卡丁车官方竞速版》手游上线,上线当天,荣登IOS免费游戏排行榜第1名,IOS游戏畅销榜第3名。7月5日,《跑跑卡丁车官方竞速版》手游拿下免费榜和畅销榜双榜第一。至此,腾讯在2019年已经成功代理发行了《跑跑卡丁车》、《完美世界》、《云梦四时歌》、《剑网3》等多款游戏,自行研发上线了《和平精英》,《一起来捉妖》,《妖精的尾巴》等游戏,预计2019年还将发行《权利的游戏》,《使命召唤》,《天涯明月刀》等手游。
跑跑卡丁车官方竞速版一周排名趋势
下面这份榜单展现了2018年世界排名前十的游戏公司,这份榜单中,有占据了几大应用商店入口的微软,苹果和谷歌,有生产了的索尼,然而腾讯以197.33亿美金营收蝉联全球最大的游戏公司,这一地位,腾讯已经蝉联了六届。
2018年全球十大游戏公司
一
还记得2014-2015年《英雄联盟》最火热的时候,进入任何一个网吧,90%以上的电脑屏幕都闪烁着同样一款游戏。2018年,尽管《英雄联盟》的热度不如从前,但当IG拿下了中国第一个S赛冠军,学校宿舍楼响起山呼海啸般的欢呼,一如世界杯的盛况。刚上大学的时候,很多DotA的老玩家会鄙视LOL玩家,认为LOL只是对DotA的一种抄袭,不过在游戏行业待过就会知道,没有一种简单的抄袭就能取得成功。2006年,拳头工作室决定开发《英雄联盟》,这个时间比加入V社开发DotA2要早三年,此时市场上正缺乏一款游戏体验和画质超越DotA的MOBA游戏,此乃天时;2008年,手握PC端入口QQ的腾讯投资了拳头工作室,此乃地利;拳头的团队中已经有了成功开发过MOBA类型游戏的设计师,,维护过DotA地图的三个人之一(为了纪念他做出的贡献,现在的DotA地图维护者,将DotA中的一个物品命名为了的邪恶镰刀),此乃人和。我估计拳头工作室的几个创始人自己也没有想过,他们参与设计的游戏将来有一天会帮大洋彼岸的一家公司奠定世界游戏霸主地位。
多说一句,很多时候UGC模式爆发的创造力是平台开发商自己都难以想象的,玩家仅仅依靠简单的地图编辑器,就能开发出DotA和自走棋这种好玩的游戏。
再来看看《英雄联盟》在游戏性上的改进,去除了正反补机制,英雄死后金钱不损失,删除了野外的神秘商店让玩家可以更容易的购买装备,删除了回城卷轴,增加了智能施法,如此种种降低游戏难度的设计都恰到好处,网友当年对《英雄联盟》玩家多于DotA一个形象的类比就是“五子棋玩家肯定比围棋玩家多啊”。《英雄联盟》另一项值得注意的改进是将DotA的全英雄选择改为了需要购买英雄,这一设计也在玩家可接受范围内增加了游戏公司的收入。
2009年,《英雄联盟》正式发布,尽管此时游戏还有很多不足,但毕竟比DotA2早上线了4年。4年足以培养起一代玩家的习惯,当DotA2作为同样类型的游戏进入这个市场的时候,除非能做的比《英雄联盟》优秀很多,否则很难撼动《英雄联盟》的霸主地位了。我还记得2013年DotA2上线的时候,激活码一码难求,好不容易打一局,服务器不稳定还会导致游戏掉线。时至今日,打开DotA2,还常常会出现“正在连接至dota2游戏协调服务器···”,今年火爆的自走棋游戏也常常会把DotA2的服务器挤崩溃。
影响游戏服务器稳定的因素主要是两个,资金和技术。《英雄联盟》使用了购买英雄才可以玩的机制,再加上国服的分区机制每个区要重新购买英雄,给腾讯带来了更多的资金,也就可以购买更多的服务器;在加上早上线4年的技术储备,DotA2再难和《英雄联盟》抗衡。我还记得高中的时候玩《地下城与勇士》,服务器也很不稳定qq手机游戏授权,同学们经常调侃腾讯的服务器是小霸王,马总七字箴言“网络连接被中断”。时至今日,腾讯不再是当年的腾讯,多年的技术积累,大型游戏的运营经验已然成为了腾讯的一道护城河。
