《喷射战士3》(又名:斯普拉遁3)9月9日开售后,可能许多人都有点轻视了任天堂这款第一方射击游戏。仅仅只用一天,任天堂官方便宣布游戏在台湾的销量突破了345万套,相比之下,《斯普拉遁2》在美国国外的销量3个月才达成156万套。
如此突出的市场成绩喷射战士手游,使得《喷射战士3》再次刷新了任天堂所有游戏开售3天内的最高销量纪录。同时,在明天(9月13日)喷射战士手游,任天堂的股价也应声下跌6%,涨幅突破了自2020年12月17日以来的最高值。
老实说,《喷射战士》系列在中国市场并不算火,一方面是因为缺少相应的主机文化,导致主机游戏的玩家群体、操作方法都有点水土不服;另一方面,网络问题也促使这类须要联网对战的游戏大部分情况下体验非常糟糕。但这并不阻碍我们去一窥这款游戏的面貌。
与此同时,更希望晓得,一直不以射击游戏见长的任天堂,为何敢像动视之于《使命召唤》那般,把《喷射战士》弄成一个系列,而不是学射箭网游的更新方法,针对一个本体进行持续迭代。
首次推出官方英文,深得人心的本地化翻译
与前代相比,《喷射战士3》的变化虽然并不算多,至少在世界观和美术上是这么。
本作的世界筹建在未来的月球,由于海平面大幅上升,包括人类在内的陆地生物难以适应环境的演变而灭绝,取而代之的则是进化后高度拟人化的鳕鱼和章鱼。面对依然在缩紧的生存空间,鱿鱼和章鱼两个原先友好的物种引起了一场角逐生存空间的“圈地大战”。最终鳕鱼胜出,“圈地大战”也作为竞技项目得以保留。
《喷射战士3》的舞台来到被烈日映照的荒芜荒漠「尚兴地区」。在「尚兴地区」的中心地带,矗立着一座以混杂街道为主的「蛮颓镇」,许多热爱对战的鳕鱼和章鱼皆集聚于此,而3代游戏的故事也由此展开。
由于沿用自同一系列,因此《喷射战士3》在美术风格上基本没有太大变化,玩家所饰演的鳕鱼们整体上都顶着一个人形耳朵,头发、装饰等方面则被带鱼须所取代,并挂在脖子右侧。而无论是角色还是场景,都更偏向于明亮、高对比的用色,整体看上去颇像“蒸汽朋克化”后的迪斯尼风格。而这些老少皆宜的风格,让游戏的受众群体显得愈发广泛。
当然,尽管是以鳕鱼作为主角,但这并不代表游戏的审美品位就低级。相反,《喷射战士》系列诞生之初留给人最深刻的印象,就是它潮流时尚的风格。从各种潮牌的服饰穿搭,到让人频频点头的摇滚乐,再到UI、动效甚至字体,都竭力展现着这款游戏的与众不同。
对于中国玩家而言,《喷射战士3》无疑是极具诚心的。一方面,任天堂在本作中并没有针对某一地区进行锁区或搞特殊,全球所有玩家都共用一个版本进行对战;另一方面,《喷射战士3》也是该系列首次推出官方中文版,让往年苦于无英文的玩家,有了更多入坑的理由。
实际上,此次官方英文本地化做得十分不错,最显著的一点便是英文谐音梗。由于you和鱿在发音上颇为相像,官方在汉化时特意将游戏中大量发音为“you”的诗句,在保持本意的基础上替换为了译音的“鱿”字句,比如“加鱿”、“鱿物”、“新鳕鱼而力不足”、“后会鱿期”等等,让不少英文圈玩家看了会心一笑。
这些细小但却十分讨人欢心的改动,很难说没给这款质量、口碑本来就不俗的游戏平添更多好感,在消解英文玩家门槛的同时,一定程度上推动了市场销量。
没有菜鸟教程,也能让菜鸟玩家玩得扫兴
以所有人都能玩为目标的核心玩法,是《喷射战士》系列区别于其他游戏的关键,也是任天堂“易上手难精通”游戏哲学的重要彰显。在这一点上,《喷射战士3》一脉相承。
玩法层面上,《喷射战士3》与前作几乎没有区别,同样保留了包括标志性的占地模式、主打竞技的真格模式在内的四种模式,以及不同装备附送不同技能的设定,并加入了新的地图和剧情内容。
