图片来源@视觉中国
文|游乐厂
机缘巧合,一位同学和游乐厂聊起自己玩过的男性向游戏,谈到前几年曾在国外市场爆火的《恋与制做人》。当被问及游戏里的角色是怎样吸引到她时,那位资深的男性向游戏玩家表示,剧情和角色美术是她会去玩这款游戏的诱因。
“我当时最喜欢李泽言,我认为他是声音好听、建模好看适合女生玩的手游排行榜,我一个同学是标准的颜控,她最喜欢白起,由于认为他的建模很帅。”
同时,她还是《暖暖》系列的忠实玩家,最早玩过《暖暖环游世界》,后来还相继玩过《奇迹暖暖》、《闪耀暖暖》。即使同为叠纸旗下的游戏,但《暖暖》系列的女主没有爱情线,吸引她才能玩到现今的一个诱因,便是针对女主角设计的各种精美的服饰。
“女性向游戏”这一概念最早被英国光荣株式会社提出,以其初代《安琪莉可》为起点,到2015年男性向手游在美国迎来爆发期,期间美国男性向游戏的发展早已渡过了31个年头,台湾也主导了这一类型产品的发展。不过同质化游戏过多,也造成台湾女人向游戏的创新力不足,虽然越来越难看到来自美国本土的女人向热卖新款。
与此同时,中国男性向游戏却在国外市场日渐崛起。若果将《暖暖环游世界》视为国外女人向游戏的发展早期,这么2017年12月上线的《恋与制做人》,无疑是国外游戏企业将这类产品在国外市场从冷门群体推向大众的一个关键节点,自此开始的几年里,国产女人向游戏也迎来了高速发展的阶段。
时至今日,不仅叠纸、乐元素和友谊岁月等初期的入局者外,腾讯、网易、米哈游、IGG、祖龙……不断有国外游戏企业进军女人向游戏,其中一些产品还走出国门,甚至在台湾这个女人向游戏的起源市场之中站稳双脚。
一个有趣的现象是,假如查看台湾iOS游戏畅销榜,会发觉去除推出过《梦幻佳苑》、《梦幻新苑》等战棋+建造游戏的外,在美国市场中的针对男性向游戏进行布局的,虽然只有中国游戏企业才能与台湾本土游戏企业一较高下。中国游戏企业在男性向游戏赛道的位置,虽然逐步从追随者变为领跑者。
这些年流行一时的美国男性向游戏
提及男性向游戏的发展历史,其起源要溯源到台湾光荣株式会社(光荣特库摩前身)在1994年开售的一款名为《安琪莉可》的游戏,在这款游戏之前,游戏市场中并没有专门针对男性玩家群体设计的游戏。
时任英国光荣株式会社社长夫人的襟川慧子注意到了这个市场机会,因此还成立了一支能制做游戏的娘子军团队“RubyParty”,这款游戏问世后,当时在美国男性玩家群体中引起了不小的反响,也是美国男性向游戏发展的起点。
不过回过头来看,初代《安琪莉可》侧重于对异世界女王的养成玩法,其所包含的恋爱要素很低,后续几代产品的女性角色也并不非常合中国女人玩家的食欲,该系列产品的受众更多的还是局限在美国国外。
美国男性向手游的发展,最早可以溯源到2006年之前,以和为代表,初期玩法以文字和换装类为主。2013年则是台湾男性向游戏在智能手机上发展的萌芽阶段,这一年曾上线了的《美男大奥的恋爱新苑》(英文名:イケメン大奥★恋の園)、科乐美的《心跳饭店》,后者曾是最早在海外市场闯出成绩的男性向手游产品,《心跳饭店》的玩法更是成为不少偶像/模拟经营类男性向手游借鉴的对象。
2015年是美国男性向游戏的爆发之年,除了诞生了《刀剑乱舞》、《偶像梦幻祭》、《梦王国与沉睡的100王子》、《》、《梦色cast》等著名男性向手游,还出现了《遥远时空中》、《安琪莉可》系列、《歌之王子王爷》系列、《薄樱鬼》系列等一系列女人向主机游戏。这一年上线的一些男性向手游,甚至在2023年一直位列美国游戏畅销榜的前列。
《女性向游戏约20年的历史以及它的分化和进化》一文中曾将男性向游戏分为乙女向游戏、养成类游戏、BL游戏三个方向,这三个方向才能覆盖到台湾的大部份男性玩家。这两种分类,虽然都能反映男性向游戏发展过程中细分下来的几类用户画像。