二
看过一篇报道,今日头条的广告投放频率是经过大数据测算过得,在广告投放收入和导致用户反感之间找到了一个最好的平衡点,但恐怖的是,微信的广告投放量是头条的十分之一。18年找工作的时候,看见一个调侃微博的广告泛滥的段子,说微博的产品经理面试题是“如何再微博里再加入一条广告”。这个时代做产品的人很多,能称得上产品之神的只有张小龙。写张小龙的文章很多,让我印象最深刻的是张小龙微信公开课上说自己玩“跳一跳”的小游戏玩到了6000多分,而那个时候,我写的外挂也只能打到1000多分。我不知道张小龙玩了多少次才玩到了这个分数,我也很难想象腾讯的高级副总裁能抽出这么多时间玩这样一个无聊的游戏,大概这就是对产品的热爱吧。
提到了张小龙,再说一下腾讯游戏内部一位接近神的男人,姚晓光。2012 年,移动互联网刚刚兴起,微信手握两亿用户还在寻找变现的方向,马化腾说,“移动互联网最先规模化盈利的可能在移动游戏方面”。而此时腾讯内部还没有一支具备手游开发经验的团队。姚晓光组建团队,在2013年推出了《天天酷跑》,《天天爱消除》,《天天连萌》三款游戏。其中《天天酷跑》是中国第一款月收入超过1亿人民币的手机游戏。其实1个亿对腾讯不重要,重要的是腾讯找到了移动互联网变现的方式,重要的是腾讯有了手游开发团队人才和技术的积累,后来这支团队改名为天美工作室。再后来的故事大家都听过了,天美工作室在2015年底开发出了《王者荣耀》,2016年我一个从来不玩游戏的室友下载了《王者荣耀》,并花了两年时间从人机水平选手进化成了最强王者;2017年一条《王者荣耀》发100个月年终奖的新闻刷屏qq手机游戏授权,腾讯游戏官方虽然进行了辟谣,不过我感觉以《王者荣耀》的火爆程度,100个月年终奖挺合理的;2018年《王者荣耀》IOS端营收130亿,安卓端营收未知。130亿营收是什么概念呢,如果《王者荣耀》是一个独立的游戏公司,在2018年是中国营收第三的游戏公司。不过姚晓光的故事里,最能打动我的是他在盛大的时候,在墙上贴了个字条,“让我们悄悄超过 (暴雪)”。所以人还是要有梦想的,万一实现了呢。
微信构成了手游时代腾讯游戏的另一条护城河,微信朋友圈的游戏广告,其他游戏公司想买都买不到,非腾讯的游戏链接如果在微信中分享达到一定频次也会被屏蔽掉,微信官方的解释是分享次数过多刷屏会影响用户体验。这个解释很合理,不过当拼多多的“砍一刀”链接在微信中病毒扩散的时候,却没有被封杀,因为腾讯投资了拼多多。所以真正合理的解释是,腾讯没有义务让存在竞争关系的友商从这里卷走流量。
微信的流行,让腾讯能做到别的游戏公司做不到的事情叫做,“和微信好友一起玩”。游戏是一个群体活动,当你轻而易举就可以和朋友一起玩的时候,就会形成规模效应,尤其是对于《王者荣耀》和《和平精英》这种需要开黑的游戏。同样的,如果玩家是独自和一群陌生人玩一款游戏,当玩家有一天觉得游戏不好玩了是很容易流失的,但如果是一个群体游戏,玩家还是有可能因为好友留下来。别忘了,微信还是一个支付平台,玩家轻松使用微信登录游戏的同时,也可以轻松地用微信支付。
三
随着熊猫直播的破产,游戏直播这个舞台变成了两强格局,而虎牙和斗鱼的背后有着同一个大股东就是腾讯。互联网产品的日活主要依靠两个部分,一个是拉新,一个是留存。直播平台已成为用户发现新游戏的重要入口,同样的,许多玩家在不玩游戏之后还会观看游戏的直播,如果遇上某些大型赛事,老玩家也极有可能回流到游戏中。例如7月10日上线的《权利的游戏》手游,就在斗鱼上邀请了一群主播组成两方阵营对打来进行宣传。除了直播平台,腾讯还有腾讯视频,未来通过影视作品改编的游戏,玩家在观看《权利的游戏》时,页面上的广告会成为强有效的导流手段。
