2014年Q4重度游戏爆发,不少PC游戏公司将PC游戏IP转移到移动平台,均取得了一定成效。盛大传奇工作室也不甘落后。 2014年11月,公布了《热血传奇》手游概念站,将推出《热血传奇》同名手游作品。借此机会,我专门采访了盛大传奇工作室的制作人唐彦文,请他谈谈传奇工作室是如何开发这款游戏的。
“传奇”这个名字并不陌生,可以说是非常熟悉了。作为盛大的主打产品,自2001年推出至今已经运营了14年,可以说是开创了2D网游的神话。 《热血传奇》无疑是最具影响力和生命力的,其品牌价值更是不可估量。在谈及《热血传奇》手游的潜在用户群时,唐彦文表示:“《热血传奇》自诞生14年以来积累的用户数量实际上是一个天文数字。
“手游《热血传奇》于2013年推出,已经开发了一年多,研发团队投入了80人左右,人员投入主要是美术和技术。”唐彦文表示,《热血传奇》手游在技术和艺术方面有很多亮点。
唐彦文表示,《热血传奇》手游是对端游的致敬:“游戏的整个操作和交互参考了很多现有手游的设计,但核心玩法基本是移植的。端游的玩法,在手游中可以杀怪爆装备,可以交易。而经典的地下地图和沙巴克玩法会在手游中保留。”
谈及PVP时,唐彦文表示游戏会在保留PVP玩法的同时兼顾不喜欢PK的用户:“我们也会考虑一些地图的安全性。对于大量不喜欢PK的普通用户来说不喜欢PK,他可以绕过那些PK游戏,也可以成长升级,用户可以根据自己的需求和感受选择一些适合自己的游戏。”
以下是现场采访实录:
你认为《热血传奇》手游有多少潜在用户?
唐彦文:至于潜在的用户群体,其实很难说,因为《热血传奇》诞生14年以来积累的用户数量其实是一个天文数字。盛大最近进行了一项调查。无论是还在玩《传奇》的老玩家,还是已经输了的用户,一听到《热血传奇》手游,都非常兴奋,想要试一试。我们最近的游戏体验数据也能反映这种情况,整个用户对这款产品的关注度非常高。至于潜在用户,我只能说,在我们这个时代玩网络游戏的人中,知道《传奇》的人肯定比不知道《传奇》的人多。很难估计有多少。
《传奇》的网页游戏用户也会成为手游的主要用户群体吗?
唐彦文:我认为页游用户一定是手游的主要用户群体,因为这些用户会玩传奇的页游。一方面,只是因为IP的启发。近14年页游收入前十的中学大部分都是传奇产品。另一方面,也是受到《传奇》玩法的影响。和那些页游一样,无论是授权还是非授权,更多的是对玩法和世界观的认可。此次我们推出的手游《热血传奇》,无论是玩法、世界观还是体验。就是尽可能的再现《热血传奇》的感觉。在此前提下,无论是网页游戏用户还是私服用户,都会对这款产品给予极大的关注。
《热血传奇》有什么好玩的?
唐彦文:具体有什么好玩的很难说。传奇工作室有几个主要版本,包括《热血传奇》、《传奇3》、《传奇归来》、《传奇传奇》等,这些产品大方向并不完全同质化。所以我们也会看到,《热血传奇》的私服也会有不同的版本。其实很多私服都是在我们产品的基础上做了差异化处理的。许多传说也是在这种分化的基础上抓住了分段领域。但一切的核心是传奇的基本游戏玩法。这也是最重要的。
《热血传奇》的开发是从什么时候开始的?团队的大概规模是多少?
唐彦文:《热血传奇》手游于2013年推出,至今已经开发了一年多。研发团队还是比较大的,前后投入了80人左右。人员投入主要是艺术和技术。
虽然《热血传奇》是一款2D游戏,但本作中的很多素材都是根据以往传说的风格进行了更新。在游戏制作过程中,我们在美术上投入了大量的精力,对游戏地图进行了改造和拼接。我们的技术架构和技术人员都是盛大创新研究院的部分技术专家。可见,《热血传奇》手游在科技和艺术上都有不少亮点。
从技术上讲,这个产品可以让成千上万的人在同一个屏幕上使用。只要网络性能没有大问题,游戏就可以流畅运行。这些都是我们之前的积累和突破,再投资的成本比较高。
游戏开发有哪些技术难点?
