(原文首发于Zaker,本人略有更新)
一
横看成岭侧成峰,远近高低各不同
不识庐山真面目,只缘身在此山中
——《题西林壁》苏轼
游戏是什么,如果不能够弄清这个问题,那么舆论对于游戏的争论就永无止息,游戏产业的发展道路也会崎岖不平。其实游戏是个大象,不同的人从不同的角度闭着眼去摸它,它就会呈现给不同人以不同的观感。
在游戏策划眼里文明网页游戏,游戏是绞尽脑汁后人类思想留下的价值结晶;在游戏程序眼里,游戏是呕心沥血无数日夜汇聚出的一行行代码;在游戏美术眼里,游戏是一幅幅凝聚灵感与心血的艺术画卷;在休闲玩家眼里,游戏是一种娱乐方式和社交渠道;在硬核玩家眼里,游戏是充满着人文价值的艺术品;在电竞从业者眼里,游戏是为国争光让国人扬眉吐气的体育项目;在商人眼里,游戏是可以带来利润的商品;在投资人眼里,游戏是个赚钱的风口;在高校教授眼里,游戏是一门新兴学科;在媒体人眼里,游戏是一种传播媒介与文化输出的手段;在政府眼里,游戏是一种难以详细描述却又充满着未来的新产业;然而在某些 " 卫道士 " 眼里,游戏却成了他们所谓的 " 精神毒品 "。
游戏既不神秘也不神奇更不玄幻,从学术定义的角度来讲,当一件事物同时满足了 " 规则(Rule),博弈(Game),不确定性()" 这三要素就是游戏,且游戏与此三要素互为充要条件。根据游戏的学术定义你会发现,商业也是游戏,恋爱也是游戏,甚至高考也是游戏,生活中处处融入了游戏——只不过游戏结果可能无法承受之重,且你无法像桌面游戏那样复盘,或像电子游戏那样读档罢了。
事实上,在人类社会成型之初游戏也伴随着一同诞生,以物易物这种简单的日常游戏(Daily Game),背后就凝聚着人类祖先无数的合作与博弈。后来随着社会形态进化,又发展成为部落或者城邦战争,这种残酷血腥的游戏在夺走无数人生命后,古希腊人决定用体育游戏( Game)替代一部分残酷的日常游戏,以作为对神的尊敬——于是古奥运会诞生了,赛跑替代了送信,掷标枪替代了射杀,摔跤替代了搏杀。又后来,人类文明进一步发展,觉得体育也不太君子,锦华衣冠的文化人在礼仪的驱使下,创造出了桌面游戏(Board Game),用围棋替代了部落战争的圈地运动,用象棋替代了两军阵前厮杀," 棋 " 这种游戏成了中国古代文人君子必备的 " 四艺 " 之一。到了近现代,大富翁()被发明出来以讲授资本主义社会的原理与本质,黑手党 / 狼人(Mafia/)被设计以用来研究心理学和人类行为。而电子游戏(Video-Game or Game)无非是人类经过第二次、第三次工业革命后,拥有了电子和信息技术,将原本存在于日常,体育和桌面上的游戏,以程序的形式,配以高速计算的设备,更为方便去执行的一种高级形态而已。所以按照学术定义, " 琴棋书画、乐射御数 " 皆为游戏,自古以来的中华先贤君子不仅仅以此为雅趣,他们还将这些活动作为中华传统文明的核心价值传承至今。
艺术品里反映的古奥运会掷铁饼比赛
二
中国游戏产业目前处于一个上升期的关键阶段,虽然在经济和账面上的数据非常光彩耀眼,但是整个行业的实质与核心部分,距离海外特别是美国,欧洲和日本三个发达地区,依然有较大的差距。应用和市场部分,世界三大游戏展美国 E3,日本东京 TGS,德国科隆游戏展每年都可以看到全世界游戏行业最新的作品,最新的技术,最新的动态。然而世界三大游戏展一直缺乏中国游戏厂家在主展台的身影,而 这么多年来虽然不断进步,但目前看来更像是一种自 High 狂欢,混杂了太多诸如二次元文化,互联网,直播,Coser,等这些跟游戏本身不相关的内容,这种不专业性导致了的BTOC场馆很难吸引到更多国外核心游戏企业的入驻。
学术部分,本人之前在日本读博士和做研究员期间,每次去欧洲北美的游戏学国际会议进行论文演讲发表,都很难见到中国学者的身影,而且因为名牌上标记 Japan 不止一次被欧美同行误认为日本人,继而被欧美同行拉着各种称赞 " 日本游戏优秀,日本文化灿烂 ",进而对日本人与日本社会赞不绝口,每当如此心里多少不是滋味,解释到最后说我是 "",场面变得尴尬之余他们也会觉得惊讶。
