01
Hello,大家好。
我是风影。
今天继续分享我对“腾讯控股”的观察和研究,供交流和记录之用。
【前情提要】
上篇文章说到,腾讯利用基于社交的“本地化”行为,使游戏成为人与人之间的“纽带”。原本不玩游戏的人,也因此成为了腾讯游戏的用户。
那么,这种“本地化”行为,其他游戏公司能否复制,进而对腾讯形成竞争或超越呢?这就是本篇文章想要跟大家聊聊的话题。
02
【其它厂商能否复制?】
先说结论:
我认为其他游戏公司想要复制腾讯的“本地化”,非常非常难,几乎不可能。
原因主要有以下两点:
1)其它游戏厂商,不具备大型社交网络
腾讯的这套打法,很重要的一点是基于已有的社交网络。通过微信、QQ,它的游戏能够触及绝大多数非重度游戏玩家,最终利用“网络效应”后来居上。
以我自己的亲身经历来说。
早在2010年,我就开始玩英雄联盟这款游戏,算是老玩家了。王者荣耀出了之后,起初我非常看不上,认为不过是“低配版”的英雄联盟,没什么值得玩的。但,越来越多的朋友开始玩王者荣耀,尤其是看到朋友圈,很多平时不玩游戏的朋友居然也开始玩。公司午休、聚餐的时候,全都围坐在一起打王者荣耀,自己不玩就感觉很另类,不合群。最终,架不住朋友的邀请,我终于也加入了王者荣耀的大军。
这,就是典型的“网络效应”。——我选择加入了王者荣耀这个更大的“社交网络”。
所以,社交网络是基础。没有这个基础,“本地化”做的再好,也很难动的了腾讯游戏的根基。
2)“本地化”的用户思维并非一日之功
前文列举了王者荣耀在“本地化”上做的一些工作,读者朋友们看来,好像并非难事,其实不然。
在上一家公司,我恰好参与了一些运营类的工作,体会到了其中的难点。这是因为在运营时,运营者往往只考虑自己眼中的“好”,而忘记了用户眼中的“好”。这两者有很大不同,甚至是截然相反的。
比如,我现在坐在电脑面前写文章,希望能帮助到读者朋友,让大家可以花更少的时间,了解和接触到腾讯这家公司。
但写着写着,我就会想把我所知道的一切专业知识、信息,全部塞到文章里,生怕遗漏了什么,让读者产生了信息缺失。——这是我眼中的“好”。
然而,在读者朋友们眼中没有这些信息,也谈不上缺失。大家可能关心的是,能不能3、5分钟读完这篇文章,获取到有价值的信息(比如作者的最终结论,看好还是不看好)。——这是用户眼中的“好”。
所以腾讯手机游戏居然也抄袭,我在写作的过程中,会刻意避免文章字数过多,以及用粗体标注我认为的重点结论,其目的就是为了满足读者朋友们的需求。但这件事我已经做了4年,输出文字至少有200万以上,却仍然感觉自己做的不太好,还有很长的路要走。
这种站在用户视角考虑问题的能力,就叫做“用户思维”。它真的非常难,非常难。
腾讯的高管中,马化腾、张小龙的用户思维都极强。
张小龙曾把“用户思维”,描述成瞬间变成“白痴级用户”的能力。乔布斯能在1秒之内让自己变成“白痴”,马化腾的速度大概是3秒,张小龙开玩笑说:我大概是5秒吧。
这种“秒变小白”的能力,最终产出了极具用户思维的“本地化”产品。至今为止,我没有见到哪个游戏公司在用户思维这一点上,做的比腾讯更好。不少游戏公司的运营团队,其用户思维甚至可以用“极差”来形容。
03
【投资者应关注的重点】
基于以上观点,我认为投资者朋友们在看待腾讯游戏的发展时,应该有一个关注,和两个不关注。
一个关注:
关注腾讯游戏,是不是仍然朝着“本地化”程度高的方向发展。
如果腾讯未来,开始走高端游戏路线(游戏变得复杂),或者开始不重视用户的游戏体验和反馈,投资者则需要警惕。
两个不关注:
1)不关注玩家对腾讯游戏“抄袭”行为的差评
游戏论坛中,经常有批评,甚至骂腾讯只会“抄袭”的。这些评论,难免让投资者朋友们觉得腾讯游戏口碑不佳腾讯手机游戏居然也抄袭,进而对腾讯游戏的发展产生怀疑。
这里需要注意,此类玩家大多是资深、重度玩家,玩过很多同类型游戏,才会有“抄袭”的评价。
但,腾讯游戏的用户群体,主要是中轻度游戏玩家,而非重度游戏玩家。对于中轻度游戏玩家来说,游戏上手难度和本地化程度,是更重要的因素,而游戏难度和可玩性不是。
因此,投资者朋友们不需要过分关注此类差评。因为,腾讯游戏的主流用户,往往是不会逛游戏论坛,也不会在网络上主动替腾讯撑腰的。通过日常行为来观察用户体验,或者查看游戏的流水数据,会更有效一些。
2)不关注其他游戏厂商的产品竞争
最近两年,米哈游公司推出的《原神》一骑绝尘,2021年全球收入排行第三,仅次于腾讯的王者荣耀及和平精英。不少投资者担忧,米哈游是否会影响腾讯游戏的霸主地位。
我的观点是,没有影响。
其实还是用户群体的问题。在主流大众群体上,其他游戏厂商无法与腾讯正面抗衡,因此会选择走差异化路线。
米哈游主打二次元手游,它所推出的《原神》、《崩坏三》等游戏都是二次元手游,用户群体主要是宅男、宅女。这些玩家有自己独特的圈子,且大多数不愿与圈子外的人交流,他们原本就不是腾讯游戏的典型用户。
这就好比茶和咖啡,虽然同属“饮品”,但竞争关系很弱。喝茶的人,不会因为咖啡做的更好,卖的更便宜,就不喝茶了。况且,一个人可以既喝茶,又喝咖啡,并不是非此即彼的。
腾讯游戏的主战场,是中轻度游戏的大众玩家。而米哈游的定位,是喜欢二次元文化的宅男、宅女。两者有交叉,但并不重合,也不会彼此影响。我认为,都会有很好的发展。
END
到这里,终于可以对腾讯的“游戏”业务,做一个总结了。
腾讯游戏的核心竞争力,我认为是基于“社交”的本地化能力。这种能力,是基于自身优势的一种综合化的能力,其他公司难以效仿,只能避开腾讯走差异化路线。
比如,网易走的是年轻路线,主打未来科幻、武侠玄幻类游戏,针对大学生,或刚毕业不久的年轻人。而米哈游走的是动漫路线,主打二次元游戏,主要群体是宅男、宅女。
腾讯的典型用户,是有一定收入的上班族,且平时游戏时间不多,只是把游戏当做消遣,对研究游戏技巧,提高游戏水平没有太大兴趣的中轻度玩家。
依靠“社交网络”和“本地化能力”,腾讯把这一大块用户牢牢掌控在自己手中。也因此,腾讯在游戏界的霸主地位,难以撼动。
最后,以上观点很多是基于我个人的体验和思考,因此难免有不少主观的成分,还请读者朋友们客观、理性的看待~
下篇内容,将谈谈我对腾讯“社交网络”的一些看法。
(未完待续……)
你有被朋友或同事拉入伙玩游戏的经历吗?如果有的话,是哪款游戏呢?
还没有评论,来说两句吧...