在外部,盛大游戏正如日中天。凭借着《传奇》《泡泡堂》等游戏的巨大成功,盛大在2003年获得了软银4000万美元的投资,IPO后股价一路飙升,游戏也将陈天桥送至中国首富席位。彼时的网络游戏江湖里,盛大稳坐头把交椅。
彼时,对于游戏这项业务的竞争,腾讯无异于蚂蚁撼大象,胜算渺茫。
《腾讯传》里写道,任宇昕曾在互娱部的一次业务讨论会上说,目前大家在争论的两个话题,一个胜算渺茫,另一个则是“伪命题”。因此,在激烈的竞争中,腾讯选择避开大型网络游戏主战场,攻克休闲竞技游戏。
确定方向后,腾讯先后引进《穿越火线》《地下城与勇士》等游戏,出乎意料的是,用户数远超预期。与此同时,腾讯自主开发的《QQ飞车》和《QQ炫舞》也获得了不错的成绩。
在腾讯逐渐找到属于自己节奏的打法时,盛大却开始节节失利。陈天桥不止将盛大局限于游戏,还始终怀揣着打造“网络迪士尼”的梦想。2004年,盛大收购了当时影响力极大的起点中文网,随后又将红袖添香、潇湘书院等收入囊中,整合为“盛大文学”。在文学、音乐、旅游等多个领域里,盛大陷入多头拓进的泥潭。这一宏伟的版图,最终没能得以实现。
总体说来,互动娱乐业务在网络游戏上的成功,出人意料。2010年一季度,腾讯游戏市场份额达25.3%,首次超过1/4,与盛大、网易三家共同占据了市场的62%。时至今日,游戏代表着腾讯的核心业务,为其贡献近三成左右的收入。
陈天桥所设想的“网络迪士尼”也正在被腾讯用IP、剧集等形式实现。财报里,腾讯称《王者荣耀》官方授权剧集《你是我的荣耀》,以每集播放量计,成为腾讯视频年初至今最热播的剧集。
在成为全球最大的游戏公司,腾讯也在试图摆脱游戏为其带来的单一驱动,把鸡蛋放在更多的篮子里。
据相关媒体测算,在2016年至2020年的五年间,腾讯的总收入增幅为2.17倍,毛利增幅为1.62倍,较能反映其持续性经营业务表现的经调整增幅为1.74倍。其中,游戏业务增幅只有1.2倍。
从数据上看,2021年第二季度,腾讯营收同比增长20%,净利润(Non-IFRS)同比增长13%。此次三大业务中,金融科技及企业服务业务收入增长迅速,同比增长40%至419亿元,占总收入的30%。网络广告业务同比增长23%,至人民币228亿元。
除了具体业务外,近来备受关注的腾讯投资也为其带来十分可观的回报。经测算,2016年末,腾讯投资的账面值为1538.48亿元,相当于腾讯当期总资产的38.86%;2020年末,腾讯投资的账面值已达到6908.86亿元,相当于总资产的51.81%。这其中,非上市投资的账面值达到2968.09亿元,大约占42.96%,若这些项目上市,将获得巨额回报。
惊弓时刻
紧张的惊弓时刻并非仅仅源于一篇文章,《王者荣耀》作为腾讯游戏的代表作,对未成年人的影响早已在一片声讨中。
在游戏成立之初,《王者荣耀》对标人群为成年人,在2016游戏适龄提示为“适合18岁(含)以上玩家娱乐”。而为了进一步扩大用户群体,几年来,腾讯按照规定落实游戏适龄标准,目前的适龄提示为12+。
摄影:曾靖
此次财报中,腾讯宣称:从《王者荣耀》及《和平精英》试点,逐步面向全游戏升级游戏时长及消费限制等举措,将未成年人于非法定节假日的游戏时长降至每 日1小时,于法定节假日降至每日2小时,相对于监管要求的1.5小时及3小时;未满12周岁的玩家禁止在游戏内消费。打击未成年人冒用成年人账号以及第三方平台买卖成年人账号的行为。
但这样的限制在执行上,似乎很难真正起到作用。媒体不断报道,未成年人沉迷于《王者荣耀》等游戏,用父母手机绑定账户充值买皮肤,过度使用网络游戏对未成年人生理和心理造成双重负面影响。
一名游戏策划认为,游戏对培养一些能力有一定的帮助腾讯手游官网,比如反应能力、手脑协调以及快速的信息获取和处理能力。但总的来讲,《王者荣耀》是一个日常休闲的游戏,要论提升什么方面的能力,作用确实是很有限,不过作为一个商业作品,无疑处于山巅。
“试错的间隔很大,在一局游戏中,如果一开始就尝试失败处于劣势,那后续的每次尝试都处于和第一次不相同的劣势条件中,想要处在平等的条件里再尝试一次只能在下一局,而且正是这种试错间隔之间的不服气,导致玩家总是想再开一局。”这名策划觉得《王者荣耀》的“try&error”(试错)让它十分具有吸引力。
从腾讯公布的未成年人在网络游戏中的占比数据来看,未成年人占比极低。但由于最终入口难以确定,很多人对这一数据持怀疑态度。
据《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,我国未成年网民规模连续两年保持增长,2020年已经达到1.83亿人,互联网普及率高达94.9%。超过三分之一的小学生在学龄前就开始使用互联网,而且呈逐年上升趋势。
在腾讯游戏版图不断扩大之际,中国游戏产业同样迎来繁荣。在最新发布的《2021年1月到6月中国游戏产业报告》中,2021年上半年,中国国内游戏市场实际销售收入高达1504.93亿元腾讯手游官网,同比增长7.89%。中国游戏用户数量大幅提升,在中国14.1亿人中,游戏用户近6.67亿人。
如此庞大的游戏市场让人们秉持爱恨交织的复杂态度。一方面,在每一次媒介变革中,游戏作为最先落地的应用,以最灵敏方式探索着新一方土地的肥沃程度;但另一方面,在产业繁荣的同时,规范与问题也接踵而至。
。END。
、
还没有评论,来说两句吧...