腾讯在拥有了国内最大的两个直播平台之后,还可以进行一些战略防御,例如当友商做出了可能威胁到腾讯地位的火爆游戏时,腾讯可以禁止该游戏在直播平台和视频网站上播出,以达到防御的目的。这可能发生么?可能。腾讯在2015年买下了拳头工作室的全部股份,使其变成了腾讯的全资子公司,同年11月26日,《王者荣耀》上线,腾讯通过投资扫除了《王者荣耀》抄袭的法律风险。从2018年起,随着头条系社交产品的崛起,日益威胁到腾讯在社交网络上的地位,腾讯付诸法律手段禁止旗下游戏视频上传到头条系软件上。可能这也是头条今年开始发力做游戏的原因之一吧。
腾讯针对头条系产品多次申请禁令
除了发行推广方面的投资,腾讯在底层技术上的投资也毫不吝惜。2012年7月以3.3亿美元收购Epic Games已发行股本48.4%的股份。Epic Games这家公司的产品之一是虚幻引擎,也是世界顶尖的游戏引擎之一。包括《绝地求生》、《细胞分裂》、《彩虹六号》、《堡垒之夜》等一系列大作都是使用该游戏引擎研发的。时至今日,Epic Games的市值达到了80亿美金,不讨论生态圈的建设,腾讯单就这笔投资已经赚了十倍。作为国内第二大游戏厂商的网易,近年来内部逐渐推广使用自研的游戏引擎,一方面是为了降低引擎授权费用的成本,另一方面也是避免技术封锁带来的风险。
除了底层技术,腾讯还投资了众多优秀的游戏研发团队,比如之前提到的拳头工作室、研发了《绝地求生》的蓝洞、研发了《部落冲突》、《皇室战争》、《卡通农村》和《海岛奇兵》的。是个很另类的公司,这家芬兰的游戏公司据说目前只有200余名员工,只做了四款游戏,一年却有着23亿美金的应收。就连育碧和暴雪这样的游戏巨头,也都有腾讯的入股。
2018年3月,大陆游戏版号暂停审批,腾讯的股价从年初的470港币最低跌到了260港币。其实版号会重新开放的,腾讯账上超过1000亿的现金流足以帮助他度过这个冬天,《刺激战场》和《全军出击》在没有版号的情况下免费运营了超过一年,如果换一家小一点的公司可能难以承担这两款游戏一年庞大的服务器开支。
2019年,游戏版号审批重新开放,但审批更加严格,随着版号的收紧,完美世界、游族、西山居、世纪天成等公司更倾向于使用已成功的端游IP来制作手游,发行时也倾向于与手握巨大流量的腾讯合作,虽然这样意味着大部分利润会被腾讯拿走。就连之前宣称绝不会卖给腾讯的巨鸟多多。也在7月2日确认自走棋手游由腾讯代理发行。巨鸟多多应该是在自行制作手游的半年里发现,IP版权、技术和资金压力、电竞推广和流量,缺了腾讯举步维艰。炒冷饭的游戏制作方式是有一点无聊,但公司要盈利要生存也无可厚非。如果几年后VR设备普及了,这些IP说不定会再被制作成虚拟现实游戏。
社交平台,支付渠道,直播网站,游戏引擎,现金流,技术团队的积累,这些都是腾讯游戏的护城河。那么今天的腾讯还有什么不足的呢?可能出海能力还有一些欠缺,出海之后没有社交、直播支付平台的支持,面对文化差异,虽然《PUBG 》在5月份营收达到了7600万美金,但是对于腾讯大部分游戏,海外发行还是有一些吃力。另一点不足就是腾讯没有一款自研的3A大作,确实端游的研发周期长投入大风险高,收入还比手游少,但今天的腾讯作为世界第一大游戏公司,是否可以做一点吃力不讨好的事情呢。游戏人,除了眼前的苟且,应该还有远方的《刺客信条》,《使命召唤》,亦或是《鬼泣》吧。
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