率先于端游上线的《逆水寒》有着“会呼吸的江湖”之盛誉,让诸多仙侠游戏粉丝为之神往,并成为了国外精品仙侠游戏热门IP之一。游戏以温瑞安的《说英雄谁是英雄》《神州奇侠》《四大名捕》三大小说系列作背书,用精致的3D画面还原了一个鲜活的江湖世界。
凭着《逆水寒》的高热度,手游版也呼之欲出,测试活动也在如火如荼进行着。手游版二测之初也获得了大量玩家的关注,全网预约量一度突破3000万,并多次冲到微博热搜榜上。与此同时,二测开服首日还出现了服务器高度拥挤、“排队进场”之类的状况。
至于没赶上二测的男子伴,可以等等6月30日的封测。
体验了几天以后,小雷对《逆水寒手游》这款游戏,有了自己的一些看法。
(图片来自雷科技)
当“江湖小说”遇下端游级音质
做“江湖”其实不难,国外优秀的仙侠小说比比皆是,多会成为游戏开发商的“参考文本”,并通过特殊的设计与改编,弄成一作“可以玩的故事书”。不过想要让江湖才能“呼吸”起来,不仅要还原小说里的江湖外,还须要在质感、自由度、故事性、多变性等方面做到足够多的细节。
想必制做组都是妥妥的“细节狂魔”,才让《逆水寒》被冠以“会呼吸的江湖”之名。
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画面是联通端游戏的“门面”,是玩家打开游戏后第一个接触的部份。画面能打几分,几乎就决定了这款游戏在玩家心中的“第一印象”。诞生于端游的《逆水寒》以尖端的画面技术闻名,在联通端上也保留了众多画面细节,并不会由于联通平台性能而向音质急剧妥协。
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在手机版中,我们一样才能看见立体的光影、郁郁葱葱的树林、错落有致的古建筑、雨天下的城镇、富有质感的海面......《逆水寒手游》仍旧将取自于宋朝的江湖版图描画得有声有色。从画面的各类描画来看,我觉得并不会比端游版的《逆水寒》逊色太多,一些山水场景的抒发也比较“仙气”,观感上还是很讨喜,做完任务就会忍不住找个地方“打卡”。
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最值得敬佩的还是网易那堪称“暖暖”级别的人物捏脸,和对呢绒织物玉质的理解。
相信玩过网易游戏的你们,对于网易的捏脸系统早已比较熟悉了。只要你乐意在角色创建上多花茶点思和时间,想要捏出一个属于自己的独一无二的“理想型”,是没有哪些问题的。另外呢绒织物的质感表现也算是《逆水寒手游》的一大亮点,在高清音质下,人物衣装的纹理复杂,反光和质感都做得很到位,颇具真衣服的既视感。
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人物描画也非常精美,细到连毛发丝也能见到。
假如你实在不想把时间花在捏脸颊,也可以选择下载其他玩家共享的方案,又或则是通过AI智能捏脸功能快速生成。
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一开始小雷对新游戏还是带有几分排斥情绪的,不过最后还是接受了《逆水寒手游》,每晚上线跑跑图做做任务。
可惜的是,小雷的iPadPro暂时未能做到极至音质+高画质共存,但能在模拟器上获得尽可能高清流畅的画面,但是不须要调整键盘映射,其实是官方单独优化过。那《逆水寒手游》还是以手机、平板笔记本等联通设备为主,能给到更好的显示疗效,对体验也是很加分的。
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不过吧,游戏内人物的待机动作我觉得还有提高空间,动作上的起承转合还须要开发商多花时间去构建。
AI加持,NPC也有“成精”的三天
官方虽然对“会呼吸的江湖”十分执著,希望能给《逆水寒手游》带来更多的可变性。
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不开玩笑,小雷是一个跟不上时代的传统人士,AI相关的高新科技是一个都没体验过,一方面是比较懒,另一方面是帐号申请等一系列的“环境构建”还比较麻烦。当我看到《逆水寒手游》智能NPC外置AI技术时,第一反应是网易在搞噱头玩概念。
此次网易就把智能化做进了游戏的NPC中。
通常来说,绝大部份小型游戏内的NPC行为及语音,都是开发商事先安排好,写在数据包内的,无论后期是否有联网更新,NPC只会“按部就班”做事。当玩家通关以后,NPC最后的“归宿”就是成为游戏场景内的“摆件”。即使玩家闲的没事去找NPC对话,内容也是游戏一开始就设定好的。
