Part1:
游戏的介绍:
捕鱼游戏,是一款通过发射炮弹捕获鱼因而获取金币的“概率”游戏,市面上流行最早应当在2005年左右,街机厅轰动社会的时侯就出现了,具体哪些时间面向市场的也不清楚,如今联通端兴起的年代,街机厅的大部份游戏也被移植到了手机上。捕鱼游戏也不例外。
游戏的核心:
游戏本质是一个“概率”游戏,不同的开发商通过不同算法或则产品模式会改变这个规则,有的可能使用的是“弹夹机率机制”,有的使用是“伪随机机率机制”,有的使用是“养猪杀猪式”;
我这儿采用的是伪随机机率机制做为游戏的核心算法,在这儿就不介绍其它方法了,不是非常熟悉,仅仅有接触。
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Part2:
基础的数值以及内容:
伪随机机率机制即:
通过程序的随机数判断玩家是否可以捕获鱼儿,计算方式有很多种了,我采用的是纯随机+生命值的算法
假设一只鱼儿的生命值是10(返奖金额=生命值10),子弹的伤害值为1,则捕获的概率=1/10=10%
(这是我使用的核心基础算法,所有的后期扩展都是在该基础上进行调整或者波动)
那么原则上,一条10分的鱼,10%概率捕获,返奖10,是一个返奖率为100%的标准模型
这样在基础算法有了的前提下,一个简略的捕鱼环境就有了。有了1~10分的小鱼,10~50分的大鱼,50-100分的大鱼,这么捕鱼的基础生态即使完成了。
定义一下使用参数的名称:
鱼的生命值(HP)、炮台的伤害值(A);得捕获机率公式=
金币获得(G)=(HP);
当G>HP时,即回报率>100%也称放水——玩家体验就是打鱼好打了
当G<HP时,即回报率<100%也称抽水——玩家体验就是打鱼难打了
以上回报率在100%左右时,实际体验中并没有哪些变化,想要显著提高玩家打鱼的体会,还须要好多辅助功能去实现,为了保障系统的稳定性以及可观测性,我采用了单独模块去调控,而不是直接把回报率向下提高
(直接提升回报率:可以减少鱼分值,也可以调整玩家的炮弹伤害,总体上须要可观测具体的投放值,来给自己的系统制做一套评判标准,后续调整时也有一定的参考体系)
按照以上相关了解后
我给自己的产品定位:在保持理论公正随机的情况下,降低玩家在游戏中的乐趣,通过丰富的玩法来强化随机数与玩家之间的博弈
这也是捕鱼游戏的炮台倍率扩张的来历:由1倍炮——>1万倍炮甚至更高,因为捕鱼游戏的核心货币是【金币】,游戏中通过炮弹发射即发射【金币】,通过博弈来希望获得更多的金币以及体验游戏中各类特色鸟类玩法,所以一般炮台的倍率范围和游戏的货币体系是紧密联系的,游戏的货币价值直接会影响到游戏的【充值收入】,所以为了营运一款长久的捕鱼游戏,不建议你们采取疯狂贬值、充值附赠的模式,这样当系统里的玩家都是亿万富豪时,很难再去把控整体上贫富差别。
一款捕鱼游戏,我搭建的整体游戏模型是:
前面会陆相继续介绍这种功能模块对应的玩家生命值周期成长,回到基本数值部份
1.里面第一部份介绍了我采用的基础捕鱼算法,这部份基础算法可以满足所有普通鱼的数值搭配,即大鱼和小鱼的分辨仅仅是生命值和回报率的扩大化,通过不同的表现方式展示给玩家而已。
鱼的分值大小与玩家的回本周期存在一定关系,当鱼分整体偏低时,玩家所须要的金币数须要较多能够“保障”他可以捕获到鱼,反之鱼的分值越小,玩家所须要的金币数须要较少即可“保障”他可捕获到鱼
2.炮台的倍率同时也会在此基础上放大玩家所须要消耗的金币,所以在设计卧室时,采取以上两个诱因,决定卧室的【倍率限制】【资产限制】——》【鱼的种类】,这样可以尽可能的让不同的卧室区分开不同的“游戏觉得”
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Part3:
刷鱼的相关数值配置框架——》有了鱼:
随机拍胸口定义下述设计框架
【A类鱼:1~10生命值的鱼】【B类鱼:10~50生命值的鱼】【C类鱼:50-200生命值的鱼】
【D类鱼:200~1000生命值的鱼】