台湾游戏企业DeNA在2020年曾写过一篇女人向游戏的市场剖析,将台湾女人向游戏的用户分为“腐男子”(热衷BL)、“粉丝”(热衷女性角色间的友情)和“梦男子”(热衷代入女主角视角与游戏中的女性角色恋爱)三类细分人群,三类人群的兴趣偏好有很大差别,一旦弄错了营运方向极有可能导致严重的营运车祸。
另外,台湾男性玩家普遍存在相比游戏玩法,愈发侧重体验剧情的情况。玩法上主要以中度休闲的数值对抗为主的游戏,例如互动小说、模拟经营、装修、三消、卡牌、战斗、音游、探案、解密等类型,都有可能得到美国男性玩家的偏爱。
其实,在不同年纪阶段,美国男性玩家所喜爱的游戏类型也有一些差异。台湾中级商务经理芳井沢人向游乐厂表示,在台湾女人玩家群体中,10-19岁的玩家更青睐《Line:迪斯尼松松》等清除类产品,他们对流行趋势很敏感,乐于尝试新游戏;20-29岁的玩家更青睐模拟养成(如《动物森友会》)和RPG(如《命运/冠位指定》);30-39岁的玩家更青睐重度游戏(如《梦幻佳苑》)和动作类(如《怪物弹珠》),他们常常面临更多来自家庭以及工作的压力,没有太多自由时间。
对于他们而言捉住休闲间隙短时间地玩一下游戏,是较突出的用户场景;40-49岁的玩家则青睐《LINE》、《ToonBlast》等画风甜美、氛围轻松的清除类产品。
国产男性向游戏反攻德国市场
尽管美国游戏企业在男性向游戏的布局时间更长,中国游戏企业也曾引入了如《刀剑乱舞》、《被软禁的手掌》等曾在美国市场红极一时的手游产品,但其中一些产品所蕴涵的台湾本土文化与中国玩家常年遵守的公序良俗存在一些误差,并未在中国市场掀起较大的波澜,因而在《恋与制做人》上线前的很长一段时间里,女人向游戏仍然属于冷门游戏的范畴。
不过与此同时,中国男性向游戏在国外市场日渐崛起,一些产品甚至打破了男性向游戏“小众”的框架,向泛用户群体不断延展,后续还走出国门,步入台湾市场。
就像英国男性向游戏步入中国市场一样,中韩文化上的差别,同样也给中国男性向游戏步入美国市场带来了不小的挑战1.76传奇,但即便这么,仍有一些中国游戏企业的女人向手游产品,通过深度的本地化营运,在台湾市场中获得了不错的表现,部份产品的收入表现甚至还能高踞台湾女人向手游收入榜的腹部位置。
当下来看,国外游戏企业针对美国市场发行的男性向游戏,大致可以分为偶像养成、换装、乙女向、宫斗等几个类型。
偶像养成是美国男性向游戏的主流方向之一,美国本土手游有万代育碧的《偶像大师SideMSTARS》、《》,国外具有代表的是乐元素的《偶像梦幻祭》和新作《偶像梦幻祭Music》。
2020年上线英国的《偶像梦幻祭Music》,在一众男性向手游中收入表现位列前茅。Game-i数据显示,2023年1月男性向游戏收入榜中,这款游戏以14.59亿美元的收入高踞第一。
《偶像梦幻祭》能够得以成功,很大程度上得益于产品开发和发行的深入本土化,才能愈发紧贴韩国当地男性玩家,借以挖掘到那些玩家对于偶像养成游戏的新需求点,针对美术、剧情、运镜等多个维度进行了一系列升级,将这种成果置入新作《偶像梦幻祭Music》之中。
暖暖系列是国外游戏企业在美国市场布局换装手游的一个标志。目前国外游戏企业推出的换装手游,大致会选择走紧贴欧美画风(如IGG的《时光公主》)或韩国画风(如《闪耀暖暖》)两个方向。
若果将欧美画风的女人向游戏在美国市场发行,可能并不会获得比较好的市场反响,例如Magic《》在欧美市场才能获得不错的市场表现,但在美国iOS游戏畅销榜中的最高排行仅为第36位。