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考虑到游戏容积,游戏厂商几乎不会为NPC提供太多功能与“戏份”。一款开放世界游戏通关主线剧情后,就剩下无穷尽的活动与任务了,小雷认为这很没意思。
这时侯AI赋能的智能NPC就发挥作用了,当你在汴梁虹桥附近发觉一些拥有对话气泡的NPC,走进交互就可以触发聊天。例如那位“朱大常”遇到了一件喜事,想跟你主动分享,这么你就可以通过屏幕左下角的聊天框,和NPC实时对话,沿着话题聊下去,还是说点话戏弄他,全看用户的“语言魅力”。
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“朱大常”本身是一个大老粗的设定,不爽了就喜欢严打报复。倘若这时侯你劝它“从良”,这么它都会回复“就这一次,上次不会了”之类的话。相反,你也可以跟随他一起教训那种抢他生意的人,甚至还可以找他要一点“报酬”。
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200两银子是个哪些估算单位,事成以后会不会真的给,那我就不清楚了,其实好人是不应当帮着他人做坏事的。
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当众上某位可怜的NPC被你点火烧了一把毛发后,它就会挪到海边跳楼“灭火”,识水性的都会自己上岸跑回原先的位置,不识水性的就“一命呜呼”等待刷新重置了。不过这种NPC还挺“记仇”,晓得你烧过它毛发,假如你去发起聊天,这么它都会算起旧账。
你以为简单的歉意就可以了吗?答案是错的,不好好谢罪,NPC是“永远都不会宽恕你”的。其实,用武力解决问题甚或是真诚认错,满足NPC的“需求”,选择都在玩家自己手上。
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小雷的建议是和气生财,聊得好兴许还可以从NPC头上获得一些物资。
这种智能NPC之间还拥有“随机风波”的设计,两个NPC抬杠生气时有发生,而玩家也可以在这个时侯加入聊天,给它们之间的惨剧“评评理”。总而言之,无论是沿着NPC的意思聊下去,又或则是根据着自己的看法勾引,小雷都认为比单纯的跑图和战斗好玩不少。
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只是当下版本拥有自由对话功能的NPC还不多,大部份NPC仍然是机械式对话,就看官方后期建立了,虽然要让整个世界的所有NPC拥有奇特的人格设计跟语言模型,这个工程量不会小。
这还不是全部,奇遇探求任务中也加入了自由对话设计,六扇门卫易的相亲记似乎最能阐述“缘分妙不可言”。
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奇遇风波均为机率触发,须要玩家多关注画面中的对话气泡。
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说来也有意思,卫易的这桩“亲事”本身是六扇门臣子介绍的,实际上相亲对象却是卫易多年前认识的一位名为“白语”的女人。故人相见总要造成惨剧逆水寒手游什么时候上线,卫易本身“情商”比较低,总会惹白语吵架,生气时又会自己躲在一边生烦闷。作为玩家的你,就须要在二人之间充当“和事佬”活跃氛围,或是发表自己的见解,协助二人和解。
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尽管到最后她们还是会生气冷战罢了......虽然卫易心中对白语还是有意思,不过是不善抒发罢了,在抢匪与官兵无理斗殴时,还是出手保护了白语。
怎样样?不说是任务的话,你们可能还以为我在看小说。
奇遇探求中大多是江湖中比较日常的故事情节,也确实找到了AI实装的影子,这样的方式几乎没有在其它游戏出现过,大大提升了可玩性,对话内容不会过分机械化,也没有让游戏的容积显得不可控。
AI在游戏中仍然有好多的用途,例如随机委托这一类的,希望官方才能多开掘开掘。
不肝不氪,才是游戏娱乐的本意
人一旦年龄大了,接受新事物的能力都会减小,对新游戏的兴致也会增加。
你们都晓得玩游戏养成很累,好几年的岁月与明天投进去,晚上给公司打工,夜晚给游戏打工。换一款新游戏,那就意味着要重新练号。小雷就是这样,一旦入坑了一款游戏太久,基本不会考虑另一款,又或则是不会在其它游戏花太多时间。
《逆水寒手游》打破了我对联网游戏又肝又氪的固有认知。
负责任地说,游戏开测3天,我的在线时间不超过6个小时,角色早已升到62级,主线任务、爆出的装备很够用,起码在这几天的体验中1.76传奇,没有碰到过战斗力困局。若果是某款开放世界游戏,一旦角色的参数与世界等级不匹配,这么打个小怪就会很费力,要么就卡等级,要么就只能不断去更新角色的装备和物品搭配。