所以不论是企业还是高校,产品还是研究,我们还有很长的一段距离需要追赶。就这一点来说,游戏人在为国家形象和产业发展拼搏冲刺的路程上,需要社会和舆论的团结应援,而不是莫名其妙的批判脏水。
" 路漫漫其修远兮 " 和 " 雄关漫道真如铁 " 就是最能形象形容当下中国游戏业的两句话,相关的各行各业,都需要兢兢业业的工作,踏踏实实的奋进,一起创造良好的发展环境才会有光明的未来:政府需要提供合理的规范与政策支持,企业需要良性竞争并将目光放在长远利益上,高校和学术圈需要尽快整合力量与资源建立系统的游戏学科体系,媒体需要客观公正看待游戏并提供一个健康良好舆论氛围,用户需要提升自己的人文与游戏素养去优化游戏业的基础土壤——唯有如此,中国的游戏产业才可以向欧美一流看齐,继而进行文化输出。但是客观现实是,当下中国游戏产业并不能充分挖掘中国五千年的历史文化遗产。
未来的游戏会逐渐从它基本的 " 打发时间 " 娱乐功能逐步向 " 精神满足 " 的功能发生转变与进化,这是伴随着人类文明与社会进步下必有的现象。缺少文化内核的游戏,早期作为娱乐载体是没问题的,所以雅达利的《乒乓球》, 的初代《魂斗罗》在上世纪能够大获成功。
《魂斗罗》是无数 80 后和 90 后的经典记忆
类似于马斯洛金字塔理论,按照用户的游戏需求和精神世界,我们把所有玩家层次自顶向下分为 "Gamer","" 和 "" 三类。 即为休闲玩家,主要游戏动机为社交、轻娱乐或者打发时间; 人口基数大,用户素质薄弱却不挑剔,大部分用户消费意识较低,习惯免费游戏(虽然事实上并不会免费),他们是目前国内大部分游戏公司所关注的对象。 是传统意义上的游戏玩家,他们对游戏的需求动机摈弃了大部分的社交因素,对游戏的娱乐性需求相较于 大为提高, 注重游戏本身质量与控制技术所带给他们的满足感与成就感; 有较强的消费能力,但对游戏产品较为挑剔。最后处于顶层的 Gamer 即硬核玩家,Gamer 玩游戏时并不是为了打发时间或者社交,Gamer 追求的也不仅仅是娱乐快感,他们会更多的思考游戏里呈现的文化与哲学,把游戏视为艺术品,在游戏过程中非常注重游戏的 " 仪式感 "(比如坐地铁利用碎片时间游戏在 Gamer 眼里是一种不尊重游戏的行为)与沉浸感,并愿意参与到游戏产业中尝试着去改变现状。
由于大部分 Gamer 只关注主机、单机和独立游戏,他们的很多需求被很多国内一心逐利只关注 " 月流水 " 的开发商所忽视,然而每一个单体 Gamer 都有极强的消费能力与消费意愿,对于能保证质量与流畅进程的买断制游戏及其周边,他们在经济消费上不会有任何犹豫。
随着 成长为 乃至 Gamer,Gamer 一定会要求游戏从娱乐载体变成有娱乐功能的文化载体。Gamer 眼中的游戏是诸如《巫师》系列所展现的一个精彩值得反复回味的史诗;是《刺客信条》系列那样行走于文艺复兴时期佛罗伦萨,或者是大革命时期巴黎的美轮美奂;是《使命召唤》系列那样冒着必死的弹幕冲击着柏林帝国大厦的热血与激情;是《生化危机》和《寂静岭》系列那样感受着人类内心深处最原始的恐惧与求生欲;是 "P 社四萌 " 所讲述波澜壮阔而诡谲的欧陆历史,或者 KOEI 公司描绘的东亚古代英雄历史绘卷;是《弹丸论破》和《逆转裁判》系列那样通过逻辑与言语构建出不断刺激玩家大脑的惊人故事。
中国Gamer渴求自己国家能做出满足他们,乃至全人类精神文明需求的游戏作品已经很久很久了,然而现实的一份份氪金换皮“充钱机”却让他们望眼欲穿,不知何日是终点,四千年文明宝库呼呼沉睡,九百六十万壮丽山河束之高阁,诸子百家琴棋书画搁置一旁,现代文明朝气蓬勃不知所踪。
因此,当下中国游戏产业最急迫的问题,就是如何挖掘中国传统文化宝库,把我们的历史文化、风土人情、哲学价值、科学理论在游戏这个传播力最为强大,技术手段最为先进的新媒体平台上展现出来,然而现实中,这个问题得不到迟迟推进主要原因还是和中国的单机主机游戏市场萎靡有关系。不是说网络游戏,手机游戏就一定不能进行高质量高水平文化建设,客观环境因素在于国内的游戏开发商是否愿意这样做。中国游戏在文化挖掘上力量的薄弱在客观环境,企业态度,学术力量缺失,玩家素质和相关政策,都在一定层面上成为制约因素。
