前不久,王者荣耀 IP 手游《代号:破晓》测试了。
早些时候的 " 王者荣耀 " 年度颁奖盛典上,作为一款动作游戏,它和后来公布的《王者荣耀 · 世界》一起,成为王者 IP 矩阵中最令人关注的两款新品。
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作为这一矩阵最先揭开真面目的产品,《代号:破晓》自然引来许多目光。从这次测试开放的内容来看,《代号:破晓》的定位相当明确,更多的故事、更快的对局、更低的学习成本,《代号:破晓》与《王者荣耀》相同,都是相当轻便的大众级手游。
不一样的 " 王者 " 世界
过去六年里,《王者荣耀》先后推出了一百多位英雄。这些碎片化的英雄背景故事搭建起整个王者世界的地域文化、生态环境、错综复杂的势力,官方也推出多部剧情 CG动作类手游,不遗余力打造出一个丰富且生动的王者世界。
尽管如此,MOBA 游戏本身留给剧情的空间还是太过狭小,难以支撑起王者世界更深层次的内容。从测试来看,这次推出的《代号:破晓》,一个相当重要的作用就是对王者世界的完善。
在官方介绍中," 破晓 " 一名来自游戏背景故事中的重要道具——破晓之心。故事里,破晓之心在峡谷之巅的一次大战中毁坏,英雄们的意识封印进 " 暗心 "动作类手游,构成了一个个景色各异的 " 暗心世界 "。这些 " 暗心世界 " 囊括了一众英雄的前尘往事,玩家需要进入其中,帮助他们直面内心的恐惧,破除心中的执念。
在设计角度上看," 暗心世界 " 的首要作用就是王者世界背景故事的延伸和人物形象的刻画。在游戏里,这些世界被设计成一个个连贯的主线与个人支线。在序章中,我们就能了解到 " 铠 " 与妹妹 " 露娜 " 之间的故事,进程中拥有一系列故事分支,玩家将面临不同的选择,而这些选择会影响到最终的结局。
在故事之外," 暗心世界 " 的另一个作用就是将王者世界的地区风物立体展现在玩家眼前,结合背景故事给玩家们带来更加印象深刻的视觉体验。包括铠与露娜这对兄妹的练剑场 " 寒星旷野 "、代表长乐坊的 " 惊鸿舞榭 ",在李白小传中出现的 " 虚空之门 " 等。
这些场景沿袭了王者荣耀一贯的美术风格," 幻想 "、" 国风 "、" 科技感 "。不同地区人文景观、生态环境、以及形形色色的物件,包括我们过去只能在背景故事或者设定中观察到的事物,在《代号:破晓》里都真正活灵活现起来。
在这种地图场景的加持下,《代号:破晓》的英雄们也足够令玩家耳目一新。
作为一款动作游戏,它与 MOBA《王者荣耀》最大的区别在于空间,众所周知,MOBA 是 XY 轴,横版动作则是 XZ 轴,这样的变化使得英雄技能有了全新的升级。
我们不仅可以看到《王者荣耀》里英雄技能在横版画面中的原版呈现,而且几乎所有英雄,都新增了一个 Z 轴的攻击或者位移技能。
这显然更符合王者世界本身的设定,毕竟在暗流涌动的王者世界里,这些名震一方的英雄们,又怎可能只会一套三板斧呢。
一款上下限都挺高的动作手游
横版动作游戏本有着较长的发展历程,《任天堂全明星大乱斗》、《索尼全明星大乱斗》、《Jump 大乱斗》,甚至包括许多人的童年回忆《死神 VS 火影》,过去一系列成功产品的特性都能作为我们评价《代号 : 破晓》时的参考。
还未接触到这款游戏时,我最大的疑虑是在于技能的丰富度上。从各种放出的消息来看,《代号:破晓》除了方向键、攻击键与跳跃键,余下只有 3~4 个技能,看起来似乎有些少了。我们都知道在大乱斗里技能少意味着什么,游戏的对抗性会受到很大的影响。在面对不同作战风格的敌人时,我们显然需要更多类型的技能进行反制。
然而在体验过程中,我的疑虑很快被打消了。技能的演化派生、点触与长按、位置因素、与方向键的搭配等,都会让招式组合产生不同的化学反应。仅仅是这几个按键,就足够让我手忙脚乱了。