但尽管一款产品的画风特点就能匹配对应的海外市场,依然可能会发生一些文化上的碰撞,例如《闪耀暖暖》就在美国市场引起过“汉服”与“韩服”的争议风波,这样的突发情况对于国外游戏企业在海外市场布局换装类产品来说适合女生玩的手游排行榜,无疑是一个不小的挑战。
随着中国手集会业在技术层面的快速发展,国产换装类游戏实际上早已面临建模水平的困局。
广大大数据研究院数据剖析师胡小璐向游乐厂表示,从《暖暖环游世界》到《闪耀暖暖》,不仅服饰材质的升级外,还有内容支撑着这个IP不断发展,当下在服饰的建模上发展早已见顶,再进一步就须要改变玩法来给与玩家新鲜感,例如《无限暖暖》提到的开放世界+换装玩法。“当下中小游戏企业早已很难在换装品类上与现有产品竞争,由于你须要面对的是上线一年和上线多年所累积的服饰数目的差别。”
国外游戏企业布局的乙女向游戏,同样是美国男性向游戏中的一个重要分支。其实国外游戏企业推出了相关产品,但在美国市场中留下成绩的不多,不仅叠纸的《恋与制做人》外,可能只有一些愈发细分方向的产品,例如米哈游的律政+推理乙女向游戏《未定风波簿》。
宫斗题材可能是中国男性向游戏的一个奇特方向,但同时也是美国游戏企业不太会去进军的方向,目前出海美国的产品有友谊岁月的《熹妃传》、《凌云诺》等。
尽管法国也有一些宫斗题材的影视剧,但与国外宫斗剧提倡男性个人拼搏的特点不同,美国的宫斗剧相对紧贴史实,不会过度指出男性角色。而国产宫斗游戏也具备与国外宫斗剧类似的特点,文化上的差别造成至今国外游戏企业在这个方向上并没有获得美国男性玩家的强烈认可。
国产男性向游戏已走出自己的方向
不过,游乐场注意到,近两三个月的一些国产男性向游戏,在美国市场虽然并没有取得比较突出的成绩。
以祖龙的《以闪耀之名》(英文名:きらめきパラダイス)和友谊岁月的《凌云诺》(英文名:青雲の契り)为例,依据data.ai的数据,《以闪耀之名》于12月8日上线英国市场时曾登顶英国iOS游戏免费榜,在台湾iOS游戏畅销榜最高达到第25位,但仅仅两个月有余,下载量和收入表现均急剧下降,截止2月23日,其在免费榜的排行便已下降到第256位,畅销榜从2月22日的第144位升至第28位,但收入波动仍非常显著;《凌云诺》的成绩愈发糟糕,2月14日上线英国市场后,截止2月23日该产品在台湾iOS游戏免费榜最高达到第69位,畅销榜仅为第192位。
假如和国外游戏企业早些年发行的女人向游戏相比,这两款游戏的产品品质无疑有了很大的提高。为什么两款产品在当下都没有获得美国男性用户的偏爱?
胡小璐觉得,内容方面的本土化不足和中韩男性玩家对于男性向游戏关注点不同,可能是这两款游戏在美国市场水土不服的两大诱因。其中《凌云诺》还是精典的宫斗题材,主打大女主,在情节和人物打造上有一定的理解门槛,台湾玩家接受上去可能并不容易。
她还提及,这两款游戏是很典型的玩法驱动型游戏,与韩国市场流行的内容不同,其游戏体验会愈加碎片化,不可防止地会增加玩家的沉溺感,而对于台湾男性玩家来说,男性向游戏所带来的沉溺感和陪伴感是极其重要的。
广大大方面觉得,《以闪耀之名》可能是想和《闪耀暖暖》做直接竞争,虽然想要搭上的流量,打出差异化,当下疗效可能没有这么突出,但这些长线营运的思路是可以通过稳定更新来逐步获得口碑,进而提高的。
其实,国产男性向游戏的发展早已从恋爱逐步迈向群像,走出了与英国男性向游戏迥然不同的方向。广大大方面强调,国产男性向游戏想要步入美国畅销榜的腹部位置,可以凭着游戏品质的优势,叠加内容和玩法上的包装去做一些差别化的打法。“我据说国外早已有厂商想做一款战斗类的男性向游戏,想要从玩法上找一些突破口,另外也可以从内容的丰富性上做一增长维严打。”
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