游戏用户里的马斯洛结构
三
任何一个项目的投资金额是固定的,开发团队的能量与劳力也是有限的,当手机游戏和网络游戏能够通过社交、付费服务获得大量利润的时候,团队必然会降低投入在游戏文化建设与游戏潜力挖掘上的精力。
本人从学生时代到成为 的这几年,私下接触过不少大型公司的游戏开发人员,他们都坦言团队成员很多虽然都有Gamer情怀,但是面对利润的诱惑,面对股东和投资人,在KPI的压力之下,团队很难投入心血去打造一款具有强烈文化艺术传播价值的单机游戏(也有投资方在利益考量下的主动干预)。而对于部分小型企业,一方面是互联网时代,浮躁风气下的生存压力迫使他们更倾向于开发低成本高收益的氪金游戏,另一个原因是这类小型公司游戏策划的进入门槛太低,导致游戏策划团队的人文素养不足以支撑能够开发面向Gamer或者的游戏,市面上常见的换皮,抄袭或者广告恶俗的手机游戏、网页游戏就属于典型例子。
在智能手机普及后,大量的新玩家作为 涌入整个玩家群体,相较于 和 Gamer, 的整体游戏素质还有待提升,特别是经历了自 2000 年以来十四年的游戏机禁令,导致中国许多的 缺少正常的游戏价值观与游戏审美观。很多人习惯了吃免费的午餐,可这世界上哪来天上白掉的馅饼,策划,程序和美术夜以继日呕心沥血才做出来的思想结晶,凭什么会免费提供?不懂得这个基本的道理,就会一步步走入陷阱——免费为诱饵进行无上限氪金的收费,绑架社交或者物理时间的互动机制,刻意勾起人的虚荣心和攀比心态,反而游戏题材和游戏玩法成了次要因素。有了这些素质不高的用户群体后,厂商也看到这种所谓的免费游戏开发简单赚钱快,自然立项过程中也不再考虑游戏的艺术价值与流畅的进程体验,而是千方百计设计运营策略去黏住用户,自然而然会忽视游戏的品质与人文情怀。
专业的游戏媒体,专业的游戏平台,以及国内处于领头羊的龙头游戏企业,都需要有担当有理想,带头提高整个行业的开发素质,扶植独立游戏制作团队,提升消费者素质,把更多的 培养为 和 Gamer文明网页游戏,Gamer 多了,整体游戏文化素质也就必然上去。
其次高校学术力量的缺失,也是目前中国游戏文化挖掘不足的一个重要原因。大学的研究者作为高级知识分子是一个国家在高品质文化传播的担当,也是一个国家在工程技术研究革新中的脊梁,更是连接政府与企业,整合产业技术的通道。但是中国的高校缺乏系统的游戏学专业与游戏教育体系,甚至存在中国传媒大学游戏相关的课程与专业以 " 数字媒体技术 " 的名义进行运作,以规避保守舆论与 " 卫道士 " 们的恶意攻击,许多高校的游戏研究工作者也分散于计算机学院,软件学院,美术学院,新闻传播学院,无法形成一个强有力的聚合力量。
高水平电子游戏的开发,不仅仅是资金,其技术复杂度与工程量也堪比大型软件甚至操作系统的构建,如果游戏科研教学工作在高校不能正名,不能形成相关的研究组织互相交流协作,那么高质量游戏从业人才的培养就难以系统化,高校级的项目也难以展开——以我本人为例,作为计算机专业出身,研究游戏学的理学博士,可以完全承担游戏策划工作和一部分游戏程序的顶层算法设计,但是学校内部并不容易寻找专业的游戏程序构建者与游戏美术设计者。
对于高校的游戏科研工作者,研究力量无法聚合还存在另外一层业内压力。众所周知,现在的高校为了提高竞争力大部分开始采用美国的 track 制度,即完不成科研任务非升即走。而国内评价科研的一个重要指标是 SCI 论文数目与影响因子,与游戏相关的学科产出 SCI 学术 GDP 的能力,远远比不上医学、生物、化学、材料等“既得利益者”学科。海外虽然游戏研究发达先进,但是国外的学术圈不看重 SCI 指标,很多最为优秀的游戏学会议与论文集并不在国内高校的 SCI 认证序列,国内的高校游戏研究力量也没能聚合以建立自己的研究话语权,设置属于我们自己的 SCI 标准,恰好高校的游戏研究者又大多是青年教师,背负极重的科研压力,所以大部分的 " 青椒 " 不敢将精力过多投入在游戏研究上,更不提去参加世界一流的游戏学术国际会议去给中国人长脸。