拿李白来说,他的技能和《王者荣耀》里大抵相似,如果你是《王者荣耀》玩家的话,上手游戏几乎毫无门槛。比如一技能,释放技能后原地留下残影,两段突刺后可以移形回原地。唯一不同的是,残影处有敌人或无敌人,会决定是否触发后续的攻击模式。
这是游戏稍微进阶向的技巧。基本上每个技能都有类似的特殊机制,每个英雄又有不同的体现,这使得游戏策略上限有了显著的提高。
而在实际对战中,技能更是具有 " 优先级 " 这一设定。简单来说,如果你与对手同时出招,那么先手后手,双方的距离,技能的判定机制,都会影响到最终的拼招结果。
比如铠的一技能 " 回旋之刃 ",简单来说是一个扔回旋镖的技能,它在面对大多数英雄技能时都有较高的 " 优先级 ",可以打断,甚至是击飞敌人。
拼招的存在使得操作空间增大不少,招式的频繁碰撞也让游戏对局的节奏紧凑很多,但这也并不意味着操作有多难。如我先前所说,任何一个熟悉《王者荣耀》的玩家,都会是零门槛上手。游戏操作相对简单,学习成本低。即便不穿插普攻和变招,抓准时机使用技能,也能玩得不错,整个游戏操作的上限和下限都挺高。
除此之外,在游戏中,我们可以看到 UI 界面除了有 " 击飞值 ",还有类似血条的设定,代表着受击力度。血条越少,受击后被击飞的越远。
下方的气槽蓄满后能够释放 " 破晓技 ",集中敌人可以积攒大量的击飞值。
针对不同玩家需求,我们也能看到,《代号:破晓》的不同模式中有着截然不同的玩法和节奏。
1V1、2V2 模式强调高强度的对战,对战双方各有三次掉落擂台的机会,先被打落三次者判负。
4 人混战、主线支线、以及素材收集模式则更休闲。主线支线是更轻度的横版解谜和过关,素材搜集则是各种各样的玩法填充。
(一些不同的玩法)
拿 4 人混战来说,该模式以计分方式决定胜负,掉下擂台扣一分,击落一人加一分,分高者胜。相比于操作,观察战场局势、把握入场时机是决定胜负的首要因素。4 人混战对局时间较短,战败带来的挫败感更低,一定程度上给那些追求爽感的玩家留足了空间。
总体而言,《代号:破晓》的对局节奏与操作玩法符合手机游戏玩家的习惯,丰富的游戏内容照顾了不同用户的体验,是一款轻便的、爽感十足的动作手游。
瑕不掩瑜,但还需要时间打磨
从现阶段来看,《代号:破晓》的优势与挑战都相当明显。
纵观掌机、主机平台的大乱斗游戏,譬如《任天堂全明星大乱斗》《索尼全明星大乱斗》《Jump 大乱斗》等,不难发现,这些现阶段或者说曾经在大乱斗游戏中排行前列的头部产品,都具有庞大的 IP 作为后盾。这同样是《代号:破晓》的优势所在。
" 王者荣耀 " 这款国内最具影响力的游戏 IP 之一,倘若能够通过不同形式,提供更多的游戏体验,创造更多的价值,对于厂商和玩家来说都是喜闻乐见的。同样,国内动作游戏尚且处在小众领域,借助王者 IP,无疑能让动作游戏品类进入更多人的视野。
过去几十年,动作游戏活跃于掌机、街机、主机,已发展成一套成熟的玩法体系。但移动端与其相比,无论是操作方式,还是硬件性能,甚至是商业模式,都存在着较大的差别。拿商业模式来说,买断制与服务型游戏之间就存在着根本性差异。
在游戏中,我们不难看到类似的养成机制,比如说角色的升阶、技能的升级,以及各种铭文的存在。本次测试的时间有限,这些机制下的养成曲线我们暂且不得而知,但从其他同品类的游戏来看,养成前期与后期的数值差异,会导致截然不同的打法,甚至会令某个技能异军突起,变得格外强势。
对于这种趋向公平竞技的品类来说,如何在不违背 " 公平竞技 " 的前提下,对角色数据平衡与商业卖点的进行综合考量,是首次制作动作游戏的天美团队所要面对的一道难题。
而抛开商业模式,目前游戏也存在着一些过于 IMBA 的英雄,这些英雄并非强在数值上,而是在其技能机制本身,这也需要进行更多的调试。
无论如何,对于一款游戏的首测来说,《代号:破晓》已经展现出一套相当完善的内核,无论是画面还是完成度,都有了不错的水准。
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