唐彦文:技术难点有几个方面。 《热血传奇》是一款可以复制端游操作体验的手游产品。游戏在视觉体验和冲击力上都可以与《热血传奇》的一面相媲美。旅游是可比的。另一方面,我们也实现了千人同图PK,这也是对《热血传奇》经典沙巴克团队PK的很好复制。这些是《热血传奇》最大的特点。为了在手游平台上更好的体现这些,我们克服了很多技术障碍。
为什么《热血传奇》还用2D画面?
唐彦文:我们看到现在市面上的3D产品太多了,但是《热血传奇》还是有生命力的,也是2D产品。因为《传奇》的老用户对2D怀旧游戏是有期待和需求的。我们也考虑过做3D产品,但是第一款手游是为了致敬2014年的《传奇》,所以这款游戏的内容会非常接近端游。我们也在考虑或推出《热血传奇》系列手游。
《热血传奇》保留了哪些经典玩法,与端游有什么不同?
唐彦文:这款游戏在整个操作和交互上参考了很多现有手游的设计,但核心玩法基本移植了端游的玩法。手游中的所有装备都是打怪的。出来,可以交易。和经典的地下地图一样,的玩法也会保留在手游中。
能否简单介绍一下手游版战法经典职业设计的设计思路?
唐彦文:大方向是一样的,但不完全一样。考虑到手游用户的操作习惯,我们做了一些调整。基本设计思路与端游相同。至于未来是否会开辟新的职业生涯,还是以未来的研发计划为准。
《热血传奇》手游的升级节奏是什么?
唐彦文:现在整个手游的节奏肯定比我们的《热血传奇》还要快。根据《热血传奇》端游最早的操作,用户一天24小时坐在电脑前,用了两年时间才达到40级,我想现在的用户可能还接受不了一点也不。这款《热血传奇》手游的用户可以在比较短的时间内达到这款产品的核心玩法阶段,而游戏的核心技能和装备也会在这个阶段得到体现。与手游相比热血传奇技术,我们不能设计太多的操作或太多的时间来打怪。因此,我们将在游戏中打造一个类似于前作《传奇》中的“魔法宝箱”的“魔法宝箱”。挂机系统,基本上这款产品的节奏肯定比早期的《传奇》端游要快,可以让玩家快速感受到后期游戏的内容。
手游《热血传奇》还是偏重PVP部分,还是弱化了?
唐彦文:《热血传奇》手游基本保留了前作《传奇》的PK玩法,手游的操作可能与端游的操作不一致。游戏前期,我们考虑到新用户的运营和留存,所以我们会在游戏前期针对新手地图做一些安全性的制定,但是在游戏的中后期,我们还是会强调游戏的PVP玩法,包括PK。装备的设定,在这方面,倒是可以还原末日的感觉。
我们也会考虑一些地图的安全性。对于大量不喜欢PK的普通用户,可以绕过那些PK游戏,也可以成长升级。玩家还可以参加GVG,而不是单一的PVP,参加大型PVP赛事或 Siege等公会战系统。单人PVP会出现在一些收益比较高的地图,或者一些BOSS和一些活动中。用户可以根据自己的需求和感受选择一些适合自己的游戏。
游戏中是否有跨服战斗的设计。
唐彦文:其实,热血传奇这几年一直保持着稳定的态势。很大程度上,它在3~5年前就开始尝试跨服端游了。我们有非常丰富的经验。我们的大部分核心玩法都是基于跨服玩法。在这方面,我们在手游上也做了很多移植和尝试。这是因为我们为手游的技术交互做了很多准备。根据我们对产品的信心,我们也会有很多不错的玩法和非常高的人气。
你们如何重新设计移动端的公会战?
唐彦文:我们现在在同一张地图上。我在前两天的测试是超过 1000 人。从技术上讲,没有太大的门槛。不过考虑到手游的操作习惯,我们可能还是会对沙巴克攻城战的胜负判断做出一些改变,但基本上这些端游的感受是可以完全照搬的。
测试玩家对 Siege 的感觉如何?
唐彦文:选手们都在打HI热血传奇技术,但当时萨巴克的围攻还没有完全打开。因为围城战的决定和设计还在考虑之中。但从我们这里的数据来看,当时的玩家对整个体验是认可的。本次测试我们还邀请了玩家与我们互动,包括通过各种方式收集玩家的意见。也就是说,方向没有太大问题。那么在一些细节上,我们也会根据玩家的意见进行修改。
手游中的沙巴克攻城战和电脑上的游戏有什么区别?
