冲值的目的无非是对某种东西有欲望,游戏不仅让你玩得开心,另一项任务就是让你对某样武器形成欲望,而且让你求之不得。
首先是构建一个优劣的标准,用几乎所有人都能懂的规则去设置,例如10就是比8更大,四星就是比一星好,长得好看的装备就应当更强……
本着人类对更高更强的本能追求,大部份游戏的做法并不是你冲值一定数额,能够直接获得你想要的东西。而是以间接的形式,同时给付费玩家和免费玩家以希望。
例如在海贼王手游中,你想要获得一名牛逼的英雄,并不是充足够多的钱就给,是须要好多碎片去合成的。
每天都让你看到那件武器,让你晓得你得到它会显得更强,也给你一定的希望,而且你想要得到,也没这么容易。
打折?没买就是亏
冲值这件事,最聪明的做法就是让用户认为自己占实惠了。最常用的做法就是限时转卖,这其中也分为两种,一种是季节或则年份的限定物品,例如《王者荣耀》的蛇年限定皮肤,另一种是限时打折转让,类似双十二促销。
这两种都是借助用户的「占实惠」心态,后者是「错过三天,再等一年」的遗憾,任何一个核心玩家都不乐意错过。前者则是这实惠不占,上次不晓得哪些时侯才有的痛楚。
不论以如何的形式去销售,核心思想就是让玩家感觉值,而值与不值,还是取决于游戏对玩家构建的价值体系里,这个东西值不值。
由于厌恶不充钱好玩的手游,所以充钱
作为游戏厂商,除了要晓得用户喜欢哪些,还要晓得用户厌烦哪些,甚至明晓得用户厌烦,还要强加给用户。
游戏中充钱一般分两种,一种是喜欢这个游戏,一种是厌恶这个游戏。后者能理解,厌恶这个游戏为何还要收钱呢?
例如说有些游戏有VIP功能,体验之后,发觉再也回不去了,免费版如何用如何难过,由于太反感免费版,例如广告,例如功能的缺位等等,不得不继续付费。
在手机圈混的,相信你们更容易理解,像手机上的一些功能,就属于用过就再也回不去的类型,例如指纹辨识。
货币幻觉
货币幻觉是指人们只是对货币的名义价值作出反应,而忽略其实际订购力变化的一种心理错觉。
几乎所有游戏设置游戏内金币和现实钱的兑换比都十分高,例如10元可以买1000点卷。因为大部份人就会以价钱来判定价值,所以比较大的面值,首先会给人以很值钱的觉得,其次10:1000的兑换比,会让人感觉很值。
而到了游戏中,又是另外一个订购体系,订购的物品以百为单位,都会有价钱越大,价值越大的错觉,一方面巩固了游戏内物品的价值,同时也给用户并没有吃亏的印象。
系统明示,你该冲值了
虽然仍然坚持玩一款免费游戏的人不多,能坚持的都是喜欢这个游戏的,通常还会迈向冲值的公路。不仅不断引导,系统就会侧面暗示你该充钱了。
像《刀塔传奇》,到了一定等级以后,尽管有的副本早已可以打了,而且你死活就是打不过,这就是官方在暗示你冲值,变强以后再来。不仅《王者荣耀》、《刺激战场》这类游戏内没有等级的游戏之外,大部份游戏还会通过怪物的硬度来暗示你:不充钱都会越玩越辛苦。
听着是不是很熟悉?像极了老更新系统。自动@TimCook
公正的中奖
中奖的意义在于绝对的公正,无视等级,无视身分,所有人都有公正获得道具的机会。
游戏的设计,就是为了让你感觉每一件牛逼的武器,我都有希望获取,而且是绝对公正的获取。
中奖同样是有设计的,这个设计并不说机率上作弊,而是规则上的设计。相信不少人小时候一定搜集过水浒108将的卡片,宋江那张卡死活都抽不到,为了这一张卡,不晓得买了多少包干脆面。这些N+1的模式在游戏中同样有应用,拼图的最后一张碎片就是很难搜集。
另一种就是给你一定的希望,十连抽必将会抽中一个高星英雄,在花钱的同时,也不至于太过悲痛,而引起顾客流失。
虽然游戏的收入来源并不一定是玩家冲值,像《王者荣耀》这样的现象级游戏,冲值虽说是一笔不菲的收入,但还有赛事转播权,冠名权,都是一笔不小的数字。
最后
归根究竟不充钱好玩的手游,还是要游戏好玩,让人能获取快乐。单纯靠利用人性弱点让用户氪金的游戏,终究是走不长远的。
有时侯想想,人生何尝不是游戏呢,充钱是真的可以变强的。
撰文/月岛
编辑/月岛
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