文字/游戏茶馆
加入会员,注册新账号登录游戏,在游戏名前加“Lr”,向管理员申报申请返利号,即可使用返利号充值享受40%off先充值(任意金额),然后30%off,15级即可获得。4个特别礼包,25级还有4个,VIP2……这是Z频道“太极熊猫”充值奖励由 Y 手游公会提供。
俗称“退货号”。不是“第一个收费号码”。以游戏内充值1000元为例,第一个充值号表示玩家可以以500元甚至更低的价格购买,获得一个充值1000元的账号;“返点数”是指玩家需要花费1000元充值游戏,以后将获得1000*30%(或40%)的返点。特别注意的是,这里的返利不一定是现金,可能是等值的游戏币。
前者是吸引高薪玩家入驻或零收入,或赔钱的渠道。后者是拉长游戏流量、增加市场份额的渠道。
X手游公会只是数千家手游公会中的一个组织,而且有消息称“可以获得各大平台的安装包,返利中高,只需要合作会长和商人。” 在各大贴吧和知乎问答的背后,许多传统公会正在向手游公会转型——与渠道合作更加紧密,成为商人。
已经悄然商业化的手游公会,以“厂商的伙伴,渠道的兄弟”为口号创业,产业生态链日趋完善,发展迅速。然而,对于绿色生态产业链来说,却已经蒙上了一层灰色。
(图:某公会“太极熊猫”返利号申请流程)
市场需求催生的畸形商业链条
在X手游公会,入驻《太极熊猫》的玩家使用返利账号消费满700元(非首充)即可为游戏充值1000元,公会会长获得200(需要下架的CP和渠道联运会分成500元)(每场比赛和不同的公会合作分成不同,这里根据QQ群玩家等级和预估分成比例来估算月费), 80元。渠道获得:1000-300-80-500=120元。
在渠道方面,赚500块钱现在只赚80块钱是不是亏了?就是赚!使用400元充值1000元的账号,玩家花费400元购买,游戏粘性增加,充值也会按一定比例增加,公会从渠道获得80元佣金。如果你赚钱了,你自然会跑得更勤奋。一些。这对于手游行业来说,当人口增长红利期过去,重度付费玩家越来越难找的时候,渠道可以赚钱,得到重度玩家。为什么不做这种事情呢?
这里需要注意的是,“返利账户”和“首次充值账户”都是与渠道绑定的。有可能同一款游戏,不同渠道发布的“返利账号”有不同的返利。但是,无论哪个渠道返利好,玩家入驻后,都能以比普通玩家少的金额获得等量的游戏币,或者同样的人民币可以购买更多的游戏币。因此,返利账户已经悄然成为渠道增加分销的重要方式。
对于手游公会来说,他们也成了“商人”。渠道与手游公会合作,分成比例与公会热度/总充值/游戏质量等成正比,目前合作模式为CPS,一般分成比例为46和55。
文章开头提到的X手游协会成立于2014年6月,是一个专注于手游的公会组织。它已经公司化并在一个平台上运行。目前,它拥有26款手游,平均每款游戏350人。《太极熊猫》拥有985名玩家和974个QQ交流群。
这只是手游公会组织中的一个,类似的组织在一套成熟的赚钱模式和案例的支持下正在迅速扩张。
(图:“手游公会”关键词搜索结果)
从组建公会和合作推广模式入手
手游公会是如何形成的?渠道如何与他们合作?各个渠道提出的合作模式是相似的。这里我们以X渠道的合作模式为例。
1份
X频道与手游公会合作,手游公会分为3个阶段:创建公会与渠道合作、本地公会礼包+活动支持、对外业务分享支持;A级签约公会,每月充值不少于1万元总金额分为支持;S级,每月充值金额不低于5万元,提高了游戏内外支持,提供手游公会年度宣传空间。
至于具体份额,还需要公会会长和频道商量。现在X频道和手游公会CPS合作的游戏主要是重度游戏,份额一般是46或者55分。(主要看充值,除了筹码:游戏品质+公会人气。)
据记者了解,渠道和公会的结算方式,按月结算,没有拖欠。每个月的固定日期结算。
2 合作
每个玩家都有机会成为与频道合作的手游公会的领袖。
CPS,除以销售额。此前传闻行业频道将单独开通公会客户端。记者问了他们三个,他们都说没有。开通客户端的目的是为了识别是否是公会玩家,以此作为返利和分享的依据。要达到这个目的,可以通过直接绑定卡片来实现。这里的“绑定卡”是指游戏中的卡,比如游戏礼包卡。
这是渠道与手游公会的合作。玩家与手游公会的合作方式是:进入公会,从公会指定的网站下载游戏客户端,注册新的游戏账号,在游戏名称中添加公会logo的字母,并截图至公会管理员/会长,申请回扣号。之后,使用返利号充值即可享受返利折扣和不定期特别定制的礼包。为了更好的留住入驻玩家,频道将赠送手游公会定制游戏礼包。如果玩家的游戏等级达到一定数量,可以截图给公会会长/经理免费领取礼包。
当然,手游公会分为本地公会和外部商业公会。本地公会主要是礼包支持和活动诱导,而我们这里说的是外部商业公会。