以我个人为例,之前在日本因为科研考察有自己的体系,所以从 2014 年开始连续 4 年都参加了欧美各类游戏学术会议,然而今年归国入职后,立刻要面对合同里的 SCI 指标,精力有限不得已缺席了参加了三年的 on ,失去了与国外顶尖游戏研究者交流的机会,作为交换,今年写了一个关于“医疗游戏”题材的论文投到一个水平很一般的医学相关会议“抱大腿”,只因为那个医学会议有IF过3的SCI影响因子。医学人看不上的会议,在其他专业人眼里却可以当成一个宝,典型现代版的“朱门酒肉臭,路有冻死骨”。再加上国家自然科学基金和社科基金的评审们大多都是些“老头子”,辛苦写的游戏学研究计划与基金申请随时处于被毙的风险中,所以如果不能整合高校的游戏研究力量,未来的日子里,中国游戏学者走出国门依旧前途漫漫,引领中国游戏文化挖掘与文化输出也会力有未逮。
四
最后是一部分政策因素制约了中国游戏文化的挖掘与输出。虽然国家层面上一直强调 " 讲好中国故事 ",重视文化输出的战略,但是由于我国的审批机制未能规范化,使得文创工作者往往被束缚住。一个国家的任何一个产业,都离不开政府的合理引导与法治规范,通过条例或者法律明文对产业进行规范,可以让相关的从业人员能够在法治下的制度范围内,尽可能地自由发挥自己的主观能动性创造价值,否则即便是题材和内容非常正常健康向上,适合全年龄的作品也可能存在 " 莫须有 " 的问题。
例如一款打怪物的游戏可能被冠上 " 虐杀动物 " 的帽子,讲述校园青春的故事极有可能以 " 早恋 " 的名头大做文章;讲述魏晋南北朝的历史游戏,虽然鲜卑匈奴早已消失不见,依旧可能被人以历史或民族问题找事。
如果没有规范,在中国这样一个阶层庞杂的大国,不论什么题材总会被人因为各种动机,找到各种理由,或明或暗的 " 下绊子 "、" 扣帽子 ",这样的环境下必然会导致文创企业和相关资本去寻求更为安全保险赚钱的手段,失去追求精神价值理想而纯粹逐利,这样的状态下又如何能够将游戏作为人文思想结晶拿出去与全球竞争?所以,建立合理规范的明文制度来引导游戏产业是目前的一个当务之急,应该和当初的经济发展一样,在拉好红线的前提下,尽可能的给文创工作者更多的自由空间,并且逐步建立和推进分级制度
总体来说,如果要更好地通过游戏挖掘我国的沉睡的文化财富,我个人给出的建议是业界要开始重视单机游戏,单机游戏一旦购买可永久享用,形式上就会逼迫游戏公司必然会更注重产品的永恒性和艺术性。单机游戏和女人一样。它可能在美术和玩法上会随着时间而落伍,就像容颜老去一样,但是它的内核、就像人的思想,永远会有魅力,你不管它是十几岁、八十几岁。比如《超级马里奥》、《仙剑奇侠传 1》,现在看画面都已经马赛克了,但依然有人会怀念它们。所以未来依靠游戏进行文化与价值观的输出,主机游戏和单机游戏是重中之重,这也是国际上通用的成功经验,也更容易被海外玩家接受。
仙剑1的马赛克画面并不影响它在中国游戏史上的位置
游戏作为当今世界文化工业中最高最难最庞大最繁复的艺术形态,需要一个国家相关领域各个层面的从业人员坚守着游戏人最初的理想、情怀与纯净,拿出 100% 的干劲才可能成功。更何况中国当下各方面处于一个关键的上升期,对内需要用游戏来满足人民日益增长的精神文明追求,对外需要用游戏进行文化与价值观输出。
故而舆论应该正确看待 " 什么是游戏 " 这个话题,为游戏正名;相关部门也应该尽快推动改革和制定规范,给予游戏人更为宽松的制作空间;高校也需要整合力量,用学术、理论与人才为中国游戏业做支撑。
这才是整个中国游戏业健康可持续发展的基础,这样我国的游戏产业发展与文化输出战略才有未来。
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