《》(天堂1): 2002年10月,开放《》中国区服务器。大批玩家的涌入促使了新浪和的携手,2003年1月新浪乐谷正式成立。也标示着《》正式进入中国大陆市场。这时候刚刚进入《》的大陆玩家发现,有那么一批熟悉游戏设置和练级攻略的玩家,快速的占领了大批适合练级的地域,并实行了包场、清除异己的暴力行为。在不明所以的大陆玩家谴责这批人的道德的时候,这些人正在积累着惊人的虚拟财富,并将其大批量的出售、兑换成真实的货币。这批人就是打金者的雏形。
其实早在《》进入中国之前,在韩服、台服和美服之上,就已有先行者进行类似的行为。随着大陆服务器的开放,越来越多的大陆玩家接触到了职业的打金行为,并开始着手复制和打造自己的打钱工作室。另外还有大批的大陆玩家因为汇率和差价的原因,进驻韩服、美服等国外服务器,赚起了外汇。在行业竞争日益加剧的情况下,为了加快打金的效率和降低消耗,外挂和辅助工具开始泛滥成灾。这最直接的结果,就是造成了数千上万的外服账户被封禁。随之而来的是,大规模的屏蔽来自中国的IP进入。于是一场打金者和国外运营商旷日持久的拉锯战就此轰轰烈烈的展开。
可以说,是《》开拓了国内玩家的视野,并间接的促使了国内各类代理服务器和外挂商的发展。
《WOW》(魔兽世界):如果说《》还是少数精英的舞会的话,那么《WOW》就是一场大众的狂欢。这个全球瞩目的网络游戏的诞生手游打金赚钱,不但挤掉了《》盘踞已久的全球活跃玩家第一的名头,还使得大批打金者转移了目标。2004年年中,《WOW》在北美公开测试,大批玩家慕名而至。随着大批玩家到来的是众多虎视眈眈的打钱工作室,他们已经开始着手研究游戏的设置并如何快速的赚取金币。随着服务器的大量开放,越来越多的工作室加入到这场狂欢之中。在1G/1元~2元的年代,拥有灵活头脑和娴熟技术的工作室,月入数十万并不是一件困难的事情。
2005年国服开放之后,工作室也开始进入国服,但毕竟国内行情并没有国外那么好,竞争也异常的激烈!于是,间接促使了手游打金赚钱,更多了解到这一行当的人开始涌入外服。跟《》同样的是,由于没有规范的管理,内部专用外挂的加入导致当时游戏环境迅速恶化。暴雪下决心整治,几万的账户被封禁,各类工作室损失惨重。当时外服的CD-key加上双月卡价值近900元人民币,也就是说一个账户被封掉就是900元打了水漂。暴雪的几轮打击后,各个公司或退出业务,或转战国服,或开始韬光养晦的小规模作战。随着G价的慢慢下跌,这场狂欢的帷幕渐渐的降下。
《征途》:说起免费网游,则不得不提《征途》这款开免费网游之风先河,摒弃了网游界中沿用了数年的时间收费方式,率先使用了道具收费方式为其首要的盈利模式的游戏。
2006年4月,《征途》宣布开始公测。这时《WOW》国服运营了快一年。在一片质疑声中,《征途》在线人数逐步攀升,成为了当时市面上最火的网游之一。原本在各类中小型游戏中奋斗的各个职业打金者和工作室开始把眼光转向了这款免费网游。按照《征途》的盈利模式,这款以官方贩卖虚拟物品收费的游戏,原本应非常抗拒这批抢夺厂商资源职业打金者的出现。不过早先进入游戏考察的职业玩家意外的发现,《征途》中竟然还留有较大一块盈利的空间。没有悬念的,潜在的市场被发觉后,大批职业打金者进入《征途》掘金。多元化的虚拟物品交易服务,使得《征途》的内部经济空前繁荣。《征途》官方打金者的态度一直采用“不支持、不反对、不表态”的三不态度。其后几次较大数据改动,只是针对一些非合理的现象进行调整。《征途》厂商始终留着一定的生存空间给予这些打金者,并没有赶尽杀绝。于是在《征途》中就产生了一个有趣的现象,官方变成了整体经济的调控者,在维持自我利益的同时也允许小型经济体的发展,这种共处共赢的现象首次出现在网络游戏之中。
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