3 公会背景建设
为了方便公会玩家的管理和结算,手游公会会搭建后台。这个后台大部分是官方提供的(指合作渠道,手游公会一般是绑定渠道的)。在后台,公会会长的申请通过后,会长将通过游戏内公告、贴吧、游戏社区等渠道进行招募。. (据了解,早期为了吸引中重度玩家,很多公会会长都会自掏腰包增加游戏福利。)
会长在后台填写姓名、电话、银行卡号、开户行、开户行地址、协会名称、QQ、邮箱等简要信息(姓名和电话为必填项)。在此背景下,总裁可以选择想要的合作游戏、时间等条件,还可以查询会员的总充值金额、注册会员人数以及分享后获得的金额。在游戏后期的推广中,社长还可以选择是在游戏结束后后台生成绑定数据包还是下载链接。链接结构一般为:*****.com/guild ID/game ID/。
(图:后台4个功能栏的部分截图)
总之,手游公会后台简单,免费,方便。公会后台实现简单的数据查询和合作游戏;公会后台实现对公会的管理,后台可以自由获取合作游戏的连接或下载包;支持PC移动端查询。
这种手游公会与渠道的合作,是2014年开始出现的创新协会合作模式。一位手游会长表示,“这是一种引领手游公会模块的合作模式,让公会成为真正的厂商。”合作伙伴和渠道助手。” 而安卓渠道也采取了开门迎客的态度。安装包即可领取,返利中高,只需要合作社长和商家。”
不过,一些传统终端和网页游戏公会的老会长却表示手游游戏折扣平台排行,这是一个“毒瘤”,一旦游戏变得太大,就会杀死游戏。一些制造商还公开称其为“错误的”。为什么是这样?
2014年12月,手游公会在流水中充当新生力量十多个小时后,手游公会正式成为焦点:厂商询问如何与手游公会合作;第二梯队渠道正在考虑是否有足够的资金筹集手游公会;传统终端和网页游戏公会的会长流量更加清晰直接;玩家也想组建强大的公会来赚钱……
媒体正在思考,有一些事情需要调查。接下来,我将讲述一个公会的团战故事,以及厂商和渠道的真实看法。
案例:落户失败,投入数万未见回报
这是一个还处于起步阶段的公会。2015年3月12日,高中生正在准备高考。公会入驻的第五局活跃玩家人数不足25人,此时公会会长宣布有5局入驻失败,开始寻找下一个入驻的游戏。总统对成功解决的定义是“霸权”。目前,会长已经亲自向这个公会投入了4.5万元,一分钱都没有归还。
目前公会只有13名成员(包括卧底的我),宣传部的4名成员没有拿到任何薪水,只拿到了游戏的游戏币。会长是30岁的资深游戏玩家,公会年龄最大,我25岁,老二,其他都是20多岁的学生。
我在外宣部,负责在玩家入驻前撰写公会标语、招募和公会布局等工作,以及配合统战部。统战部是公会的核心。负责选择公会下一阶段进入游戏,指导公会在游戏中的大方向,分配和协调各游戏战斗部门的工作,处理各种突发事件,也肩负公会在游戏中的工作. 称霸排名的工作。此外,这个公会还设有副宣传部和人事部。这四个部门由董事长直接管理,工资薪金按工作分配。
目前,他们正在选择下一场入驻,总裁打算投资4个5000号。考虑到公会的资金和规模,在选择入驻游戏时,公会会长会更多考虑iOS畅销游戏前50名之外的游戏,合作渠道不固定。在手游公会这两类手游公会中手游游戏折扣平台排行,本地公会和外商公会,这个公会属于后者。投入数万元之后,之前入驻的五款游戏都是三国志卡牌RPG。他们正在寻找下一款处于内部测试阶段并拥有用户基础的游戏,并引导用户进入其中并争取翻身。
在这5款留下来的游戏中,有一款是国内老牌游戏厂商自主研发、自营的手游。是一款写实风格的纯重卡牌RPG。曾跻身中国畅销榜前50名。他在比赛中。被称为兄弟,与50多名玩家建立了关系。另外,熟悉渠道和公会的合作模式,可以直接与厂商/渠道洽谈合作。之前公会成员收到的游戏币很多都是来自厂商/渠道的。
我曾经问会长:“我们处于起步阶段,我们手里有一定数量的付费玩家,如果我们想要发展壮大,为什么不捆绑某个渠道呢?怎么能跟养的公会竞争呢?”不配合频道就靠频道?成功称霸区域。?” 他回复了两条信息:“哈哈,玩得开心。” “我们现在才刚刚变强,至于深度合作,我们有实力和资本谈。”
他在回复中所值的实力和资本,是指与渠道商谈的资本。比如我们公会是某游戏公会某区域的霸主,我们玩家充值了多少,按照这个等级想给我什么样的礼包支持,我能达到多少营业额,以及如何计算拆分。
对于这个公会来说,还有很长的路要走。且不说资金实力,与他们做同样事情的竞争对手有很多,支持者也很多。但对他来说,这条路很短。只要他接受了频道的邀请,加入了频道下的公会,玩了频道给的游戏,就可以让频道先赔钱支持他们,扭亏为盈。
那么问题来了,为什么一直被认为是“大叔”的渠道,为什么会无所适从的向无利可图的手游公会抛出橄榄枝呢?
