23年上半年,对于国外游戏市场来说,“二游”绝对是个出现率很高的关键词。
去年刚过去快五个月,就早已有多款二次元产品或公布,或测试,或宣布上线日期,最终的成品质量姑且不论,但这样的“二游大年”也意味着玩家群体的属性和偏好正在发生改变。
面包可能变大了,但吸引来的用户也会带来新的需求,过去的经验和技巧论可能不再完全适用,这反过来也会对厂商提出更高的要求。
在这样的环境下,由米哈游研制的回合制RPG《崩坏:星穹铁道》也于明天即将开启多平台内测。
自2021年首次公布以来,《星穹铁道》前后共经历了三次内部测试,在即将上线前夕,游研社还受邀提早体验到了最终版本的全部游戏内容,因而也在这儿跟你们分享一下我们体验后的想法。
关注过之前测试的读者应当都晓得了,《星穹铁道》是一款以回合制RPG为核心玩法的游戏,且作为存在Gacha元素的二次元手游,角色和武器的主要获取途径自然就是“抽卡”。
游戏显存在不同卡池
在养成系统上,角色拥有常见的属性和命途分辨,存在“火、冰、雷、风、物理、量子、虚数”七种不同属性;而角色功能则以特殊的“命途”加以分辨,例如既有专攻单体伤害的“巡猎”型角色,也有负责群体攻击的“智识”型角色,而“丰饶”、“同谐”则分别对应了角色的“回复”、“增益”关键词。
不同角色有各自的技能、天赋、终结技,你须要在提高人物、技能等级的同时,为角色搭配不同的“光锥”和“遗器”(相当于武器和装备),另外,重复抽取到同一名角色也可以解锁对应的“星魂”,因而获得更强力的被动技能。
从素材获得、副本挑战这类外围玩法到人物的养成系统,你可以很显著看出它基本沿袭了《原神》里的设计思路,不同的是在类似的框架下,搭建上去却是回合制的战斗系统。
而这个回合制系统本身,虽然并没有太多须要重点介绍的“新东西”,假如你是个JRPG老玩家,相信很快能够熟悉它的战斗逻辑——“明雷遇敌”、“属性克制”、“ATB时间槽”等,基本都是精典作品中常常出现的系统。
这么在现今这个二游纷纷企图向“开放世界”靠拢的环境下,《星穹铁道》作为一款回合制RPG的优势在那里?
前不久,《星穹铁道》的制做人David曾和精典JRPG《女神异闻录》系列的制做人桥野桂有过一次采访对话,在谈及“回合制是否过分老旧”时,桥野曾表示:
“哪怕是回合制战斗,只要能将其‘作为一种表演形式合理插入到剧情画面的结构里’,即使不得是老旧的系统。”
《星穹铁道》也在一定程度上弘扬了这个标准,例如在前期的一场多阶段Boss战中,游戏会按照战斗阶段改变参战的角色和场景,而衔接不同场景和阶段的,则是表演疗效优秀的过场动漫:
这些通过在战斗中穿插高质量CG来提高沉溺感和补充叙事的方法,仍然是米哈游的常用套路。在一年前二测时,游戏内高尺寸的过场动漫时长就早已达到了447秒,它除了彰显于关键剧情的联接中,并且在每名角色释放终极技能时,同样也会有一段风格各异的动漫表演:
而在玩法层面,尽管游戏以回合制为主,但仍然给每名角色设计了大世界中的即时攻击动作,通过不同的攻击动作切入战斗,就能给自己的队伍争取不同的优势,除此之外,也能在探求场景中击碎“可破坏物”以获得补给。
这些借助即时技能切入战斗的方式,一定程度上也减轻了回合制对探求和地图的割裂感。
另外对于回合制来说,一个天生的优点是“玩家会更容易把注意力放到战斗数值的变化上”。
像《原神》这样的即时战斗模式,尽管同样能通过调整配队、战术、装备等组合打出更高的伤害,但因为战斗节奏偏快,伤害数字一闪而过,玩家或许无瑕顾及buff带来的加强疗效,也难以直观感遭到某个组合会如何影响到战斗。
《原神》战斗画面最新传奇,玩家在战斗时很难将注意力Buff对数值的影响上
在这样的情况下,人们会更倾向于以时间为基准来判定强弱,例如“通关这个副本现今须要1分20秒”之类;而对于回合制来说,在平缓的节奏下,玩家对战命盘值和回素数的增减变化会愈加敏感,也更容易感受到不同增益疗效对战场的影响。
