近期,卡牌游戏在市场上表现良好。不少卡牌游戏新成员出现在《手游万家社》中。结合我们正在开发的一款纸牌游戏,谈谈这类游戏的知识和个人知识。一些肤浅的看法,欢迎大家指正和交流。
1、我从2005年开始做手游,即(原型),就一直提倡3P开发。做手游策划其实并不需要太多的文档。可以使用PPT快速设计游戏的基本结构和UI的布局,尤其是在设计卡牌游戏时,只用PPT就可以直观的展示游戏的主要操作界面和主要内容。使用“超链接”后,他甚至可以操作(我们的主要策略是使用Flash,效果更好)。基于这个PPT和必要的文件和数值,程序可以快速制作出游戏原型,然后开始反复验证和测试,直到确认基本和核心内容正确。至于美术,只要先确定尺寸、分辨率等要求,您可以使用任何图片来替换它。前期只需要对主美或原画多做风格设置和UI设计。一旦核心玩法部分成熟,美术只需要一份任务清单和设定稿,就可以按照玩家接触游戏内容的先后顺序一步步制作。也可以先给粗略的美术图,不影响后续的功能实现,同时可以分几次逐步扣除效果。之后按照版本管理的方法逐层添加。并且可以按照玩家接触游戏内容的先后顺序,逐步生成。也可以先给粗略的美术图,不影响后续的功能实现,同时可以分几次逐步扣除效果。之后按照版本管理的方法逐层添加。并且可以按照玩家接触游戏内容的先后顺序,逐步生成。也可以先给粗略的美术图,不影响后续的功能实现,同时可以分几次逐步扣除效果。之后按照版本管理的方法逐层添加。
2、注意数据安全,关键数据尽量不要保存在本地,对战等关键数据尽量上服务器。手机上有类似《金山游侠》的游戏本地数据修改工具。
3、在UUID、绑定MAC、手动注册、第三方账号等可用的注册方式中,用户需要自己注册账号。平台账号等),是必要的注册方式。手机号注册依赖平台,对后期推送有帮助。使用UUID注册方式,让用户尽快进入并体验游戏内容,也是一个不错的选择。定时提醒玩家注册用户名也是一个不错的选择,可以减少用户注册过程中造成的新用户流失。尽量避免使用绑定手机MAC的方式来实现新用户的游戏注册。当手机丢了,用户帐号数据是个很麻烦的问题。但是,可以提供绑定选项。作为账户安全措施,应详细告知用户可能存在的风险,并由用户选择。
4.断点续传是必备功能。
5、在设计中要注意不同终端的特点,根据市场定位等因素,明确优先平台还是第一平台。IOS和终端的区别是显而易见的。每个平台都应该定制开发。如果你必须照顾它,你最终将无法照顾它。做好一个平台然后另一个平台,而不是简单地移植东西。尤其是终端数量多,各种平台的移植和支付接口也是很多工作。我们几款产品的海外代理商提出了多种多样的支付接口标准和要求,这是不可忽视的工作量。我有几个学生自己开的个人工作室,因为移植和改编太麻烦,而且只专注于IOS。部落冲突的平板优先策略也应该考虑到这一点。
6、在卡牌游戏中,卡牌的属性和配置内容是游戏的核心。卡包资源的规划、各种系统规则、数值系统和结构是不会轻易改变的核心内容,应该是前期设计的重点内容。精心策划。
7.纸牌游戏日本是大师。卡牌游戏是日本排名中的突出游戏,有一种格斗方式:即各类休闲游戏方式与卡牌对战相结合。 使用了纸牌对战和三消游戏的组合,以及扑克游戏的组合。战斗风格的不同是体现游戏特色的另一个关键点。
8、主题的选择要符合目标市场。在日本大获成功的“&”在美国的低迷就很好地说明了这个主题的重要性。卡牌游戏的种类在整个国内市场上还是比较少的。中国的游戏题材只有三四种。三国志、武侠、仙侠的历史题材经久不衰,照样可以做,但和现有的《三国志》、《三国志》肯定有一些区别来了》、《大脑袋》等,尤其是核心玩法更胜一筹。卡牌游戏的题材要尽可能降低玩家的认知成本和门槛,而且应该是玩家比较熟悉的题材。比如《战争之战》这款游戏进入美国市场后反响不错,是用户耳熟能详的。美国漫画英雄主题之间有着重要而直接的关系。MT拿IP的方式也是一个经过验证的成功案例,前提当然是这部分的成本和题材可以接受。