唐彦文:所以我前面说了,这是我们和终局最大的不同。你说像游戏一样的游戏需要3~4个小时。没有WIFI,没有外接电源,没有人能支持那么久。毕竟,这是一款手机游戏。我们希望碎片化时间为主,在核心玩法,高度集中的用户体验上,我们会限制他的量,并不是说每天都在玩,没有人能忍受。接下来,我们还会根据手游用户的操作习惯,对时间做一些压缩和设置。包括对一些场地的一些修改。正如我之前所说,我们会在这方面做出一些改变。
《热血传奇》手游中的装备是怎样设计的?
唐彦文:我之前说过,这款手游的装备生产和交易的设定是致敬端游的一个非常重要的环节,因为现在你会看到大量的手游和网页游戏交易是有限制的,这个限制当然可以让开发者获得更多的收益。但另一方面,也让很多普通用户失去了很多游戏的乐趣。
第一点,很多用户不花钱是无法得到更好的设备来提升自己的。他们玩的产品可能与付费用户玩的产品完全不同。二是他失去了我们传说中最大的魅力之一,那就是一夜暴富的机会。谁都知道,一把传说中的龙剑,能卖到八十万。但我可以负责任地告诉你,我们手游版的血之传说有交易。那么所有的装备都可以通过杀怪或者BOSS来生产,让老产品的乐趣真正移植到手机上供用户使用。也可以真正让用户玩游戏,我们称之为良心作品。
你认为现在是重度游戏的时候吗?
唐彦文:从去年Q4开始,一大批正经游戏上线,也取得了成功,这说明整个手游市场也在教育用户。如今的手游用户,无论是在游戏运营方面,还是在手机、网络适配方面,都可以完全接受重度手游。在这样的情况下,我们在考虑推出《传奇》手游的时候,也想与市场不谋而合。
在 PC 上使用模拟器玩手机游戏感觉如何?
唐彦文:因为我是在PC上玩模拟器的,因为模拟器在这方面的技术还不是很成熟。我们现在也在看这个问题,当然,因为这款游戏毕竟是手游,有专门针对手游特点和用户行为习惯制作的版本。如果他有PC,为什么不玩终端游戏呢? 当然,如果真的要说我们的手游版真的做的那么好,那我觉得也挺好的。
盛大将《沙城之战》传奇IP授予中手游的考虑是什么?
唐彦文:早在2013年,中手游就想让我们通过授权的方式做手游。因为在公司这边,我们还没有为这类产品建立项目。那么整个传奇工作室主要负责这部分游戏的开发和运营。一开始我们在手游这方面并没有什么大的想法和投入。当我们看到手游市场的规模,特别是当手游越来越多的时候。我们觉得我们必须做一个我们自己的血液传奇游戏。在这种情况下,我们做了一个项目。
《热血传奇》手游将采取什么策略?
唐艳文:我们不会用卷衣服来洗用户。这本身就是对产品和用户的不尊重。我们在玩游戏的时候,也希望把它放在一个产品里很久,然后再玩。而不是通过那种滚动服务来洗用户和吸一大笔钱。那么我们希望的是,这个游戏虽然不能像端游一样玩14年,但至少能玩2~3年。
热血传奇手游预计什么时候上线?
唐彦文:我们刚刚进行了一次内部体验,稍后我们将进行大约1-2轮测试。那么具体时间一定是在年后,具体的上线时间还没有确定。
《热血传奇》给自己设定了业绩目标吗?
唐彦文:这两天,我们在传奇工作室里体验了一下。这次体验涉及的渠道很多,每个渠道的参与度都大于我们现有的用户群。整个数据非常好。我们的期望不低,但我们现在不想给自己太大压力。我们现在可以看到我们当前产品的流向,但我们正在评估整个产品,包括收入点的分布。我们也不想做短期产品。我们希望更多的是整个产品的整体收入。我想我们的目标不会低于市面上很多改编自手游的产品。
盛大大会将如何对抗游戏外挂?
唐彦文:这方面有几点。首先,在手游方面,我们将对外挂之类的东西进行一次大的打击。这是肯定的。其次,我们的一些核心装备的输出会和一些boss相关,在这种情况下。玩家想要得到的方式并不是刷刷得到。更多的还是需要通过团队的共同努力,当然个人运气是一个更重要的因素。我们也会管控那些异常挂断的用户。
正在采取哪些措施来应对外部盗版和仿冒行为?
唐彦文:这绝对是真的。我们将通过各种手段,包括法律和其他方面,来保护侵犯或阻碍我们知识产权的作品的权利。
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