我已经入坑《王者荣耀》两周了,我有三次企图删掉它,但最终都没有下得去手。
因为我实在不想下午茶的时候四个人低头玩游戏,我一个人捧着本《试刊号》读不进去了。
我这才想到,潜移默化之中,《王者荣耀》似乎已经成了一个不可或缺的社交工具——
游戏社交是个老生常谈的话题。
甚至在网络游戏没出现之前,靠着上古论坛和校园网的共享文件夹,一些网瘾少年就开始用种种现在看来麻烦到匪夷所思的方式,进行着和游戏有关的深度交流了。
这种交流不仅仅是线上的吹水而已——在90年代,DOOM横行的时代,就有一群泰勒大学的玩家组织了“天体创作营”,这群找到组织的变态一丝不挂,共同坐在电脑前编辑游戏关卡。
而在网络时代,玩家间的距离开始前所未有的接近,一部游戏同人《如果宅》成了畅销书,那些关于游戏中战友们奋斗的记忆,让人在之后的无数个日夜回味无穷。
什么《诛仙》,《梦幻》,《Aion》,《基三》········那些数得上号的,网游辉煌年代的游戏,随便挑出一个,就有数不清的故事(818)。
然后就到了移动游戏时代——
一开始,因为机能,技术,游戏容量等等限制,手游上的社交功能始终不尽如人意,在玩《扩散性百万亚瑟王》和《天龙八部3D》(我也忘了是哪一款了,反正是最早的那个手游版)时候,我几乎没有感受到与其他玩家的太多互动——这并不是说没有好友这种功能,而是说我几乎找不到什么在游戏里与他们说上几句话的理由。
而到了现在,像《RO》手游版的社交系统已经十分完善了,无论是聊天框还是工会系统都已经和端游无异(当然太像端游也是这个游戏很大的争议点),弹幕聊天实在是太方便了,足够支撑起一场网恋,别问我怎么知道我就是知道。
但说白了,这种游戏社交依然是上一个时代的老传统,真正有移动游戏时代特色的游戏社交该更让人惊叹一些。
《》做到了一些——
AR技术让游戏连接了真实,死宅们有了理由拿着手机走出家门来上一小段儿说走就走的旅行。在这过程中,你可能与任何人相识,因为拥有同一只精灵,因为跟着追踪来到了同一个地方,因为同样有颗热爱游戏又热衷探索的心。
事实上这种游戏的线下社交在日本由来已久,因为二次元文化的巨大影响力,掌机的风靡,几个小伙伴约在一件咖啡厅打上一下午的《怪物猎人》联机并不是什么新鲜事。
还有《偶像大师》,《LL》乃至各种魔性音游,更是能吸引大批同好线下聚会,尽管仔细想来这些聚会的目的不尽纯洁,但的确是一种很赞的社交模式,至少实实在在让一群同道之人聚集在了一起。
而在国内,情况又有所不同。
因为缺少主机掌机时代的文化积累,以及这样那样的国情因素,游戏的线下活动大部分时候只是一小撮人的狂欢。大部分人的游戏社交都停留在线上,能走到“面基”这一步,简直是几世修来的福缘。
但游戏为社交带来的远不止一两条路,作为串联起你与身边朋友的纽带,游戏起着比你想象中更重要的作用。
你们肯定都有拉着身边的人,或者被朋友拉着打游戏的经历,甚至很多时候,你玩一款游戏的原因就是“有朋友在玩”。
这里讲个很有趣的事情,2004年,《梦幻西游》刚出,我爸被单位的同事带着入了坑,紧接着整个局里的年轻人都跟着玩了起来。
因为老家地方不大,各个行政单位事业单位的人们基本都能混个脸儿熟,这边一整个单位都玩起了《梦幻西游》,其他的什么卫生局计生局环保局气象局的人们也都跟风玩了起来,据说几个局还在网吧搞过友谊擂台赛。
这个事例除了告诉我们这些机关单位真的挺闲的不干正事儿以外,也确实说明了游戏作为社交工具的强大——一个在游戏玩得转吃得开的职员,确实也更受到同行的欢迎。