菜鸟卧室须要玩家保持一个良好的“盈利”体验,让玩家觉得鱼好打,所以在配置鱼的数值上;我采用的是【A高频】【B正常】【C低频】【D固定时间出现1个】
进阶卧室的玩家早已对游戏有了一个基本的认识,这时侯须要把玩家带入到一个小波动的状态下,我采用的是【A正常】【B高频】【C低频】【D固定时间出现1个】
高阶卧室的玩家希望他能有较大的资产波动,这时侯须要把玩家带入到一个大波动的状态下,我采用的是【A低频】【B正常】【C高频】【D固定时间出现1个】
顶尖卧室的玩家早已具有一定资产,这时侯须要把玩家带入到类似于牌九的状态下,我采用的是【A低频】【B低频】【C高频】【D出现频度较多】
注:实际在配置不同鱼出现的频度时,须要反复的亲自体验,去亲自观察打鱼时鱼的出现是否觉得良好。
按照前面所须要实现的玩家成长周期来看,屋子的鱼是玩家主要的游戏内容,所以大部份玩法、功能、以及精力都须要放在鱼头上,这是玩家最直接、最有效能接触到的内容
搭配鱼的方案就比较通用了,大部份游戏若果是复刻的他人家的,通常不会在屋子差别化以及鱼种上做过多的文章,而且假如想要经营一款长久的捕鱼,鱼是直接展示给玩家的第一要素,差别化、特色、新鲜感都须要从鱼头上来反馈给玩家,虽然,玩家有新鲜的体验,虽然输了,也会增加一些责怪心理,谁家的捕鱼也不可能天天靠着放水玩家梭哈来留下玩家(这样还如何赚钱呢?……)
前面我常会采用多模块来分散玩家“输”的觉得,主要的载体就是鱼,这样可以尽可能让玩家在游戏中后期不至于由于输而责怪。(即使不可能,还是有许多玩家骂的……)
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Part4:
刷鱼的路径——》鱼儿如何游动:
关于路径:有2D和3D不同的实现方案,有预设类型的,有随机类型的;我们产品采用的是2D预设类型,直接画出固定的路径,通过批量生成的方法以及随机组合,来形成鱼在游戏中游动的路径。
优点:企划在配置路径时,可以明晰晓得这鱼的游动方向
缺点:数目少时,鱼都是一套路径,很容易就让玩家发觉规律,并且配置上去很低效、可变化性少,须要新的路径时须要重新画。
比如,上述就是我们才Demo期间,后端做了一个路径生成工具,再自行编辑所出现的路径,生成文件后保存;每一个路径对应一个ID,后续在鱼儿游动时配置起来即可。
其实:
路径的实现方案有好多种,传统路径上述方法基本可以满足,并且像“捕鱼来了”里面的3D螺旋式鱼阵、就比较复杂了,这一块须要开发朋友评判一下自己的算法了。
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Part5
特殊的玩法:鱼的玩法内容设计
里面了解到了我们须要哪些样的鱼,怎么填充到游戏的场景中去,这么就可以欢乐的找美术朋友要对应的鱼儿需求了,去百度、参考竞品、海洋知识百科上面搜集大量鱼儿和美术朋友商量须要多少只鱼,哪些样的鱼,赋于这种鱼不同的生命值,填充到场景中,即完成一个【基础捕鱼游戏】了
这么光有基础的内容,只是开始了游戏设计的第一步,须要降低不同的玩法让玩家在打鱼过程中体验到不同的乐趣,这么接出来就介绍一些传统游戏中和我所设计过的“有趣”的鱼
1.传统鱼类型
不过多解释了,无特殊玩法,最基础的组成元素,玩家捕获获得一定金币返现
2.特殊鱼类型
捕鱼中常见的,炸弹鱼、冰冻鱼、闪电鱼、黑洞鱼……在这儿记为A类
还有一些,大三元、大四喜、一触即发、连连看之类、鱼王的鱼,本质上就是击中一条,其余的鱼也会被捕获……在这儿记为B类
以及更为复杂的、各种平台推出的兑换卡、兑换券、掉特殊道具的鱼……这里不做解释,讲完上述后,你们会自己明白怎么去设计一些满足自己需求的“特殊鱼”
注:好多平台的捕鱼,通过打鱼掉“兑换券”,兑换券可以直接在游戏中兑换陌陌红包、话费、以及实物等等,这种早已有一些擦边球了,更有其平台,掉落数目直接与玩家的倍率挂钩,说白了,就是一种上下分的包装。
用户冲值游戏货币——游戏货币“对价”变成了代币——代币直接变现,这个早已相对比较赤裸了,在设计游戏时,尽可能的避开这种功能吧
A类鱼思路:
