前段时间有个模拟三维弹球游戏很火,在游戏业内早已是无人不知无人不晓了。没错,说的就是《》。弹珠游戏当中《》并非罕见者,比如以前同样火爆的另一款游戏《Ink》传奇私服发布网,也是三维弹球式的精典玩法+别具心裁的画面风格。虽然二者画风和玩法都完全不同,但不可证实两者都极具技术性和可玩性。不过明天要谈论的并不是这个。
《》是一款免费游戏,内购选项也只有一个,不内购也并不会影响游戏性,但就是这惟一的一个内购选项,却无比的“贱兮兮”——存档内购。
也就是说,即使是一款免费游戏,并且不花钱就必须一命通关——或者来来回回在前几关折腾,这个内购模式,堪称是将“先试后买,不好玩不要钱”发挥到了极至,虽然这是惟一的内购选项,但是价钱也就是一个游戏的合理价钱,但仍然被好多人不爽。
习惯了玩免费游戏(虽然个别免费游戏只是为了冷水煮乌龟式的掏空玩家)的许多人自然又开始道貌岸然的愤慨开发商的内购作为了,虽然《》已经算是最不粗鲁的内购模式了,但不晓得因为一些如何的审视,还是有好多人无法接受这些方式。这么就来瞧瞧单机游戏的花式内购是怎样发展至今的吧。
与F2P游戏最大不同的是手游单机,绝大多数单机游戏的内购模式不会设计成不花钱就玩不下去的程度,而是通过内购节省玩家的游戏时间或则降低重复性工作。即使听上去似乎跟F2P网游没哪些区别,但本质上目的却并不相同。
很简单的道理,如果一款付费下载的单机游戏,其中仍然有内购升级的元素,这么为什么还要设置一个付费下载的门槛呢?
仅凭这一点,单机游戏与F2P网游的商业模式就清晰可辨。不过初期单机游戏的挣钱模式愈发简单粗鲁的多。
在两大渠道AppStore和Play诞生之前的java手机时代,游戏普遍以付费或内购方式存在,邮件支付是主流形式,假如强行为当时的中国市场定义一个渠道,那必然是中国联通和中国网通。
彼时中国手游还是百废待兴,渠道模式显现雏型,不过“购买游戏”这一说却如同天方夜谭式的存在,而F2P这三天才般的模式也还未从手游中脱颖而出,直至智能机诞生之初,开发商仍然只能从广告及内购入手筹谋生存。
比如积分墙这样的广告模式油但是生,2012年鼎鼎有名的《捕鱼达人》一直被用来作为典型案例。凭着《捕鱼达人》的自有流量,甚至接管了触控科技接连几年绝大部份收入来源,触控广告平台的积分墙由此崛起。积分墙的出现,相当于为不乐意内购的玩家提供了一个获利渠道,同时也是当初轰动的刷榜模式。
因为积分墙所导出的用户质量之低、苹果对激励性广告的厌恶等诱因,积分墙广告已渐渐退出市场,然而单机游戏广告模式与内购一样在成长,并逐渐为玩家所接受。
在一文中,提到了四种成功但并不引人讨厌的手游广告模式,而玩家能接受它们的一个重要缘由则是观看广告可以使她们获利。内购则异曲同工。
通常来说,内购的套路主要有三个维度:解锁类内购,升级类内购,死亡复活类内购。解锁与升级通常不会同时存在于一款游戏中,但与死亡复活的重复度则较高。从java时代的手游至今,基本都脱离不开这三类内购模式,而实际上升级与死亡复活又是最为泛用的付费点,假若不使用内购便无法突破困局,那恐怕会流失许多的用户,而这也是分辨现在的氪金手游与非强制氪金手游的区别。而每一种常规内购都可以与观看外置广告联动,大大提高玩家观看广告的积极性,而且也成为了单机手游获利的新出路。
但也形如外置广告的花式玩法一样,内购也不安于常规手段,但目的却不一定是为了从玩家手里拿出更多付费点:例如《逃婚()》这款游戏,一项重要且实惠的内购则是每轮游戏金币利润翻番,鉴于其后期想要金币升级的技能遭遇着惨重的通货膨胀待遇,假若不订购这项内购,你可能会玩得很艰辛,但与其他花钱订购虚拟金币,之后升级技能等想比,这些月卡般的存在,是不是隐约令人感觉这也算是一种良心内购?
不过总的来说,单机手游的内购有一个固定上限,且与F2P网游相比只是蚍蜉撼树通常的存在,但也有例外,比如单机游戏中的土豪——音游。
虽然对单机游戏来说,不断地更新关卡,出DLC是一个不错的长线收费的形式,但即使是DLC出的停不出来的各类PC游戏,上千元的DLC也足够令人吃惊了手游单机,但若果是一位忠实的音游览家,则只会认为稀少多怪。
作为单机游戏来说,音游普遍按曲包收费,跟普通升级角色技能的内购游戏不同的是,假如你不订购曲包,基本等于未能玩,而根据关卡解锁内购的套路来说,音游的关卡收费实在是曲高和寡。
大众点来说,《节奏大师》,《Deemo》等都是单曲收费,价钱平均为6元/首,而例如《Cytus》,《BEAT》则是按曲包收费。并且跟《》比上去,这种实在都是毛毛雨,一个曲包30元,4首歌为一个曲包的《》,至今为止早已出了232个曲包,价钱已突破一万人民币,而且还在以平均一两个月就出新歌包的速率进行敛财扩展。不用说单机游戏,虽然置于F2P网游当中,一万以上的氪金数量也可堪比大R玩家。也为啥音游仍然被叫做是土豪游戏了。
据市场剖析公司Swrve发布了一份手机游戏的报告显示,氪金党在单款游戏中的平均消费额度从今年的22港元上升到29.17卢布(约合人民币201.4元),以这个平均消费跟《》全曲包的价钱作比,虽然变得不这么够看了吧。
再以单机游戏《逃婚》举例,游戏中的主要付费点在于道具升级,假如全技能升级到顶所需的虚拟币,根据游戏冲值虚拟币=198元人民币的比列进行换算,一共须要花约20万人民币,这是这款游戏的上限,尽管看上去很可怕,但与网游相比这不值一提。其实,即使你一毛钱也不花,也不会被虐,更不会让你沉溺在美洲人的痛楚中,玩家须要花的仅仅是时间——如果你有这样的执念的话。不过免费的单机游戏假如只能根据上文所述报告中的平均消费201.4元人民币进行获利的话,这么确实是急需外置广告进行额外补助的,甚至于越来越多的游戏倾向于免费+无内购/少量内购,仅借助外置广告的手段进行赢利,这几乎是消费者,广告商与厂商的三赢结局。
不过本文并无意标榜单机游戏的良心,或则讽刺一些不乐意一次性买断游戏而最终沉溺于氪金的玩家,并且在内购花样越来越多,越来越令消费者们心甘甘愿的趋势下,降低内购反倒成了一种流行。例如文章开头举例的《》,其内购方式本质上只是先试玩再订购,也就是变种的付费下载游戏,会不会有三天,内购的痕迹必将消失呢,这么,这个古老的典礼似乎值得我们稍加记念罢。
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