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01 为什么说《原神》是单机游戏
02 《原神》这个营运模式为何很难复制
距离上一次写《原神》这个游戏相关的文章,已经过了2个多月,在这期间也算是好好体验了这个游戏。
在上一篇文章《〈原神〉,如何对国产游戏进行聚类严打》中我曾说过一个观点,类似原神这些营运模式的游戏,在未来会大量出现。
但当我好好体验了原神后,我才发觉这个说法可能有点问题。准确说的确会有类似模式的游戏大量下来,但这种游戏曝死的机率也会特别大,最终造成留下的并不多。
可以说原神这些营运模式,根本就不是其他游戏能轻松复制的,接下来我们就来好好聊一下。
01 为什么说《原神》是单机游戏
上一篇文章发出去后,受到好多小伙伴的喜欢,但同样也有指责的声音。
我在文章中曾说了一个暴论:网游(包括手游,下同)都是半成品,原因是她们的核心内容并不完整,主要靠社交性在支撑。
然后就有小伙伴留言问:原神的剧情也并不完整,凭什么原神不算网游?
当时没有针对这条留言做回应,倒不是不知道如何回答,主要是回答又要写一堆字,而这个问题的答案刚好跟明天文章讲的内容比较贴合,就先专门说一下。
首先我要构建一下我之前暴论的描述。
准确说,并不是由于一个游戏是半成品,就叫做网游;反而是由于要做一个网游,所以才一定要把游戏弄成半成品。
是不是有点绕,再重构一下,其实判定一个游戏是否为单机游戏,其核心在于这个游戏是否是以内容作为核心玩法。
就例如《原神》这款游戏,它的核心玩法在于开放世界探索和剧情,这就是妥妥的以内容为驱动来吸引玩家。
而市面上普通的网游,恰恰就不是以内容为驱动,比如剧情在整个游戏中的比列就十分小,一般主要是针对菜鸟玩家理解世界观和前期引导作用,真正在剧情上下工夫的网游十分少。
而究其原因就在于从游戏开发角度来看,游戏内容的制做,永远赶不上玩家消耗的速率。
比如你在游戏中游览1小时的剧情,可能就须要好几个企划、程序、美术花好几个礼拜就能完成。这个产出利润完全不成正比。
正是由于此,以内容作为玩家驱动,这就是一件吃力不讨好的事。
所以为了保证玩家不会由于游戏内容被快速消耗因而没哪些玩的,这才加入了社交性这个概念。
利用玩家之间的社交需求,通过荣誉、攀比、冲突,让玩家在游戏中做大量的重复性工作我的神啊 手游,去养成提高并社交,这能够让玩家仍然有事做。
而因为这一套社交性玩法十分有效,甚至反过来压制了游戏本身内容的产出,如果你社交做得好,玩家本身就有事做,那你剧情或则玩法的产出似乎就没那么重要了。
这也是为何在相当长的时间里,市面上好多网游并不在乎游戏剧情的优劣,甚至玩家也养成了玩游戏不看剧情的习惯。
当然,这个坏习惯在近年二次元游戏大量产出后,得到了一定改善。
究其原因就在于我上一篇文章中说的,二次元游戏本身接近于单机游戏,核心也是偏向于以游戏内容为驱动,在社交性上普遍偏少。
所以我们看见二次元游戏通常在剧情和包装上下足了工夫,就是为了诠释一个“完整”的世界,从而令玩家沉溺其中。
而这一套,自然在《原神》出炉后,达到了颠峰。所以我们也能看到当下游戏策划中,文学企划的价值越来越高,工资也远远不是好几年前能比的。
02 《原神》这个营运模式为何很难复制
聊到这,就要讲到明天最核心的内容了。
相信好多原神的老玩家早已十分有体验了,那就是别看原神版本更替早已相当快,每42天就有一个小版本,但是原神的内容还是消耗得十分之快。
我目前才玩了2个月,也显著感觉到所谓的“长草期”快要来了。那些玩了1年以上的玩家自然更是处于每晚“3分钟游戏,3小时峰会”的状态。
而为了尽量解决玩家长草期,那就要推动内容的产出,所以原神本身就做了好多应景的处理。
首先就来谈谈剧情,我之前常常夸原神的剧情不错,其实从来指的是原神剧情的内容,而真要和这些3A大作来比较剧情的表现力时,原神确实还有进步空间。
比如原神好多时侯剧情中人物明明口中说着做哪些动作,比如给与哪些物品,原神的剧情表现中好多时侯是不会表现这个过程的。
要么手上哪些都没有,只做一个伸手的动作,要么就用镜头的位置,来遮挡手部表现,避免出戏。
在大世界地图方面,原神也是尽量复用当前元素,比如基本上每位版本都有活动剧情,就会借助到当前已有的地图,当然也会有为活动新设计地图的,但成本太高,这种太少了。
还有就是直接复制当前地图,直接做一个活动关卡,这样就不需要制做新的大地图,只须要构建地图上的怪物和奖励。
比如近来的“三界路飨祭”就是这样的一个玩法,也是一种可以节省时间的一种做法。
还有是在养成方面,原神的养成线特别长,几乎所有养成资源都和体力(树脂)挂钩,而每日体力又十分有限,有人估算过,养满一个角色大约须要花1个月的资源(不算一次性奖励或则活动)。