1.这种鱼的表现方式相像,都是捕获特定的鱼后形成一些连锁反应,造成周围的鱼连带死亡;假如了解了之前我所说的,每一个鱼都是有生命值的模型,这个问题就挺好解决了。
实现上去有2种形式:二次算法以及固定利润实现
二次算法:就是当玩家捕获“炸弹鱼”后,假定这个炸弹鱼应当返奖100分,这么只须要后台把这100分换算成“子弹”再去匹配对应的鱼,二次校准其它的鱼是否死亡,即可实现炸弹鱼被捕获后造成其它鱼死亡的基本逻辑了
固定利润实现:同理,一个炸弹鱼返奖100分,这么直接去匹配周围的鱼,凑齐100分直接死亡也可以实现(假如没办法精确匹配,也有一些其它方法来构建返奖率,我并没有采用该方案,所以不说了)
举个反例:
玩家炮台倍率为10,炮弹伤害为1,炸弹鱼生命值为100,返奖为100;则玩家捕获炸弹鱼理应获得10*100=1000分的利润。并且我把这1000分化作二次运算的炮弹伤害,去匹配周围其它鱼,把这1000分换算成100点伤害再随机至其他鱼头上,这么整体上就是一个二次平衡算法,玩家的期望利润没有变,因而实现炸弹鱼的整个基本循环逻辑了
(注:实际二次运算伤害为100,1000分是货币理应返奖的具体数字,100可以理解博得分数换算为伤害的结果)
这么本质上就产生了,玩家伤害为1的炮弹,在击中炸弹鱼后,弄成了一个伤害为100的炮弹,再去匹配其他可以获得分的鱼。炸弹鱼本身只是一个媒介,通过包装让用户认为有意思。
所有A类鱼本质上相像,我采用的是平衡期望转换成二次运算来实现这些机制。假如你理解了这个思路,这么所有类似的鱼,都可以通过该方法实现。
(还有更多细分算法,在二次运算中运用,来保障玩家的体验,这儿不过多解释,理解原理后这样的鱼设计上去就不会很复杂了,但是整体上没有打破“平衡体系”原则,不会导致某一条鱼的返奖率偏低或则过高)
以上,根据该思路,炸弹鱼、冰冻鱼、黑洞鱼、闪电鱼等等一系列的本身不形成价值,通过属性来进行二次运算可以完整的度过鱼的展示疗效需求算法。
其实了,有更简单的,鱼死亡——》随机抽取一定数目的鱼死亡,分数回报期望控制在特殊鱼的回报率当中,也可以完成上述需求!
后续会在专栏其他篇幅中,添加一些我曾做过的特殊鱼玩法采用的估算方法。
这儿就不多再表述特殊鱼的玩法了,继续下一个类容。
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Part6
进阶的玩法:弹头、技能卡、技能等
1.技能卡
多半在游戏中是一种常规道具提供给玩家使用,一般捕鱼的道具卡有【瞄准】【急速】【召唤】【冰冻】;上述技能卡没有非常的数值设计以及复杂的逻辑
2.弹头
我在这儿采用的弹头,把它定义成了一个“高伤害的炮弹”,许多游戏的弹头本身就是一个“金币盒子”的包装……具体缘由不多说了,做过捕鱼的你们心中都明白弹头的本质作用是哪些。
所以,我在弹头保留弹头依然可以炸死鱼的基础上做了一些调整,弹头在使用时的数值算法调整为:弹头自身有一个【倍率属性】以及一个【伤害属性】,不同的弹头所富含的属性不同
比如:一个青铜弹头的基础倍率是10倍,伤害点数为100点,这么在使用时,等于是一个用户发射了100个伤害为1的炮弹,分布在屏幕中的鱼头上,假如有鱼死亡,则根据鱼本身的返奖率进行返奖。
假定死亡3只10分的鱼,则弹头的最终利润=10*10=100点,玩家在使用弹头后,获得的回报为100
平衡期望原则:上述的青铜弹头,基础倍率10,伤害100,则他的对价价值=10*100=1000;即一个青铜弹头可以评判为1000个金币,则在产出青铜弹头时,须要把该道具作为一个1000金币的投放,列入到游戏中的投放中;同时若打鱼掉落该道具,则也须要把该部份列入到鱼的回报率总和中去
3.技能
少部份捕鱼游戏会推出“技能”的玩法,常见的有【炮台激光】、【蓄能发射】、【鱼叉弹射】等等
这种类型的数值算法,我采用的与弹头算法类似,当使用某一技能时,均换算为“伤害点数”,通过玩家当前的炮台倍率或则默认的设定倍率来评判该技能的“对价价值”