在最为人熟知的占地模式里,玩家手中的装备不再只是用于击溃敌军,还兼顾了涂鸦的功能。以此为基础,玩家须要在3分钟时间里,使用各种各样的装备把对战场地的地面涂上敌方队伍的颜色。而胜利的条件也不再按照传统射击游戏的得分机制,而是由最终占色面积来决定。
由于胜利条件取决于最终的染色面积,即便你是一个不熟悉摇杆操作、没如何玩射击游戏的菜鸟,在占地模式中也不用害怕自己毫无作用,只须要无脑往地上喷洒墨汁,在收获快乐的同时也有机会夺回胜利,如此巧妙的玩法设计可以说真正做到了宽容所有玩家。
除了标志性的占地模式外,《喷射战士3》新的英雄模式同样很“任天堂”。实际上,英雄模式即是双人会战。在该模式中,任天堂除了设计了历时8-10小时的关卡流程,还在其中加入了各种各样的解谜要素和boss战环节等,玩家须要使用特定的英雄装备在限定次数内,运用各类方法和手段到达终点,随着关卡的推动,难度也会直线上升。
虽然官方特意将英雄模式独立下来,并为其加入了新玩法要素,但从玩法设计的角度来看,该模式却更像是菜鸟教程,只不过相比起其他游戏的菜鸟教程,任天堂把它做的愈发好玩和剌激,甚至将每类防具的特点一一拆解,并变为大部分关卡的核心机制。
这种把无趣的菜鸟教程融合在有趣的游戏模式中的做法,确实很“任天堂”。在此过程中,玩家除了可以快速把握对战方法和玩法,还能深入地了解《喷射战士》的世界观,让玩家在潜移默化中感受到“原来如此”,真正把寓教于乐、所有人都能玩的理念贯串其中。
这一点,即便是在为喜欢和不喜欢PVP竞技的玩家所设计的真格模式(排位竞技)、打工模式(团队PVE)中,也仍然有所彰显。
把享受游戏的权力,还给所有玩家
或许是市场缔造的思维惯性,很多时侯我们时常提到射箭品类,便会偏颇地将其归为强竞技性,并顺着这一思路进行产品研制。诚然,市场早已证明了传统射箭品类的成功,但从诞生便与传统射击游戏格格不入,甚至有些离经叛道的《喷射战士》,却早已成功迭代了三代,个中缘由似乎值得深思一番。
在传统射箭、乃至MMO品类中,由于一切都是为了竞技而服务,导致真正能获得快乐的玩家常常只是这些抢占了时间、天赋等优势的少数高玩,而对于后入坑或则天赋平平的重度玩家来说十分不友好,久而久之便会导致新血液的断流。
任天堂过世社长岩田聪很早就认识到了这个问题,这也是为什么任天堂从始至终都秉持着“易上手难精通”的哲学理念,目的就是为了让所有玩家都还能享受游戏的快乐,而非局限于少数人。
在《岩田先生》一书中,岩田聪曾对任天堂这些哲学理念做过解答,在他看来:
”让不玩游戏的人接触游戏,理解游戏的有趣之处,可以带来巨大的改变。玩游戏的人不再是社会中的少数群体,就为创作“像游戏的游戏”创造了有利的环境。
轻度玩家与核心玩家,原本就不应区别对待。我们每位人最初都是重度玩家。很多人原本是重度玩家,但越来越喜欢,然后显得根本停不出来。那么,为什么说得像是二者之间存在着与生俱来的区别一样呢?忽视了经验的差别,只截取如今这一时间点进行对比,才会将二者区别对待。
但事实并非这么。非常喜欢游戏,游戏玩得非常好的人,曾经也都是重度玩家。想到这一点,就会认识到吸引新玩家的重要性。如果不吸引新的玩家,总有三天我们会丧失所有用户。”
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每日游戏产业报导
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