而原神的角色十分之多热血传奇,又提供了每半个月的战力验证玩法——深境螺旋,通过改变怪物能力配比和数值,就须要玩家有更多养成的角色来进行替换。
这就造成玩家在养成的时间线上就可以有很长时间的目标性,也会降低无事可做的问题。
还有其他方面,原神经常都会出一些特殊的活动或则玩法,甚至提供了玩家的社交需求,比如之前的躲猫猫玩法。
甚至原神早已开始在探求提供玩家DIY的可能性,“神工天巧”就是这样一个活动,玩家可以自己制做秘境关卡,然后发布出去给其他玩家闯关。
这个似乎就是一个挺好的尝试,如果未来能提供更多的素材,让玩家自己制做游戏内容,本身也算是拉了一群免费劳动力了。
而宁愿做了以上种种的一切,你就会发觉,原神的内容消耗还是快过内容产出。
所以你们能够明白为何上文说道,以内容为游戏的核心,是多么吃力不讨好的事了吧。
因此想要再推进产出,自然还是得从源头入手——招聘更多的开发人员。
有了更多的开发人员,再进行版本分组,循环迭代。因此我们看见米哈游原神项目组短短时间从几百人快速涨到万人以上的团队。
这而且万人啊!要知道国外绝大多数游戏公司都还没有万人级别,这一个项目组就达到这么多人,我确实也被原神的项目管理能力深深迷住。
这里先说个正题,相信前段时间有个关于帐号寻回的新规则,导致有很多玩家被曾经买家给坑了的风波。
其实这件事原本就是米哈游故意的,为的就是不希望玩家间能很容易地交易帐号,所以才搞了一个完全损害卖方利益的规则。
而如此做的缘由就是由于米哈游须要保持一个特别高的游戏收入,才能养得起如此庞大的开发团队。
而帐号的自由交易,就会造成新入坑的玩家并不需要给游戏花钱,就能体验到游戏核心付费内容,米哈游在这个过程中虽然是损失了拉新的成本,但一毛钱没赚到。
而一旦收入下降,米哈游就养不起如此庞大的团队,一旦养不起就只能裁员,裁员后整个游戏的内容产出又会进一步增长,内容产出时间变长都会有更多玩家由于无事可干因而弃坑。
这就是一个恶性循环,一旦发生了,整个原神项目都会跌入深渊。
这就是这类营运模式下最大的危险!
聊到这,相信好多小伙伴早已反应过来了——为什么说原神这些营运模式,其他公司很难复制?
原神项目组有万人规模,在如此大规模下,都只能勉强赶得上玩家对内容的消耗。
而且原神这个游戏本身有先发优势,属于吃螃蟹的那种人,才能保障有这么大规模的用户群体和新进玩家。
那以后几年随之而来大量的类似营运模式下的游戏,他们凭什么能保证自己能有这么大的魅力,获得大量玩家体验并付费,从而养活团队并开始内容产出的正向循环?
所以反过来看《幻塔》这个游戏,我之前说它是一款披着二次元皮的成熟网游我的神啊 手游,现在我倒特别能理解它为何要走这条路。除开这家公司本身对MMO的制做比较熟悉之外。
以幻塔目前的收入来看,根本没办法支撑起一个庞大的内容产出团队去创造更多剧情和大地图,那还不如多降低社交内容,来弥补玩家的空窗期。
而且不得不说,这一套打法还是有受众的,还是有相当多玩家喜欢社交性,所以幻塔本身也能活得不错。
只是不能和原神做简单比较罢了,毕竟两个游戏的品类并不相同。
回到文章开头的预测,为什么我说未来好多学习原神的营运模式的游戏大多数会曝死,一旦他解决不了里面的内容产出正向循环问题,那就一定会迈向恶性循环,最终倒塌。
那这件事还有没有解决办法?我个人认为——还是有!
要么你是像腾讯或则网易这些超级大厂,本身实力强和流量比较多,有更大可能性能保证玩家群体的数目。
比如之前爆出的腾讯的王者荣耀大世界的游戏,因为有王者荣耀这个IP,受众比较大,成功的可能性会更高。
除此之外,要么就只能走原神的差异化路线,不能完全跟原神一样走纯内容驱动,还是要降低社交内容。
至于究竟是追求沉浸感还是社交内容,这个中间的度,就须要游戏的制作者好好掌握了。
以我目前能想到的还比较合适的社交玩法则是——共斗模式。
也就是《怪物猎人》那个,需要玩家联机并配合大胜强悍的Boss。
这样可以通过共斗的乐趣,再加上共斗本身产出的道具作为养成资源,再拉长游戏的养成时间线,最终给游戏开发更多的时间去提供内容。
走这条路的话,对Boss的设计、关卡的设计和数值把控就尤为关键,肯定就不会是原神周本那样比较简单。
当然,原神最新的周本“涡津御建鸣神命”(雷电将军)其实就设计得非常好,挑战性和操作性十分高。
但是原神本身不是一个适宜共斗玩法的游戏,所以在这方面组队和双人体验似乎差距不大。
总的来说,相信各个游戏公司的优秀制作者们,应该已经有了解决方案,我们就等前面她们做下来后,再好好体验吧。
我是Marx可爱,为您送上时事热点的思索。
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