最近看了“精品短缺 韩流泛滥-浅析中国网游现状”一文,对今后网游的发展作者提出了自己殷切的希望:“中国是一个具有悠久历史文化的大国,五千年的文化底蕴为我们提供了丰富的想象空间,每个历史时期都有许多的传奇人物与故事,再加上古今无数的文学巨匠留下的传世之作,都能够为中国网络游戏提供完美的剧情,我们可以充分利用这些素材,创造出有丰富文化内涵的、宏伟的、如史诗般的网络游戏产品。同时,对游戏本身,我们也希望能打破现在网络游戏内容简单、模式单一、情节乏味的局面,创作出兼具单机和网络两者长处的游戏,包含错综复杂的主线、支线情节,新颖的游戏模式、场面,并在故事、人物、装备、技能等各个方面都能有重大创新。”
但如何去做?绝大多数国内网游开发商,运营们却百思不得其解,辛苦策划,标新立异,无数美好的创意,都在残酷的市场面前败退。一方面是越来越大的市场,另一方面却是越来越多的网游经营者走入困境。为了不重蹈覆辙,本人这里向业界总裁,策划,决策者提点具体的建议,希望你们能看到,并有所为。
现在的网游开发团队规模都不大,但是从游戏最初构思,美工,场面设计,技能装备,人物造型,任务设计,到中后期资料片开发,改进完善都是一个公司一条龙包干。韩国,欧美网游公司大都也是如此。打个比喻,这就有点象上个世纪初汽车产业刚刚起步的情形,从大到发动机小到每一个螺丝都是自己生产。经过百年竞争,北美就只剩下3大巨头公司,它们背后是成千上万家专业配套公司,整个产业形成了合理的金字塔结构。
网游实际上也提供了一个社会大生产平台,只不过看到的人极少极少。希望你是其中一位!作为一个有实力的开发商,你要想站在金字塔顶端,成为这个产业的“通用”,就必须走协作,共同创造与发展的拿来主义道路。你的团队就只负责游戏的整体思想,基本场面,人物造型,基本技能和辅助技能(根据需要不断完善),提供与支线游戏结合窗口等等设计。还有外挂防范,网络流畅,程序引擎优化设计等等。而游戏中的任务,资料片,休闲娱乐功能应该通过招标,合作等多种形式让优秀的专业团队去开发。这些东西不能象现在几乎所有网游中的任务及支线剧情一样成为鸡肋,而是其水平应该和同时期优秀单机版游戏基本一致,而且还具备单机游戏所没有的互动性,有的支线只需要几个玩家,有的可能需要成百上千,真正的极大的来丰富游戏内涵。
众所周知,绝大多数网游制作公司是做不出类似“盟军敢死队”水平的东西,也没有必要自己做,拿来就行!就算是暴雪亲自开发网游,做得出“盟军”,肯定也不能把“仙剑”,养成,体育,射击等等都做好。而玩家的需求是不断上升的,而且兴趣爱好是广泛的,制作商们还能走闭门造车,自力更生的老路子?
真正史诗般的大作必须海纳百川,给合作公司充分发挥的空间,符合网游主题基本原则前提下(总策划监控),剧情设计国战传奇私服引擎,反映模式请便,只要有相当数量玩家来玩就可以,市场是检验真理的唯一标准。专业公司开发出来的产品,除预付金外,主要利润应来自玩家支线游戏总上网时间或者完成支线人次按比例分成,要有合理的激励机制。游戏模式可以是即时战略的,RPG,战棋,策略,还可以养成(培养文成公主,改善民族关系),也可以体育(古代足球可以搬上来不?类似FIFA系列)或者休闲经营类(大富翁系列,便利客栈等等),航海(探索新的领域),也都是很好的设计啊。
丰富游戏内容,除了新的创造,其实现在很多优秀的单机作品稍加改动:增加多角色互动功能,技术上解决接口问题。就完全可以通过合作移植过来,比如有的游戏设计有发彩票NPC,如果移植了“大富翁”系列的作品,还会是鸡肋吗?而且单机游戏有了第2次开发的机会,绝对是双赢的局面。哪一天有类似“盟军”的作品在某款网游主线或者支线中实现了多角色互动,绝对经典中的经典!
为了配合好专业公司开发,程序引擎通用,兼容性要好;网游基本人物技能设计应该注重全面,武学技能,生活,特殊技能都应该具备,有的太特殊技能还可以直接去支线里学习。这点欧美游戏表现及其突出,国人应该学习,但也不要过于复杂,操作简便,易于上手,不要重蹈EQ,魔剑覆辙。还有一点,不要太注重各职业绝对平衡问题,如果每个职业在任务中,或者在大规模国战,帮战中有所作用,不可或缺就可以说基本达到平衡。
在里面除了游戏间能否顺利接口的问题,还要防止客户端过大,或者无限膨胀的问题。总策划应该把握好开发的进度,作品的时间性,程式技术方面符合经典国战传奇私服引擎,精悍的原则。
总裁们,谁能第一个有决心把现在的鸡肋砍掉,让专业公司来设计,或者共同设计类似“盟军敢死队”,“仙剑”,“大航海”等气势磅礴,可歌可泣的任务,史诗般的支线情节大作?
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