每每我们讨论要不要玩一个新游戏时,不仅考虑游戏的类型、开发团队等诱因以外,常常也会关注到一件事:这个游戏能不能多人游览?倘若能,最多可以几个人一起玩?
若果依照这个思路,将现今市场上主流的游戏用来做一个简单的分类,只看它们最多能支持几名玩家同时进行游览,相信不难发觉,绝大部份游戏要么是只能双人游览,要么是支持二人及以上(多人)游览,而只支持两名玩家同时游览的游戏,几乎是凤毛麟角,且基本看不到3A级别的作品。此外,假如打开Steam的标签分类,在“单人”和“多人”的标签之间,插入的也仅是一个并不特指单人,而是更指出玩法的“合作”标签。
Steam玩家支持类别下并没有“双人”标签,而是被“合作”替代
可见,在现今游戏界,单人游戏本身并不足以单独成为一种主流的玩家支持类别。除了典型的单人游戏数目少见,但是也相当欠缺关注度,几乎是在夹缝中生存着的小透明状态。
然而近来,合作冒险游戏《双人成行》顶着必须单人游览且只能和好友分屏的严苛限制,却以黑马之姿大获好评。M站媒体评分均分也高达88分,在去年开售的所有新游戏中目前排行第二(第一名是《极乐迪斯科最终剪辑版》)。而这款游戏的制做人,是江湖人称“暴躁大哥”的约瑟夫·法尔斯。
“暴躁大哥”约瑟夫·法尔斯在TGA上的名场面
那位曾在2017年TGA上对着镜头竖手指怒喷奥斯卡奖的前影片编剧,在自己的第三部游戏作品《双人成行》发售前又一次语惊四座:“如果你认为这游戏不好玩,我就给你1000美刀”。
这么狂妄的立Flag举动吸引了无数玩家的注意,在火速成为脸书流行梗的同时也自然唤起了玩家们的兴趣:“哦?莫非这游戏真有如此好玩吗?”于是她们都去买了游戏,之后打开两个人一起玩的手机游戏,接着就被卷入了快乐的旋涡而痛失了秒赚1000美刀的机会。这其中,就有笔者,一个普通的单人游戏爱好者。
也因而,为了记念那已逝的1000美刀,笔者决定借此谈谈个人最喜爱的游戏品类之一——双人合作游戏。
一、什么是严格意义上的单人游戏?
首先,让我们回到一开始的那种问题:为何Steam中不存在“双人”这个单独的标签?很简单,由于浅显地讲,一切多人游戏都能满足单人游览的条件,都可说是单人游戏,因而“双人”只是“多人”的一种。但这么说法,并不能将单人和多人游戏做一个显著的分辨。这么,哪些样的游戏能够严格地定义为单人游戏呢?最多支持两名玩家游览的游戏?假如这样定义,虽然就将一些可以单人游览的双人游戏涵盖其中,比如《超级马力欧普拉多》,马里奥和围巾可以由一个玩家全部控制,也可以由两名玩家分别控制,但从实际体验来讲,无论是双人还是单人操作,游戏的核心玩法都没有按照人数变化而发生改变,礼帽更像是屈从于马里奥的道具,游戏的底层设计逻辑仍是基于双人游览马里奥的操作而定。这一类可单人操作的双人游戏,笔者仍然不会把它们当成单人游戏看待。
《超级马里奥普拉多》虽然支持二人出游,虽然一人足矣
这看起来有点钻牛角尖,而且假如不去严格地定义和分辨,单人游戏就显露不出其独到性。这么究竟哪些才是严格意义上的单人游戏呢?在笔者看来,正好可以用约瑟夫此次的续作之名来定义:只有单人方能成行的游戏,才是真正的单人游戏。换句话说,就是游戏的游览人数,仍然只能等于二,人多了或则少了,都不成。由于一旦单人游戏丧失了只有单人方能成行的玩法限制,它就丧失了最大的魅力和意义:让两位玩家专注于彼此的互动,甚至实现换位思索。
双人游戏自毋须说,玩家游览时仍然沉溺是沉溺在自己的世界里,并没有其他玩家的介入。而多人游戏则在提供给玩家好多同伴或对手的同时,带给玩家的更多是一种“我在和别人一起游戏”的社交满足感或则“我游戏玩得好”的成就感。虽然是一些线上多人合作游戏,玩家们大多也是各自为战,时常相互帮忙,然而游览的过程中其他人究竟在干哪些,每位玩家都很难全面地获取到这种信息,好多情况下还是隐约地回归到接近双人游戏的体验里。
