功夫熊猫大战火影忍者!
动漫IP作为当今最流行的文化品牌之一,其凝聚的粉丝购买力自然不言而喻,众多上市公司也在不断向动漫产业布局,然而能充分将IP资源有效转化为商业价值的手游产品并不多见。步入2016年,当动漫借二次元商业化的概念再次成为焦点时,手游产业也开始对这个IP金矿的开采模式有所改变。
比如腾讯和网易两大游戏巨头,就同时在1月各自推出了动漫IP改编的手游《火影忍者》与《功夫熊猫3》手游。这两款强势IP手游同期上线,可以说正好成为手游产业对动漫以及IP合作的最新参考,并且从两者的直接对比中更有不少的细节差异值得我们品读。
| 受众细分:好莱坞3D大片与日本民工漫
动漫产业在当今有两大派,一是好莱坞为代表的3D电影动画,另一则是日本集英社为代表的周刊漫画。《功夫熊猫》系列正好是21世纪好莱坞动画在中国市场的标杆,其第二部在中国创下了6.05亿元的最高动画票房记录,直到4年后才被国产《大圣归来》打破,但《功夫熊猫3》电影又将在今年春节档上映。而《火影忍者》也是21世纪前十年在中国最火的漫画之一,其动画版更是受到社会各个群体广泛追捧,称之为民工漫意为“几乎不接触二次元的民工朋友都看过或听说过”。
这两大IP改编为手游,首先要面向的群体自然是原作核心粉丝。在年龄层上,《功夫熊猫》作为电影动画自带“阖家观看”的属性,从幼儿到家长覆盖得最广,其次中老年人带孙辈观影也会或多或少有涉及;《火影忍者》更集中于看动漫长大的80、90后两代人,更年轻或更年长的群体则相对比例不高。由此可见,《功夫熊猫》IP的受众核心群体更偏于大众向,而《火影忍者》则主打青少年向。
▼作为全民向的IP,功夫熊猫系列更容易受到多方的传播叠加曝光
▼主打年轻向的《火影忍者》也和招行进行了跨界
另一方面,从其它传统品牌如华为、微鲸、稻香村等与《功夫熊猫》系列跨界合作来看,也能间接说明这个好莱坞IP在中国市场更具全民性。而《火影忍者》则作为十多年的连载大作,有众多动漫粉丝的情怀加成,消费力不容小觑。所以这两大IP是“棍扫一大片”和“枪挑一条线”的差异。
| 游戏体验:美式APRG与日式横版闯关
回顾2013年至今,动漫与手游的联姻一直处于跳跃式发展,成功一款引起大量关注和跟风,而更多产品则泯然于众。另一方面,业内普遍通行“IP+热门玩法”式的换皮作业,只发挥出了IP的营销价值。大量同质化的游戏体验,让人口红利已经退去的市场再难仅凭热门动漫IP就带来巨大成功。
《功夫熊猫3》手游与《火影忍者》两款手游作为巨头厂商的重头产品,在品质方面自然都处于同期市场上的顶尖。同为动作类手游,《功夫熊猫3》手游的打击感、镜头运用、特效渲染都可以打高分,《火影忍者》在美术表现力上也达到了不逊于掌机的水准。抛开IP和画面风格而论,两款游戏最大同时也是最根本的区别,是各自对45度俯视和横版卷轴两大动作游戏流派的运用和挖掘。
在动作类游戏中,45度俯视的游戏模式以《暗黑破坏神》系列为美式代表,在21世纪初风靡全球;横版卷轴类则从《超级马里奥》起,一直是日式标杆。可以说两款手游都选择了与自身IP最契合的模式,同时《功夫熊猫3》手游在场景互动(踩到敌人的香蕉皮会摔倒)以及战斗多元化(绕后攻击持盾敌人更有效)等方面做得更加细致入微;而《火影忍者》则在角色技能、原声配音、剧情模式、终结画面等做到了原汁原味。
▼《功夫熊猫3》的优点在于动作游戏中玩法互动的体验