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小雷并未在《逆水寒手游上》看到太多“功利”的影子,不存在“不充钱就玩不下去”的情况,好的装备可以通过完成任务与个别活动得到,后期再借助资源升级加强即可,给0氪党带来不小的信心。网易这波打着“彻底不卖数值”的幌子,若是能坚持究竟,那必然是一件好事。
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所谓的“殊途同归”机制,大约就是不管玩家如何经营角色,最终的结果都是变强。
说起充钱的部份,须要充钱的地方多数在打扮上,事实上光靠任务等途径就可以得到好多好看的服装,充钱与否就看玩家的心情了。其实了,通行证战令也有一些好看的时装。
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这么厂商如何挣钱呢?听说后期会在游戏中合理植入广告,赚的是金主父亲的钱,这么氪金力度也急剧更小了些。
对于这款游戏的操作方面,小雷觉得比较好上手,《逆水寒手游》共有7个职业(1个暂未开放),包含了近身、远程、辅助等定位。不同职业各有特色,小雷喜欢近战硬刚,就选了“碎梦”这一刺客角色。《逆水寒手游》虽是RPG类型,实际上在战斗场景融入了ACT动作游戏的元素,打架体验不错。
角色拥有多种技能与天赋点设计,其中技能可以依照玩家的习惯,从8个技能中选定5个组合,给足玩家自定义的空间。元素攻击作为一种辅助性的严打手段,可以拿来摒弃个别Boss的护盾。
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呃......其实平常元素攻击用得比较多的还是“迫害”NPC......
开放世界游戏虽然很重视社交性,同场景时常会出现大量的玩家可交互,也可以一起挑战各类副本。不过对于只想自己安静玩游戏的男子伴,并不愿意去组队,这时选择双人步入副本,游戏还会安排NPC随同,双人也可以“划水”通关。
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副本的玩法本身也好多,有横版弹幕射箭、横版动作闯关等,配合东方特色元素,每位副本都还能给到耳目一新的觉得。
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小雷有过这样的经历,当匹配多人副本时,会有一些玩家嫌弃你的角色等级、装备不行,之后离队。其实这事也正常,玩家也有选择离队的权力,但当你遇见这类情况,心情应当也是不好的吧。
正好,《逆水寒手游》的双人匹配机制就满足了“社恐人士”自娱自乐的需求。
总结
这几天体验出来,小雷总算发觉了《逆水寒手游》的核心所在,它更希望让玩家看见一个活灵活现的江湖盛景,故事线丰富,指出场景探求与“观光”,而不是让玩家像打工人一样每晚在游戏里完成“KPI”。
从部份剧情对话中你也可以发觉,有一些对话选项是须要玩家多去与NPC攀谈和探求场景才能解锁的,探求、高自由度,才是开放大世界游戏的真谛。动不动就爆肝猛氪的活动,真不是留住玩家的最优解,那不过是“工作内容”罢了。
江湖身分、庄园、混江湖等多种新奇玩法混和在一个游戏,急剧消弱了打架场景的比重。从仙侠小说延展而至的轻功,也让整个观光的过程显得更为自由悦目。
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小雷这几天上线只花少许的时间做任务与副本,其它都沉溺在跑图,探求场景、奇遇以及小游戏,找寻一些新玩法,没有活动、任务的枷锁,也不急着完成个别“指标”逆水寒手游什么时候上线,整体玩出来十分放松。所以说,《逆水寒手游》并非传统意义上的开放大世界游戏,而更像是一个自由度很高的“日常模拟器”,个人来看是很有兴致玩下去的。
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《逆水寒手游》描绘出《清明上河图》的市井百态,并用一系列故事告诉玩家,江湖本没有哪些“救世主”,玩家都是其中的一位普通人,就算做过不少江湖英雄大梦,最后仍是离不开稀松的日常。
说实话,小雷认为《逆水寒手游》还有许多须要提高与建立的地方,但那些早已是后话了,它能不能真正的让MMO再度伟大,我不敢乱下推论,但只要仙侠游戏粉丝喜欢,这么这款游戏就早已是成功了。
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