策略性是游戏的核心属性之一,丰富的策略组合才能让玩家持续出游不觉得厌烦和烦躁。
游戏交互设计师要让游戏的策略性得到充分发挥,本专题就来剖析游戏交互在游戏策略上持续输出,价值最大化的技巧。
数值
在国外做游戏更关注成长、数值和社交,这是国外外游戏设计思路上底层逻辑上主要区别。
但显然,任何游戏从表面的感官剌激阶段之后,必然招来新鲜感和趣味的增加直到消逝。轻度体验就给玩家提供了持续游戏的理由。
可以说,视觉剌激、交互特效、场景音质都是生理剌激,提供给玩家本能上的需求。
好多单机手游和独立游戏就是这些特征:精致的场景、出色的画面、动听的声音,同时也搭配一次性的通关过程。就诸如《纪念碑谷》:
《纪念碑谷》单次短期利润
只有本能剌激的精品游戏一定程度上传奇私服发布网,会极大限制它的长线发展,周期短、单次利润是它的特征,内容被极快地消耗,很难符合国外游戏语境。
数值的形成让游戏利润延长,玩家到了游戏后期的轻度体验过程,虽然就是数值消耗的过程。
2020年元旦,在你们都在家打游戏的时侯,一款2003年至今的老游戏仍然能活跃在17年后的手机游戏里,它是《梦幻西游》。
《梦幻西游》手游:回合制与数值
梦幻西游稳定的游戏货币市场,成为他的杀手锏,疫情期间仍然能在国外手游日流水量7-8名的排次。
重复感
轻度游戏给玩家提供了进阶剌激,满足玩家进阶需求。
在昨天的手游里,核心玩法体验和轻度体验,双手都要抓,双手都要硬。国外手游才才能有旺盛的生命力和稳定利润
《守望先锋》也作为一款核心玩法与轻度体验都出众的暴雪精品,它还能提供大量的游戏策略组合。
初期的《守望先锋》
虽然只设计了有限的地图和有限的技能策略型手游,而且每一局游戏能形成的策略的可能性组合确是接近无限的,趣味也就不断地形成。
假如策略组合提供的不足,玩家会形成严重的重复感体验,每一局游戏都“差不多”,玩家体验就被无视。
轻度游戏
形成了重复感的游戏,必需要从团队配合、敌我胶着、技能释放上,作出一个强策略的游戏框架。
例如,战地一这款游戏的每一张地图提供了将近100人的集体作战,这些大战场容易出现没有指挥,没有团队的问题,深陷单打独斗的0配合游戏。
于是EA设计了小队,给玩家编组,能步入小队语音策略型手游,在视觉上也会显示同一小队的球员。
战地一
当玩家阵亡的时侯,降低医疗兵与自己的位置距离,防止玩家步入游戏体验的空档期:思想空洞,丧失游戏动力。
玩家就才能不断思维上判定、行动上呼救,实现了具有很强沉溺感的多重思维活动。
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