▼《火影忍者》的优点在于把握到了日漫的风格,给用户很强的代入感
若单讲游戏体验谁更胜一筹,那只能是仁者见仁智者见智。不过从操作模式和新手流程可以看出,玩家在《功夫熊猫3》手游中有点触/摇杆操作的选择,而非强制要求的新手任务也是《火影忍者》所没有的。
| 市场后续:IP联动持续加温
这两款虽上线时间不长,但都获得了不错的开局成绩,在免费榜上,《火影忍者》和《功夫熊猫3》手游也先后夺下游戏类第一和第二的好成绩,并至今都稳居前五。在畅销榜上,也都表现优秀且稳定,当然,《火影忍者》表现更优。
严格来说,这两款热门IP手游也存在各自的不足,这与两大巨头的基因有关。比如腾讯一贯以短期内在市场高举高打的集中爆发为主,在于用户基数全国乃至全球都是第一的缘故,导致《火影忍者》在上线短短几天内就受到关于付费张弛度的批评。这既是为了在庞大技术下尽快筛选高付费用户,也有腾讯大厂产品线广、档期有限的缘故,若《火影忍者》不在短期内具有显著流水绩效动漫手游,内部资源也不免会倾斜到其它产品上。
▼《火影忍者》的用户评价
在的评论中,既有玩家对《火影忍者》还原度的肯定,也有对付费坑的吐槽。
相比之下,虽然网易宣布在2016年初要着手准备20余款手游,但除了将旗下梦幻西游、大话西游、倩女幽魂和大唐无双等自有IP之外,对“功夫熊猫”等引进IP一直抱以档期从优的态度。用三国做比喻,腾讯就像曹魏般猛将如云谋士如雨,占有最大的市场份额,网易则像蜀汉那样致力于五虎上将的顶尖一档。正如网易游戏副总裁王怡在第三届移动游戏产业年会上的发言所说,“网易尊重产业中的任何一环,绝对不能有钱就任性,实力再强大,都得遵守商业规则和用户规则动漫手游,要有契约精神,以精品致敬彼此。产品为王的真正含义应该是怀着敬畏之心去创作经典,尊重有诚意的好产品。所以网易在发行方面,品质永远排在第一位,当然没有人敢说量不重要,但是质没有达到一定水平盲目去铺量,会导致用户的短期选择,我们就失去了把握优质用户的机会,就会做烂这个市场。而给真正的精品铺路,才是厂商、渠道伙伴和这个行业所有生态链的共赢。”当然《功夫熊猫3》手游,对于IP粉丝而言,并没有启用电影的豪华明星配音阵容,可能会让一些明星粉丝略有失望。但却将周杰伦为电影唱的主题曲MV植入游戏,这也算行业的一个创新。
▼《功夫熊猫3》的用户评价
最后需要肯定的是,当前国内不成功的IP手游,普遍在于难以用游戏的形式与原作产生联动,还原或延伸其文化精髓,进而让粉丝产生共鸣——《火影忍者》和《功夫熊猫3》手游正好在IP契合方面做到了恰到好处。《火影忍者》漫画原作连载完结,正逢IP情怀的一个巅峰期,玩家不论花不花钱都会去捧场;而今年春节《功夫熊猫3》电影上映,也刚好是常年来电影IP改编手游可遇不可求的一个黄金时段。
就国内大众消费群体而言,《功夫熊猫3》手游占据了天时,《火影忍者》手游因电影剧场版至今引进未定,只能占据人和。两大IP手游的表现目前也符合各自的属性和定位,《功夫熊猫3》在春节档期的蓄势待发更让业内看好其长线发展。而至于它们后续的表现,就是需要交给广大IP粉丝和手游玩家验证的考题了——相信结果不管如何,都会对中国2016年的动漫IP手游有着重要且深远的影响。
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