9、在符合主流审美的基础上,对艺术风格进行特殊处理,提高辨识度。考虑到服务器的负载效率和客户端的大小,纸牌游戏的艺术应该尽可能地精炼。几张卡片和序列帧动画很容易超过100兆,大小要控制好。小于 100 兆字节。战斗效果可以适当添加一些特殊效果,“混沌与秩序-决斗”是一种非常巧妙的处理方式。
10、市场要清楚。武侠和三国志的主旋律应该是大中华地区。在支付习惯和渠道特点上,要时刻考虑市场情况和区域内玩家的习惯。在此基础上,我们可以扩展到东南亚等。先在一个领域取得成功,不要急于扩张。以良好的数据为基础动作卡牌手机游戏,谈论其他地区将是有利的。
11、无论是日本还是国内成功的卡牌游戏都表现出一个特点:获取巨额利润的核心系统是“抽卡”系统。在日本被称为“嘎查”。不过考虑到国内用户的使用习惯,收藏需求并没有日本玩家高。应避免在《我是MT》中抽到高级卡,无法装备。邢大师的微博上,一些大R在这一点上吐槽了不少。
12、UI设计在卡牌游戏的设计中更为重要。在操作的便捷性和人性化方面要下大力气。整个页面的布局和功能设计要清晰有条理。操作要简单,操作级数尽量在两级以内,不超过三级。比如《大师》中很多二级和三级页面没有关闭按钮的设计就值得借鉴。并且可以从其他产品中获得一些设计灵感,比如Path的UI设计,我个人非常喜欢。
13、《部落冲突》和《大脑袋》在PVP的设计上有一个共同的成功点,就是排名PK,根据积分等级匹配。它确保了相对平衡的对抗和挑战的存在。对于大小R来说,在对抗中保持了发展速度和一些优势,但属于同级别的对抗还是有的。性侵感也得到了有效控制。总有一个可以与之媲美的对手,刺激和推动着继续前行。而离线异步交互也成为了标配。
14、对渠道商的要求是坑必须够大,特别是在国内,国外也是靠这个方向。《部落冲突》的坑很大。如果真要花钱,发展会比掉丝快。但过程可以隐蔽而温和,如果一下子展开,就会把玩家吓跑。比较合理的应该是葫芦形的坑。看来“嘴”并不大。“大肚”:),不止一个,也许是“糖葫芦”。当然,市场上也有不追求“天坑”,而是追求平稳但持续的大ARPU的成功案例。当涉及到具体设计时,这是一个见仁见智的问题。
15.奖励设置更高,尤其是与关键运营数据相关的奖励。《我是MT》控制流失率的一个重要法宝就是奖励。强度要强,让玩家觉得“占便宜”,大家都想占便宜。并且继续下去,不要勉强,那些虚拟道具在没人玩的游戏里一文不值,变成了真正的流量和收入。并且奖励必须是连续的,重要节点必须具备快速冲刷收益的能力。
16、时间碎片化仍然是当前手游用户的特点之一。57% 的用户一次使用 1 到 5 分钟,70% 的用户每天使用不到两次。因此,在系统和活动的设计上,需要在稳定的分片时间的基础上动作卡牌手机游戏,增加每日的启动次数。
17、“继承”再“推广”国产游戏产品设计的理念还在继续。2013年做卡牌游戏的绝对不是“跟风”群体。快手集团的优秀代表已经翻过了月收入千万的分水岭,现在只能做好“跟风”。《部落冲突》继承了《部落冲突》和《部落冲突》的核心设计,并在此基础上进行了创新,取得了巨大的成功。这样的想法和方法值得我们去分析和体验,而不是抄袭。
18. 维基百科是查找信息的好地方。
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