频道圈地运动:补贴钱做公会,代收费
从2014年年中开始,游戏福利(-)和流量(-)链中的“厂商⇌渠道⇌用户”演变为“厂商⇌渠道⇌公会/交易平台⇌用户”或“厂商⇌公会/交易平台⇌ “在个别事件中。用户”。
从这个链条的变化可以看出,在个别事件中,最近的用户已经从渠道变成了手游公会或者游戏交易平台;链上没有显示的是,这些用户都是人民币玩家,都是商家卖的。(公会长和平台)控制。
从外表来看,不禁让人疑惑:一直被公认为“王者”的频道,怎么会被手游公会/平台封杀?问题的答案是渠道不是被动的,而是主动的。他们在不赚钱/不亏钱的情况下推动了手游公会的快速发展。
因此,类似的个别事件普遍滋生。
这也就不难解释,为什么在2014年年中,第一个充值账户突然上线交易渠道,随后各个一线渠道已经建/在建的游戏交易平台“浮出水面”,手游公会联盟开始收购百度收重。吸引公会入驻后,游戏世界频道、QQ群、贴吧等大量出现“公会收入”、“充值返利”等小广告......不好,渠道也在支持。
为什么渠道会做这种补贴交易?
补贴用户,增加R。返利和折扣,对于游戏玩家来说,是利润的最大化。以往的线上推广活动只在重大节日和游戏开服时进行。而这种活动,厂商/运营商也不会做太多,因为对于数值不足的游戏,后果就是游戏的生命周期大大缩短。如果你可以玩3个月的游戏,也许玩家可以玩1个月。但现在手游市场竞争激烈,产品众多,同质化,手游的生命周期普遍不长。因此,为了补贴玩家,增加R,资金充足的渠道(甚至厂家)开始将这类玩家的利益最大化。
外壳冲洗水。2014年底,端游厂商的重度游戏在短时间内上线。连续几款游戏上线后,各大一线安卓渠道纷纷发文报道该时段的充值流量。最经典的案例是文章前十个小时的流水神话。多年后,势头略有放缓。一是年底渠道枪占市场份额,二是渠道自营/常驻手游公会,平台搭建良好。
但这并不意味着第一次充值账户和返利都会停止。制造商尝到了甜头。与充值、送京东卡等推广方式相比,游戏玩家更愿意购买最大化游戏收益的账号。目前,虽然渠道还在补贴公会和平台,发放首充账户,但这些确实让他们掌握了一批人民币玩家。这些玩家由精明的商人控制,他们是公会领袖。文章前面我们已经详细计算过,渠道放出第一个充值号,50折渠道费,4折亏损10%+渠道费,返利号充值,玩家充值100元,频道最高可获得30元。
抢占市场份额。第三方数据报告显示,中国手游玩家增速放缓,手机用户饱和。,中国手游用户规模达到4.62亿,环比增长3.1%;2012年,中国手机用户占总人口的89%;而2014年的官方数据显示,这一比例增至90.8%。
手机用户和手游用户增速缓慢,手游行业发展迅猛。重度手游增加后,游戏流量被逐步推高。渠道压力很大:留住现有玩家,让他们为游戏付费,扩大用户。因此,从2014年年中开始,他们开始拿出首个充值账号与淘宝等第三方交易平台合作,以首充30%、40%或50%的折扣“卖”给玩家。人民币,然后招募并组建了手游。公会发放回扣号,与公会会长CPS分摊。首充账户和返利账户需要绑定渠道,所以这些人民币玩家被渠道牢牢抓住。
综上所述,通过一段时间的深入观察,我确实感受到了手游公会对资深玩家的诱惑,让他们投身于“做一个强大的公会”的事业。在公会里,公会会长从频道里拿到的是游戏大礼包,放进去的是真金白银,不赚钱。不赚钱不等于放弃。他们将钱的损失归咎于游戏选择失败,大部分用户是高中生等,并在不断改进的过程中不断入驻。
这是手游公会发展的早期阶段。灯心草和榜单的厂商都尝到了甜头。渠道聚集了人民币用户。知名手游公会的会长确实赚了不少钱,玩家们也从几方的竞争中获益。兴趣……手游公会发展迅速。至于这种势头的方向什么时候会发生变化,又会如何变化?我们只能静静地等待。做一个嗅觉敏锐的观察记录者。
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