在12月14日的第二届IMGA颁奖盛会活动上,日本手游剖析公司Gamerefinery的业务部总监裁KayGruenwoldt分享了一组非常有趣的数据,该公司通过对美国、日本和韩国三大手游市场收入榜Top100的打法、社交以及付费设计进行了比较。
在历时10多分钟的分享中手游排行前十名,有每张图表非常具备代表性,其中一些反映中西方手游差距的问题值得国外同行们留意,以下请看GameLook带给的详尽阐述和剖析:
综合来看,国产高收入手游更重竞技、强交互,但是付费点挖掘比较深,远远超出了美国和加拿大地区的高收入手游。
还要提早解释的是,因为该报告的图表统计是以收入榜为主,所以在美国市场,MMORPG所占的比列比较高,而英国市场休闲战棋、社交赌博等类别较差,美国市场收入榜占比较多的是弱竞技式RPG网游。所以以下几个方面的对比并非针对同类别游戏,而是只针对高收入游戏做的纵向对比。但不可证实的是,用户消费趋势可以充分说明中印日三地玩家选择的倾向性。
1、手游社交功能硬度:美国>美国>意大利
从后面的图片我们可以看见,美国市场的高收入手游在所有社交功能方面都处于绝对的领先地位,例如多人PvP方式、天梯排名榜、PvP特殊奖励等功能在高收入手游中的覆盖率都在90%左右,而选用了实时PvP功能的高收入游戏则占64%,比英国和法国区加上去还多。
而从PvP资源获取和奖励来看,美国区的高收入手游使用该功能的比列也远低于英国和欧美市场手游,但比较显著的差别是,美国高收入手游在这两个功能的使用方面领先于中国市场,都在60%以上。
然而我们可以看出,在社交功能的使用率方面,美国区的高收入手游远小于美国地区高收入产品,中国区的收入榜Top100手游使用强社交功能的比列略低。
因此,对于想要踏入美国和加拿大地区的美国手游产品而言,在社交打法方面或许须要调整的弱一些,例如在美国市场可以适当消弱强竞技打法;而在中国地区,则须要甩掉一些强社交功能。反之,美国市场和中国市场的手游想要踏入国外市场手游排行前十名,在社交功能方面还须要做太多的加强。
2.视觉色调和题材差距:欧美玩家喜好比较多样化
视觉色调方面,美国区的高收入手游主要有两大题材,分别是西游和三国,也有些题材是美国神话传说以及美国流行的影视动漫题材;中国区的高收入手游题材的多样化程度很高,所以在收入成功方面,视觉色调带给的影响没有这么大;而台湾地区的胸部游戏主要是融合性的虚拟世界,比如幻想或则悬疑与现实世界的结合,其余则是台湾漫画以及动画题材为主。
深受不同文化的影响,美国风或则台湾色调的艺术在本土此外都须要进行本地化,而欧美色调的游戏艺术色调大多数是偏国际化的,例如Supercell的几款大作,以及King的休闲游戏等等。
因此,对于对于美国的同行而言,在出海的时侯,面对美国市场须要专门针对艺术做本地化,而在欧美市场,实际上影响并没有这么大。或许会有人提及,东西方RPG艺术色调的差距非常显著,但现在在欧美市场,尤其是手游市场,RPG以及MMORPG游戏成功的并不多,这类中度游戏在欧美手游市场的潜在用户规模尚不足够大。
3.付费设计:美国高收入手游挖“坑”最深
后面这张图表列出了国外高收入手游常见的三种付费模式,第一种是月费式VIP系统,玩家们每月支付一定总额,一天可以领到额外的奖励或则物品,加快游戏进度。
作为对比,日本的收入榜Top100手游当中,使用这些VIP付费模式的游戏只有15%,且这种选用VIP设计台湾区高收入手游部份原本就是美国产游戏。
第二种是付费订购离线经验或则奖励,适用于游戏时间较少但又不想在游戏进度上落后很多的玩家,为了便于理解,我们不妨直接贴一个国产MMO手游里的图片做个说明:
和美国区比上去,台湾高收入手游只有3%使用了付费订购离线经验或则奖励的功能。
第三种则是拆箱子,这些做法实际上是付费收入最高的来源之一,玩家们可以通过付费的模式荣获游戏中的珍稀物品,例如抽SSR、稀有时装、装备等等。
在MMO游戏里,这些打法也有这些变相的做法,就是通过付费道具增加资源损失率,例如加强、镶嵌、打孔,以及宠物技能学习、资质淬炼的时侯增加成功率,都有对应的道具。这个功能,中国区高收入手游的选用率只有4%。
从付费设计来看,美国的同行想要踏入美国市场,实际上只须要稍为突显即可,由于有些做法,在美国市场同样行得通,例如带有gacha性质的拆箱子就是美国最流行的付费方式。
然而,想要踏入欧美市场就须要在付费方式上甩掉这些东西,Paytowin这些纯爆肝制胜的打法虽然不少欧美玩家认为并不公正,这只是近来EA由于极品飞车拆箱子闹事件的成因。
4.打法喜好:欧美手游览家还没有完全接纳实时竞技方式
从对打法技能的要求来看,美国区的高收入手游更偏实时PvP,要求即时反应方面的方法,例如MMORPG里的玩家之间的在线实时PvP。
而中国胸部手游则偏向于探讨,现在更爱斗智、而不是斗勇,换句话说,对于即时操作而言,欧美高收入手游的要求不高,实时对抗性不强。
通过以上对比几个经度的产品特性的对比,我们不难发觉,美国产高收入手游实际上是在社交、竞技以及计费方式方面都做到了十分全面,而欧美开发商现在所提供的付费模式也是满足玩家最基本的需求,例如付费订购时间、日常消耗性道具等等。
因此,欧美以及英国开发商想要成功踏入美国市场,还须要在实时竞技以及付费机制方面做乘法,而对于美国开发商来说,踏入美国市场须要在强竞技方面做乘法,美国产手游踏入欧美市场,则要在社交硬度、竞技以及付费点方面做更多加法。
理论上来说,做减法常常意味着更多的不可知的风险,而对于做加法,常常是把最核心的东西留出来,可以做的更好,相对而言,更游刃有余的其实是美国游戏公司了。
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