说白了,不论是双人还是多人游戏,玩家代入和观察最多的那种角色,终究还是自己。虽然玩家想,也很难在游戏中常常站在他人的角度去了解对方实时的境况。
然而真正的单人游戏不一样,它从开头就给玩家定下了乍一看十分不友好的限制:只有一个人是未能过关或则游览下去的。不管是单人对抗游戏比如《街头霸王》,还是单人合作游戏比如《你裁我剪斯尼帕》,都有一个十分显著的特征,就是只有凑齐两个人,就能开启游戏最核心的玩法和体验。并且,两名玩家本身赶超了其他所有要素,成为了游戏里最让彼此关注的存在。
单人格斗游戏《街头霸王》
单人合作游戏《你裁我剪斯尼帕》
这些情境犹如谈了恋爱一样,虽然弱水三千,也只取一瓢饮。单人游戏就是这么将另一名玩家的存在感推到了和玩家本人平齐的高度,并通过游戏机制不断在玩家的潜意识里如唐僧诵经通常灌输道:和它互动和它互动和它互动和它互动……
是的,只有在真正的单人游戏里,另一名玩家的存在,才能对你这么举足轻重。
二、一对牙签少了一根,就夹不起菜
游戏作为一种“艺术方式”,其最有魅力的地方,当要数超出其他艺术方式的强互动性。在双人游戏里,玩家所有须要互动的元素都在游戏之中,不论是NPC,还是物品,还是敌方,一切的互动都在为玩家本人服务,而任何有碍玩家进行流畅互动的设计都须要被尽可能优化,使游戏能保持良好的互动体验。大部份的多人游戏虽然也是这么,虽然部份互动对象由NPC和敌军转弄成了真人玩家,但玩家数目的多寡本身都不会改变游戏的核心体验。不管玩家是诱敌鏖战,还是小队齐整,游戏的互动都将顺畅地进行下去,直至分出胜负或则游戏结束。
然而真正的单人游戏在这儿就显露了它的离经叛道:无论何时,假如丧失了另一个玩家,就等于丧失了最主要的互动对象,游戏核心的互动体验也将急剧击溃,犹如一对牙签缺了一根,就永远夹不起菜。
缘由很简单,正如笔者之前提到,单人游戏最大的魅力,就是让两名玩家专注于彼此的互动。换言之,两名玩家之间的互动就是游戏最重要的互动体验。而为了推动和达成这些互动,游戏的互动逻辑和通关形式都将急剧转变,为其塑造。
第一类最直接的互动形式转变,就是原先可以双人进行的互动,须要双人才可达成。
比如在《双人成行》中,游戏开场就设置了一个只有两名玩家同时保持互动时才会拉下的空开,而这个空开就是开启抵达下一关公路的开关。这一设计就将双人互动条件提高为了单人互动条件,且将互动的事物作为过关的必经之路,促使玩家没法在双人情况下回避它,必须等待另一名玩家一起达成互动。而不仅这些按钮式静态单人互动装置以外,游戏中还有许多须要额外操作的动态单人互动装置,比如须要两名玩家同时踩下去的两个分离的按键,以及同时勾住就会开始联通的双头吊环,甚至是两位主角获得的才能互相吸引的磁体道具等等。这类动态互动装置须要玩家进行动态的互动操作,并且更加大调操作的同步性,相比静态装置,对互动延后性的容忍度更低,要求两名玩家的实时沟通和配合,也因而能更积极地推进玩家间的主动交流。这两种互动装置在单人游戏里都非常常见,且常常出现在小关卡的终点作为过关条件,用以避免任一玩家甩开同伴只身闯关致使三人间的互动彻底破裂,因而保证两名玩家能一直同步地游览每一个关卡。
《双人成行》开场的静态互动装置空开
《双人成行》的动态互动装置双头吊环
第二类互动形式转变,则更基于游戏的玩法,主要思路是在合作玩法上将一名玩家的互动行为设计为另一玩家的过关条件之一。这些互动形式的应用正常就须要依照两名玩家各自的能力特征设计通关公路的闭环,总结上去就是“你先帮我,我再帮你”。假如举现实中一个最直观的事例,就是两个人合作翻高墙时,先由一个人踩着同伴翻起来,再由起来的人把同伴拉过高墙。而在游戏里,这样的互动就可以利用各类道具或则能力显得五花八门。
比如在《双人成行》第一章的库房里,假若女主角小梅想要在没有平台栖身的情况下跳到距离很远的另左侧高台,就须要男主角科迪主动作出在墙上木板上扎铁钉的操作互动,以致用铁钉帮小梅建立可以在空中勾住再跳跃前进的新公路。相对的,小梅在抵达高台后也须要用携带的锤子道具敲打按键来升起桥梁,因而帮助科迪过关。