我们身边还有很多很多的例子:那个捧着游戏杂志滔滔不绝的高中男生总是课间谈话的台风眼,光着膀子一起玩了四年《魔兽世界》的宿舍老铁们总是更加走心,一起翘课上网被抓的高中同学往往联系更多········等等等等,游戏在社交中占据的地位已然不容小觑——没一起开过黑,怎么称兄道弟。
没错,比起纯粹的“游戏带来的社交”,即在游戏中认识新的朋友,游戏更擅长作为一种社交工具,让你与周边的人关联更加紧密的工具。
同时精通网游和社交的企鹅爹显然深谙此道
于是就有了《王者荣耀》这个恐怖的东西
说它恐怖,是名副其实的,对于很多这个游戏的玩家来说,他们的感受并非欲罢不能,而是不玩不行。
在上周末,我在微信公众平台上发布了一篇《我竟然因为不玩王者荣耀被社交圈的老铁们抛弃了!?》的推文,这个文章风格不太符合知乎就不搬运过来了,大体也是讲一些《王者荣耀》影响到社交的方方面面,一个核心观点是——尽管我并不是很喜欢这个游戏,但因为周边的人都在玩,为了他们,我还在坑里。
这个观点得到了很多认同,不少留言表示,他们也是同样原因在玩《王者荣耀》的:
如果真的从游戏质量上来说,《王者荣耀》实在乏善可陈,无论是画面音效,手感和判定,游戏的世界观包装,都有些配不上它取得的成绩。
而且它居然还诱导小学生貂蝉和赵云是一对儿???????
再加上内里透出的一股子坑钱页游的廉价气息,《王者荣耀》的卖相实在不怎么好看,顶多也就算是一个“还过得去的手机MOBA”,比起《虚荣》这些同行真的没有更好。
但偏偏就是它帝王荣耀传奇手游,达到了日活八千万的恐怖数据——甚至一款赵云的全特效皮肤,一天内的销售额竟达到了1.5亿人民币。
为什么?就是因为腾讯庞大的用户群?就是因为微信QQ好友人推人的传播?就是因为快很准的营销运营策略?就足够让一个还过得去的手机MOBA成为全民游戏?
别说,还就是因为这些。
所以,尽管这并不是你爱的那一款,你还是因为“身边的人都在玩”等等理由,把它留在了手机里——当然你完全可以义正言辞地坚决不碰,真的靠得住的朋友不会因此受到影响,但一起在手机上开黑,绝对会给你带来一些让你觉得“不得不玩”的愉悦感。
更别说现在谈项目,泡妞相亲什么的都能靠它,上哪儿说理去,它实实在在已然是个便利的社交工具了呀!
我们无法评定《王者荣耀》究竟是不是一款好游戏,它一方面难以入得老玩家们的法眼,甚至视之为极尽媚俗的害群之马——但它同时又为数千万人带来了无可取代的乐趣,以及更加丰富的社交体验,这又何尝不是一款游戏产品,作为旨在“创造快乐”的游戏本身的功德一件呢?
然而更让老铁玩家们担心的是,今后还会有多少个《王者荣耀》,而它们究竟会抢占多少传统游戏的地盘?
这不是危言耸听,也没有什么国界限制,沉迷三消的美呆和每日舔屏抽卡的日宅抛给了游戏市场同样的大问题。
游戏成为社交工具似乎是一个必然的趋势,就算是硬核玩家的主阵地帝王荣耀传奇手游,《战地1》,《荣耀战魂》,《泰坦天降2》等等等等,这些3A大作游戏的单机内容越发趋向于一个网战前的预热(但去年的EA系射击游戏单人剧情真心进步很大),而纯粹的,追求流程的单机游戏,更像是一件少数人才能理解的艺术品。越来越多的厂商都把目光投向了更大市场更多钞票的联机内容——甚至连《最终幻想15》都要来个多人模式了,还支持自创人物,SE是因为这个才把这破游戏做成怪物猎人的吧。
所以你看,暴雪已经做了多少年社交软件了,甚至还靠着它拿了去年的TGA大奖,真是羡煞旁人啊。
这时我突然想起国内游戏策划圈里的一句话——“网络游戏最有价值的部分,并不是游戏。”
一个产品?一个平台?亦或者是个工具?
作为玩家我有些唏嘘,但换个角度想想,这可能也算是真理。
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