而因为回合制“必定会承受敌方攻击”的特征,让游戏偏逼抢的角色(例如护盾、回复)也有了更高的存在感,对于非氪金玩家来说,流程中势必会遭到“多名队友阵亡”的情况,在这些时侯,通过剩余球员能力的巧妙配合,最终绝地翻盘的场面,也将更直观且有成就感。
这一特征也影响了游戏的另一拓展玩法——模拟宇宙。
模拟宇宙是一个方式的拓展战斗玩法,玩家在击败强敌后可以获得不同疗效的增益Buff和道具,游戏提供的Buff分别对应了几大不同的系统。
例如“存护”类常常与护盾机制有关,在保证生存的同时可以通过“反震”效果对敌人导致伤害;“欢愉”类Buff可以攻击后触发“追击”,对敌方导致进一步消弱;“记忆类”Buff可以通过各类手段限制敌人行动……
和传统一样,模拟宇宙玩法的乐趣不仅获取奖励外,还在于获得不同种类Buff后,彼此互相叠加影响,从而形成出“1+1>2”的疗效。在第一次体验时,我就通过多个“存护”类问候,打造出了一套借助叠加护盾保证生存力,并借助高护盾引起的“反震”伤害克敌的思路。
相比于即时类的战斗,在回合制的视角下,不同机制的Buff(尤其是这些基于数值变化的)才能更直观地让玩家感遭到适合长期玩不氪金的回合手游,也就更容易形成“自己正在变强”的既视感。
其实,假如光从游戏玩法上看适合长期玩不氪金的回合手游,“回合制RPG到底适不适宜主流玩家?”依旧是个见仁见智的问题,但《星穹铁道》的制做人David在采访时,也曾提到在进行玩家督查时,95%的人给出的反馈都是:
“只要游戏本身好玩,画面够好,就有继续玩下去的动力。”
这儿的“本身好玩”我更倾向于理解成游戏整体层面上的优秀。“整体层面”指的是画面、音乐、人物设计能在平周线以上,剧情、世界观逻辑自恰,养成与玩法系统合理不突兀,而且可持续产出新内容。
在这一点上,旨在于“游戏工业化”的米哈游确实具有相当的优势。
David自己曾表示“研发过程中制做好的素材和系统,会在米哈游的其他产品中进行弘扬”;而在此次的游戏里,我们确实能看见不少在《原神》已经得到验证且可行的设计,《星穹铁道》需要做的是在这些基础上做进一步的优化,并从中衍生出自己专属的风格。
所以此次《星穹铁道》的地图场景和世界观,又平添了不少前卫大胆的设计,例如以“丝绸朋克”为主题的西式悬疑场景“仙舟罗浮”:
“仙舟罗浮”——游戏的主要场景之一
又例如急剧降低了剧情和大世界的文本量,哪怕是地图里一个随处可见的垃圾桶,玩家也可以不断与之互动并解锁大量的文本内容。
这不仅能降低世界的沉溺感,在游戏之外也成了一个被津津乐道的话题和梗,在过去几次测试里,就有不少Up主专门围绕“垃圾桶文学”制作了不少内容:
从玩家个人的角度上看,评价游戏的好坏是个相对主观的行为;但对《星穹铁道》来说,无论是地图场景、过场动漫这种人人都能看出工作量的设计,还是细节上文本、世界观以及剧情的处理,起码都向玩家呈现出了在整体层面的优势,假如最后能得到玩家的认可,我想也不是哪些多么惊讶的事。
最后再提件小事,都说去年是“二游大年”,前一阵子正好另一个款话题度很高的二游《鸣潮》也开启了测试,这游戏在测试里所呈现的质量同样不低,再加上“开放世界”的类型,吸引了好多玩家的关注。
而我在评论区里注意到了一位玩家的意见:
哪怕是不懂技术细节的普通玩家,在现今这个各大厂商逐步“内卷”的环境下,也能轻易看出游戏整体质量的好坏,但他在明知游戏会更好的前提下,仍然表示自己“玩不动”。
这似乎说明了另一个问题:在对一个游戏投入了大量精力后,虽然很难再对另一个类型或系统类似的竞品形成更大的游览欲望,哪怕这款竞品早已做了一定程度的提高。
对于晚一步上线的产品来说,假如没有一些本质上的改变或则玩法上的创新与尝试,容易会让玩家发出“那我为何不去玩XXX”这样的灵魂叩问。
从这点上看,《星穹铁道》的“回合制RPG”也许算是一次颇具勇气的尝试。
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