比如:炮台激光,在使用时,向前方发射一束激光并命中区域内的鱼,激光是根据玩家的炮台倍率随机浮动的,伤害值默认为100点,则它每使用一次,须要消耗的“对价”价值为【玩家倍率】*100
这些浮动对价如何去平衡它的使用次数呢?腾讯的捕鱼中就采用了能量转化次数的形式
根据腾讯中的算法,玩家的炮台倍率为500时,须要消耗500*10=5000的能量值;我们假定激光可以导致的总伤害为100点
则激光的期望值为:500*100=50000金币的对价价值
这么每点能量的期望为:50000/5000=10金币的对价价值
由此,我们可以得出,玩家每获得1点能量值,即等于产出了10金币的投放
于是:所有上述的功能模块均有一套标准的对价算法,我们可以更换许多包装方式来实现类似的方式
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Part7
模块的拼装:黄金积分中奖等周围的产出与回收
我们在许多捕鱼类型的游戏中会发觉有许多小系统,上面可以获得许许多多的金币或则其他奖励,作为一个“博弈”游戏来说,产出金币的方法有两种。
一、玩家通过冲值,系统产出金币,类似于印钞机,这种金币是无端陡然下来的
二、系统的投放,这种是游戏本身为了维持游戏中的运转而形成的货币
许多游戏通过大量附赠的形式,今个五折礼包,今天一折秒杀,明天清货甩卖的形式带动玩家消费,会大大减短整个游戏的生命周期以及整个游戏的经济平衡;所以,在设计其他小系统模块中,我们须要对每一个系统的量产以及对价做一个物理模型计算,在游戏中进行对应的控制,能够让游戏整体上愈加健康以及根据既定发展体系营运下去。
标定价钱:以金币作为核心对价参照物,游戏中的道具均可以设定一个比列对价,来对该物品进行金币转换,这样在不同的新功能出现时,我们可以根据对价后的归一,来判断这个系统模块的具体价值
以黄金积分中奖为例,常规的做法是须要玩家捕获一定数目的黄金鱼,每次捕获会获取一定的黄金积分,积攒到一定数目后可以进行中奖。(如右图所示)
常见的中奖模式会界定多个阶梯,主要目的是用于不同玩家积攒的积分不同,所抽取的奖励不同,高额积分所对应的奖品愈加有吸引力。
怎样对这一部份做数值平衡估算呢,我采用的是抽水形式平衡,主要有以下几个环节合并后产生新的平衡。
把整个流程界定为三个模块后,整体上通过几次运算后,回归新的平衡。
我们假设一只黄金鱼的生命值是100,价值是90,玩家炮台倍率为1
则玩家在捕获一只黄金鱼时,理论上回报率为90%,剩下10%被系统抽走了
这时候,我们通过给予玩家10点黄金积分储蓄到玩家的账户中,理论上玩家获得的回报率为100%
只不过这个100%变为了90%的游戏币直接返还,以及10%的其它形式返还
后续,我们再通过积分抽奖的形式,进行二次返还达到最终的返还目的。
上述我们可以把整个黄金鱼变为黄金积分和游戏币保持他的一个相对平衡数值的模型,中奖这一块我们再通过对物品的价值锚定以及机率控制,达到最终的平衡期望
上述,我列举一个基本中奖的设计思路,青铜档位的中奖须要消耗100的黄金积分(假定我采用黄金积分=游戏币,比列为1:1的设计话)
中奖中我一定投放四种奖品,100游戏币,50游戏币,500游戏币,500游戏币,它们的机率分别为25%,则根据期望值核算后,玩家进行一次青铜中奖,回报率为287.5%;这个值显著低于平衡值,我们只须要调整物品的数目或则机率,控制奖励的回报率在100%左右,即可达到玩家从打黄金鱼到黄金中奖这一整个过程的平衡
这么我们可以炮制许多类似的小功能模块到游戏中,通过不同的载体让玩家体验不同的玩法,并且最终在整个物理模型中,玩家仍然保持在一个理论物理期望的平衡点上
因为这仅仅是物理的平衡期望,许多玩家没有把黄金积分或则其它转换的代币变为“游戏币”时,玩家会处于一种“亏损”的状态,所以我们一般须要一些额外福利,保持玩家整体上可以持续运转下去,这样玩家能够真正的保持在游戏中持续娱乐
一般的福利有:签到模块、任务模块、活动模块、救济金模块等等,我们把这种模块头都通过一定数值锚定后,我们就可以晓得系统本身产出了多少游戏币,这样有助于我们在往前的数值调整过程中,有一个标准去进行把控
