任天堂的新主机(以下简称NS)早已开售有一段时间了,这台既可以带出门又可以在卧室电视上玩的神奇主机截至目前为止成为了任天堂史上销售速率最快的主机,笔者身边好多不时常玩游戏的同事如今也都开始对这台主机蠢蠢欲动,在NS的头上,不仅有趣的使用场景和各类游戏以外,还有一个值得导致注意的零件,那就是NS的摇杆Joy-Con,作为一个既可以组合成一个完整摇杆,又可以联接到像平板笔记本一样的本体上的摇杆,它让好多同学形成了浓郁的兴趣。这么问题来了游戏手柄怎么连接手机,为何同样都是联通属性的设备,手机仍然没有发展出像NS一样的摇杆操作方法呢?
NS的摇杆放在手机上虽然也毫无违和感
集大成者:Joy-Con
尽管你们都早已对NS的摇杆了解的好多,不过笔者还是想先谈谈这款摇杆。NS的摇杆名子称作Joy-Con,以一个很非常的形式和主机本体联接在一起,听说NS中这个就是取自摇杆插入主机导轨时的那一声“咔嚓”声。可以说,NS的特色不仅可以既在电视上玩,又能在户外玩以外,就是这一对Joy-Con摇杆了。Joy-Con不同于传统意义上的摇杆的特征有这么几个,它拥有被任天堂称为HD振动的新振动技术,可以模拟很饱满的振动疗效,按照我自己的使用体验,即使没办法模拟出水流这些疗效,并且可以模拟很细微的振动,甚至你可以通过觉得察觉到有几颗小球如此精细的觉得。
《1-2-》利用摇杆脑洞大开的玩法很有创意
在NS的首发游戏中就有这样一个小游戏,玩家通过觉得摇杆的振动判定游戏中小袋子里小球的数目,从实际游戏体验中可以感遭到HD振动的魅力。在左手的Joy-Con摇杆中还有一颗IR单反,游戏可以通过这个零件达成好多有趣的交互玩法。
还是用1,这个游戏举例子,上面有个小游戏是须要玩家模仿吃披萨的动作,就是用IR单反这个功能去实现的。
这个游戏还蛮有趣,就是有点费手臂
另外还有像体感功能也早已不是第一次被任天堂加入到摇杆中去了,从wii时代开始任天堂就将体感功能仍然植入到自己的摇杆中去。不过要说Joy-Con最有趣的特征,那应当是Joy-Con可以和NS组合,但是Joy-Con本身可以一分为二这个特征了。与NS的组合实现了NS主机的便携/电视模式切换的功能,而可以一分为二这个特征又让NS成为了一台可以随时与玩伴分享乐趣的主机。
组合在一起就可以作为一个完整的摇杆在电视上进行游戏
游戏机市场随着发展,游戏越来越倾向于双人模式,虽然是和他人合作或则对战的游戏,也都以网路模式为主了,如今想找一个可以和同学面对面,一人一个摇杆的游戏虽然蛮难的,也就是格斗游戏和体育游戏还保留着这个特征,其它的可合作游戏极少,独立游戏可能还多有一些。而NS这次指出的一个功能就是随时随地和同学分享游戏的乐趣,这个功能实现就是依托于Joy-Con可以随时一分为二这个特征。实际上现今NS上好多游戏都是单人或则多人的,其占比要比任天堂的对手索尼和谷歌的主机上多,开售第一年的游戏好多都是单人游戏游戏手柄怎么连接手机,其中还有《剪剪世界》这种让人眼前一亮的创意独立游戏。
按照美国拆机公司公布的报告显示,一对Joy-Con摇杆的造价应当在90美金上下。因为摇杆内部包涵许多小原件,但是摇杆由20个部份组成,每位部份都有复杂的技术,Joy-Con的制导致本并不很低。而任天堂对Joy-Con的官方售价却是80英镑。作为对比,2013年ps4的摇杆成本为18港元,xbox的摇杆造价为15英镑,由此可见Joy-Con的复杂程度。
为了达到任天堂对于摇杆的各类功能,的摇杆比的摇杆贵出了好多
其实,此次的Joy-Con摇杆似乎是任天堂自wii时代一路走来的集大成作品,看似简单的各类有趣功能虽然也是经过好多次的尝试甚至失败的经验而弄成的。
任天堂自wii时代一路走来,在摇杆上作出过各类尝试,到NS这儿算是打磨出了一个目前看各方面最平衡的摇杆作品。其特征是拥有更醇厚的振动反馈疗效,可以给游戏开发商创造更多的可能性,例如上古卷轴的开发商就表示,她们想要在NS版的上古卷轴中实现不同魔法的手感,例如当你使用火球或则雷电仙术的时侯,摇杆的振动会是不同的。除此之外,摇杆在保留了体感功能的同时摈弃了更复杂的输入方案,为开发商减少了开发压力和成本,但是摇杆本身可以合体分离的功能也促使了NS的主打的随时随地玩游戏的诉求。
作为掌机模式的NS,可以让你和同学随时随地high上去
那么好的外设方案,手机为什么没想到?
