随着游族加入角逐《魔域》发行权的战局,百度、网易、巨人、360等游戏大厂角逐端游时代最后一个精典IP的格局又平添了许多未知。而无论结果为什么,此次竞争的谢幕都将意味着主导中国游戏产业六年格局的端游黄金时代即将谢幕,联通游戏、电子竞技、VR/AR将代替“网络游戏”,成为游戏产业进入主流商业视野的代名词。
游戏圈习惯将中国游戏产业的发展归结为几个黄金节点:上世纪90年代的单机黄金时代、2004年前后的网路游戏六年、2013年后急速发展的联通游戏时代魔域手游单机版,这期间还有昙花一现的页游风潮和常年秘而不宣的盗版地带。假如说在端游时代人们津津乐道的是厂商的研制实力和游戏特质,这么联通游戏时代的到来则给整个游戏产业带来了一个明晰的商业逻辑:无论单机还是联网,仙侠还是奇幻,技术、玩法、题材更替背后,能一直连结玩家核心需求和企业商业追求的,只有IP红利。
即时战斗模式是“梦幻”系列的一次大胆尝试
以网易的“西游”系列为例,《梦幻西游》和《大话西游》能够成功变革手游的特质是一样的:社交概念。这是网易系大多数游戏从端游时代就开始摸索的一套底层逻辑,步入智能机时代后,互联网联通化、碎片化和重度玩家泛概念的抓手,致使这两款游戏一跃成为手游中的巨擘。表现上《梦幻西游》口袋版、《梦幻西游》无双版吸引梦幻老玩家的是Q版画风和西游题材,实质上吸引她们的是手游背后和端游几无差异的社交体验。这才是网易“西游”系列区别于中小厂商西游题材手游的关键。
在底层玩法和画面品质上颇受好评的《剑侠情缘》手游
再以近来在AppStore后来居上的《剑侠情缘》手游为例。这款手游和现在游族旗下的《剑侠情缘网路版叁》(简称剑网)虽然并不同享一个IP,它改编自更早的初代《剑侠情缘》以及《月影传说》,内容也和剑网不同,但仍然收获了剑网玩家的赞扬。和网易“社交概念”的厂商特质不同,这款手游成功的关键在于:还原端游的底层玩法。不管是玩家初入游戏时熟悉的单机RPG带入感,还是特色副本“宋金战场”的PVP玩法,兼容了“剑侠”作为单机游戏时的仙侠情结和作为网路游戏时的对抗体验。这既是“剑侠”这个IP的仙侠题材要求,也是IP背后游族复刻端游的厂商情结。
以上两个案例不难看出,现在端游IP的价值早已不仅仅附着于游戏名称、画面、玩法等浅层的辨识体系,但是蕴涵着端游产品的核心要素和粉丝玩家的情感需求。现在市面上参差不齐的手游产品,基本上都有意无意地以热门IP吸引眼珠,成功者如《刀塔传奇》,从一个次文化领域的暖昧产品传奇私服,一跃成为2014/2015年度的现象级手游;失败者则如过江之鲫,大多以《**魔兽》、《**西游》等名头招摇撞骗,很快被市场淘汰。
综观端游时代的精典大作魔域手游单机版,《传奇》、《征途》以还原核心玩法和“热血”情怀成功改编;《梦幻西游》以兼具多版本、泛社交化牢牢抢占各大榜单;《诛仙》另辟蹊径,在影视领域燃起了资本对游戏产业多元扩充的兴趣;《天龙八部》、《神武》、《问道》等手游也延续了端游时代的粉丝向经济,基本上都挖掘了端游IP在联通时代的商业诉求和粉丝需求。回过头来看文章开头提到的《魔域》,拥有这么多的经验借鉴,能够成功联通化惟一的困惑可能就是发行权的最佳归属问题了。
百度、网易、巨人、360、西山居等厂商各有特色,在此不一一赘言,须要注意的是,在《魔域》发行权归属问题明朗后,六年端游时代留给联通游戏产业的百亿级IP遗产早已全部开发完毕,端游IP的红利将再无纵向放大的可能。就像上文提及的:连结玩家核心需求和企业商业追求的,只有IP红利。当IP红利挥别量的角逐,真正考验厂商长线运作、深度开发IP红利的对决才刚才开始。
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