Part8
数据的监控:整体盘面,个体用户
在上一节当中,我一般会把每一个模块都拆分成独立的小子项,每一个小子项的设计标准参考都是独立平衡的,这样在多个系统串联上去后,不会因重叠诱因引起数据剖析常常找不到那里出问题。
举个反例:
在添加黄金积分中奖模块后,我们把黄金积分的产出同步到玩家打鱼的消耗和收获当中,即可得出实际卧室中,整体盘面上所有玩家在这个屋子的赢利情况
个体用户的汇总即可得出上述的数据监控情况,因为在设计时,每位模块是平衡原则出发,所以无论玩法是否有去参与“黄金积分”这个玩法,我们不用害怕有些玩家没出席这个玩法会不会造成回报率过高或则过高
(同样的手机上打鱼游戏,假如我们不依照平衡原则,根据黄金积分中奖200%的回报率去设计,这么通过黄金积分的产出,反向估算玩家的炮弹消耗,在抛开掉黄金积分的影响后,玩家正常打鱼是一个怎样样的回报率)
Part9
商业化形式:大R消费,小R娱乐
休闲娱乐的捕鱼,我们怎么提升捕鱼用户的付费呢1.85传奇,因为本身捕鱼游戏中,玩家的核心财产是游戏币,所以主要收入来自于“充值游戏币”手机上打鱼游戏,而且这些粗鲁的形式在玩家连续破产冲值后会影响玩家的付费心情,所以在玩家付费次数以及付费金额在短期达到一定数目时,我们一般须要“保护一下”玩家,使他一定年限内,不用去害怕货币的苦恼。
许多游戏在体验的时侯,你们会有一个觉得,是不是充钱后认为鱼好打了?可能这款游戏中就采用了这样的方式(其实了,因为本质上还是机率游戏,在你人品极差的情况下/充钱保护的力度不够时,仍然会造成充钱了还是很容易就输光了再充)
作为设计方,我这同样须要考虑这个问题,玩家如何才算充钱多?充钱之后怎样去保护呢?
我这举一个简单的事例,也是基于物理模型去锚定一个价值。
当一个用户充值10元,获得系统赠予的10万游戏币后,我们同样给予玩家一个10万的隐形货币
玩家A拥有资产10万,隐形资产10万,炮台倍率1
玩家在打鱼时,每发射一颗子弹,消耗1游戏币,但是同样我也会消耗隐形资产1
这样玩家打出去的子弹威力为2,即捕获一只10分的鱼概率不是1/10,而是1/5
这样,我们在玩家冲值后,可以让玩家有一种觉得就是“鱼变的好打了”,这是一种隐型的形式。
好了,简单介绍玩主要付费的方法以及付费保护后,我并不是偏好于让玩家倍率提高,大额的消耗游戏币打鱼,之后玩家迅速破产——暴富——破产——暴富这样的循环中,由于这样很容易疲劳。
所以对于大R消费,一般捕鱼游戏会推出一些VIP会员、特殊炮台、翅膀显摆、付费技能等等的方法,来消弱玩家破产冲值这些带来的负面情绪。
这儿我介绍一种炮台付费的设计思路:
针对炮台它可以拥有两种属性去推动玩家消费
【1:好看】就是俗说的皮肤(忽视掉)
【2:技能】就是特殊的属性
炮台属性,我采用了一种设计方法是,当玩家使用“狂暴卡”这个技能道具时,会触发炮台的属性,通过给炮台附属不同的属性,让玩家在游戏中有一定的“操作性”来降低玩家的追求和搜集目的。
一般的属性:
1.极速——比急速卡更推动的弹匣
2.威力——更加容易的捕获鱼儿
这里需要设计的属性模型包括:
增加至3倍的威力,需要消耗三倍的游戏币,即玩家消耗更多的钱换来的是鱼更容易死
但是回报价值没有变化
3.利润——鱼儿产出的价值变化
这里需要设计的属性模型包括:
增加至3倍的收益,需要消耗三倍的游戏币,即玩家消耗更多的钱换来的是鱼死亡时获得的收益增加
但是鱼的死亡概率没有变化
4.范围伤害——子弹变为范围属性
5.穿透——可以穿透鱼儿
………………
我们可以通过许多炮台的属性设计,来提高玩家对炮台的依赖性,这样我们可以使得玩家的消费转嫁到道具上,而非冲值游戏币上。
网狐科技旨在于棋牌、捕鱼游戏开发16年,深信只有红色、健康的棋牌、捕鱼游戏才是行业未来。作为棋牌从业者,更应当谨守行业守则,违背法律法规,用正确的形式,向世界发扬我国传统棋牌文化。
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