既然Joy-Con那么好,为何之前没有人想下来在智能手机起来做一个这样的摇杆呢?其实这个摇杆不像Joy-Con这样有如此多特点,而且假如在智能手机北外接一个摇杆,那仍然用触摸屏操作游戏的手机不就可以获得游戏机的体验了么?或则说,即便原先没人想到,如今开始就做一个模仿Joy-Con那样的手机专用摇杆,会不会也一样可以席卷呢?别急,笔者对这事并不豁达。
虽然类似的摇杆外设早就有了,但是还比Joy-Con出现的还早。笔者在网上随意搜了一下,就有一大堆给手机pad用的摇杆,奇形怪状五花八门。
这是其中长得最像Joy-Con的摇杆
Joy-Con虽然是一个表面看似简单、其实包涵了好多特性的摇杆,它的有趣的地方并不只是由于可以随时插在NS上。其他的例如HD振动功能、体感功能、IR单反等等功能,全都是现有的摇杆外设无法望其项背的。Joy-Con之所以成功,正是这种诱因共同作用的结果。
其次,智能手机的使用诉求和NS有本质的区别。NS作为一台游戏机,输入设备是必须的零件,假如没有合理的输入设备,NS就没有立足之本,所以作为游戏机NS要保证的是最低限度的正常游戏的功能,Joy-Con也就在这个前提下应运而生了,它集合了NS的各类特征诉求,包括前面提及过好多次的随时游戏、多人分享游戏等特征。
当初摩托罗拉以前想要推出一个有游戏功能的手机,但是结果是失败的
而智能手机并不是一个专业的游戏设备,尽管如今好多人都或多或少的接触过智能手机的游戏,并且归根结底智能手机的定位并不完全在游戏里面,现今的智能手机越来越笔记本化,不仅基本的通信功能以外,还可以浏览网页、看视频、使用各类APP、照相等等,游戏只是手机的功能之一。这个情况下智能手机的触摸屏操作就是一个最优的解决方案,这点智能手机发展至今早已用实际情况多次证明了,乔帮主带头把鼠标淘汰并不是没有理由的。假如你只是为了游戏而强行为智能手机搭配一个摇杆功能,必然会引起成本上升,从而让手机的竞争力增长。如此做得不偿失,所以至今没有一个以自带摇杆为卖点的智能手机真的流行上去过。
索尼也在智能机时代推出过有摇杆构造的智能手机,疗效也不理想
这么既然手机自带摇杆不行,为何智能手机专用摇杆这个产品本身也没有流行上去呢?缘由很简单:一个周边想比产品本身还流行是很困难的。例如有10个人有智能手机,可能会有使用摇杆的意愿的人只有3个,最后形成订购行为的可能只有1到2个,这就为摇杆这个周边流行上去降低了阻力。不只是智能手机的摇杆,好多游戏机的周边也有类似的问题在,FC时代的光枪,机器人,能量手套等,ps3时代的体感摄像头,体感摇杆等,到时代的体感摄像头等等,这种都是周边产品,而这种产品即便再流行,都不大可能做到硬件本身总数的一半,假如有那个周边产品能做到硬件总数的2分之1,虽然早已是很成功的周边了。智能手机摇杆这个周边面临的也是类似的问题。
在使用场景上,智能手机摇杆也没有这么理想。智能手机的使用比较碎片化,而安装摇杆和拆卸摇杆是须要时间和步骤的,这和碎片化的使用场景有一定冲突。例如你在轻轨通勤的路上,想掏出手机来玩两下游戏,之后你得从包里把摇杆掏出来,装在手机上之后再步入游戏;没玩两下你到站了,再退出游戏、拆摇杆、收摇杆、收手机。假如只是作为游戏机的NS,操作过程就远没有那么复杂。
看上去很拉风的手机摇杆,携带出门的话却并不便捷
因为以上两条缘由,再加上智能手机摇杆并不是一个占有率很高的配件,所以现今的游戏也都以触摸屏为主。更即便并不是所有的游戏都适宜用摇杆玩,例如卡牌游戏、三消游戏等等,当然就和触摸屏的相性很高。游戏的类型有好多好多,想要避开摇杆这个诱因还是很容易的,实在不行还有虚拟手柄呢,代价只是一些游戏没办法登陆手机,而且这个代价手游这个市场还承当的起。这就似乎是一份命题习作,NS的硬件对游戏的要求就宽一些,你可以用摇杆,可以用体感,也可以用触摸屏,而手机的硬件就更挑剔一些,还是要以触摸屏为主,不过尽管手机的命题更窄一些,可是还是有发挥的余地。一方面是手机摇杆这个周边没有大范围普及开,另一方面手机游戏也没有大量的去向摇杆靠拢,智能手机的摇杆所处在的这个环境也就始终没有产生气候。
用摇杆来玩卡牌游戏并不合适,但卡牌游戏却是手游最常见的类型之一
看似简单的Joy-Con摇杆虽然背后有着好多的产品逻辑,任天堂在wii时代开始剑走偏锋的摇杆经过成功的和不成功的迭代走到了明天,而手机的交互方法也早已是经过了多年的沉淀,仅仅只是单纯的去模仿Joy-Con表面的特征并不能让手机端的操作方法形成改变,这大约就是为何Joy-Con的逻辑可以在主机上成功,并且在智能手机上却至今没有类似产品成功的诱因吧!
作者能力有限,如有疏失也还请你们多多包涵,最后提醒一句使用Joy-Con进行游戏的时侯别忘掉用手环哦,不然摇杆飞出去砸到花花草草就不好了。
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