假如是在双人游戏里,科迪或则小梅的角色一般都会转化成玩家可以自行触发的一种装置或则能力,例如可以射出钩绳的枪。而在单人游戏中,这种额外的装置或则能力就将由另一名玩家分担行使,而玩家是不可能做到像程序那样精准的。这就让游戏本身的难度愈发动态化,由于玩家自身操作的精准性以及两名玩家之间配合的默契性在不同玩家组合的情况下都能形成不一样的疗效。好的组合可能一路顺风顺流两个人一起玩的手机游戏,不好的组合则可能玩得跌跌撞撞。所以为了尽量减小由玩家组合引起的难度波动,单人合作游戏通常还会倾向于增加操作和玩法的复杂性今日刚开一秒传奇,进而降低操作失误导致玩家间争吵的可能,防止玩家间良性互动的停滞。
《双人成行》里科迪须要用铁钉扎木板为小梅创造公路
其实,以上的互动转变虽然多多少少都有些把双人游戏的体验拆成两份来卖的嫌疑。并且,仍有一类互动形式的转变是双人游戏无法做到的,那就是让玩家与同伴的视角互动。换句话讲,就是容许玩家窥屏。这一互动形成的前提,是两名玩家还能分屏游览,因而共享视觉。而分屏的疗效,就是直接打破了玩家的视觉局限,将双人视角下难以获取的别人视觉信息同时摆在了玩家的眼前。此时的同伴除了是玩家前进的阶梯,也是玩家自由联通的第三只眼。而多了一层视觉信息就意味着,玩家可以基于同伴的视角来形成互动行为。
这一窥屏玩法在约瑟夫的第二部游戏《逃出生天》里有着十分典型的设计,其中一例就是被关在看守所里的两位游戏主角打算夜间逃亡的时侯,会由一位玩家负责防风,探寻过道上是否有囚犯路过查房;而另一名玩家则在监牢里见机行事拆开便器的背板找路逃窜。这时,玩家在拆便器背板的时侯反倒须要盯住同伴的视野,一旦听到有囚犯向屋子走来,就须要提早收手把便器移回原位。这样基于同伴视角的互动,形成了宛如千里眼通常突破空间的疗效,也彰显出单人分屏玩法得天独厚的优势:玩家还能同等地通过对方的视角观察彼此实时的境况,了解到各自面临的困难,因而实现换位思索。所以玩家除了在游戏中代入了自己操作的角色,也代入了同伴的角色。这样的双重代入,能够直接迸发玩家的同理心,使玩家在游览的过程中更容易责怪和理解同伴。
《逃出生天》里玩家可以利用同伴视角观察囚犯行踪
但是即使真的遭受了“你行你上啊”的极端情况,能够当场切换操作对象直接“我行我来上”,可见这是多么考虑用户体验的单人设计啊(滑稽)。
最后,可能有人会问,前面这三种互动形式似乎都是针对单人合作游戏,那单人对抗游戏有哪些非常的互动转变吗?在笔者看来,单人对抗游戏因为彻底抹杀了玩家间的合作需求,要求紧张剌激的对战节奏,致使互动形式也显得简单直接了许多,类似划拳通常,更多是双方心理上的揣测,配合操作的方法高低,以及一点运气。所以互动形式和大部份多人游戏也并无二致,便不在此赘言。
三、这个世界须要单人游戏的存在
老实说,同纯粹自我的双人游戏和人越多越好的多人游戏相比,单人游戏确实处于一个难堪且不实惠的位置上。这些不实惠除了是对开发商而言,也是对玩家而言。双人就自己玩,多人就找匹配,其实早已成了开发者和玩家之间达成的一种默契又有效的解决方案,又不必去为了单人这些鸡肋的情况搞特殊呢?单人游戏,虽然注定会是一种小众的存在。
但是,笔者始终认为,这个世界须要单人游戏。之所以时至今日单人游戏能够有着顽强的生命力,甚至能爆火,究其根本,还是由于它所代表的游戏理念,是愈发聚焦于玩家间深入的互动、认知和了解,是打开个体的格局、感遭到别人存在的重要,这正是游戏的本质——用互动分享快乐的有力表现。
同理,作为一名玩家,倘若能在你的世界里,倍感我深深的存在,那便是这趟游戏旅途最大的快乐和成就。
最后一发《双人成行》里的猫粮献给你们,笔者先干为敬
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