我坐在一个金碧辉煌的大厅中。
灿烂的,暖洋洋的灯光,从额头滚落出来,将整个大厅照亮得一览无余。我甚少有过这些经历——尤其是整个大厅里的人,都在埋首玩同一款游戏的情况下。
“这有点儿让我想起了……”我偏过头,企图找我的朋友求证这件事。
“网吧?”她反诘我。
的确这么。
而就在这段对话的几分钟后,一个梳着脏辫,手臂上依稀挂着蓝色戒指的老兄——这个尊称应当没有错——径直迈向了我们不远处的一张椅子,拿起了置于椅子上的扬声器:
“有没有人打本?缺一个,开不了。”
而这,就是我对《逆水寒》手游的第一印象。
一、
我是个游戏行业的从业者——你晓得的,就是一个媒体人。游戏媒体的,应当也能算作媒体人。
所以,假如我在这篇文章的开篇或结尾,去刻意避免此次的主要表述对象,那就变得有些过分自私了。其实,这也并不代表我会直白地去探讨主要的表述对象——这是三流作者才才能做下来的事情,不是吗?
也正由于这般,我想和你谈谈《逆水寒》本身。
我对《逆水寒》的记忆,虽然非常零散。它总是忽然出现在我记忆中的某个时间段里,狠狠支墩在某条脑沟上,让我对它既没有这些熟识,却又有些记忆犹新。
而第一个记忆,当然就是那句留传至今,脍炙人口的标语:“最后一款端游”——我晓得你想说“会呼吸的江湖”,但那种我们晚点儿再聊。
在二零一八年的秋天,网易推出了“最后一款端游”——虽然,如同宫崎骏也说过《千与千寻》是他最后一部动漫一样千寻手游平台,我们难以获知《逆水寒》是否真的就是网易这个庞然大物下、繁杂体系里的“最后一款端游”,但《逆水寒》的推出,确实带着某种毅然与“风萧萧兮”。
这是有趣的。
端游——或者说市场的没落,虽然是有目共睹的。到了现今,你即便想要凑齐两只手说得上名头的,估计都得费上半天的劲。甚至,就连先前年年被各路“杀手”追杀的《魔兽世界》,都有些力有不逮了——连带着“魔兽杀手”这个称号,都显得廉价了不少。那些年,也没看多少人再拿这个噱头下来宣传了,满大道的也只剩下“吃鸡杀手”之类的尊称了。而在排除掉其实是个,但压根不是朝着设计的《最终幻想14》后,市场的现况,略带些惨不忍睹。
所以,二零一八年推出的《逆水寒》,在其框架下的体量与质量衬托下,这个“最后一款端游”的名头,确实可以说得上是名副虽然。
其实,我也晓得《逆水寒》自诞生以来,围绕着游戏内外发生过不少事件。大多数时间,我脑沟深处的记忆,也伴随着这种事件而起伏。但这一切,都并不能够认《逆水寒》本身所具备的聚焦性。不管是自身讨论度的盛行,还是营销手段的推波,这些聚焦性最大程度上诠释了《逆水寒》的特征——
无论游戏内外,《逆水寒》所在的“江湖”,就会“呼吸”。
这同样是有趣的。
玩法上的简化,是近年大多数游戏的一致选择。虽然,那种一环任务跑上一个小时,一个副本灭满三十次的年代,早已过去了——更快的游戏节奏与愈发直白的社交关系,成为了当下游戏的主流。玩家们恨不得进游戏两个小时就满级,再过两个小时直接满地图乱飞,之后再花两个小时随机匹配一堆队友后,直接副本拉满结业,可喜可贺。到了最后,对整个游戏的记忆,留下的估计也只剩个游戏标题——从任务到故事再到世界观,一概不知。
这可能就是生活节奏变快的副作用。
但说实话,作为一个玩家,我并不喜欢这样——我还是喜欢那种有些“慢”的年代,任务要渐渐做,故事要渐渐讲,世界观要渐渐展开,而“我”也可以渐渐成长。
该有的体验,该留的记忆,《逆水寒》虽然没有做到完美,但大致还是在的框架下做到了优秀。无论是“一生一世一单人”的意难平,还是这些游戏内外的事件,都足以证明这个“会呼吸的江湖”,并不是噱头——你仍然还能从《逆水寒》中,感遭到这些黄金年代的游戏体验,也才能留下这些专属于游戏的记忆。
这也正是我说《逆水寒》的诞生,带着某种毅然与“风萧萧兮”的缘由:面对着市场大环境的劣势,它并没有选择投降——或者说,它还没有投降——而是像个真正的唐代侠客一样,奔向某个目标前行并发起挑战。
至于胜负怎样,那谁也不晓得。
二、
絮唠叨叨了那么多,该切入题外话了。
在此次的《逆水寒》手游“惊艳初见”封闭测试活动中,一共到场了大约小一百位的玩家。那些玩家,在前三天的现场游戏试玩活动中,绝大部份的人都待到了试玩时间结束——也就是昨晚的十点半,而试玩时间是从晚上十点就开始的。试玩地点,则是我在文章开篇所提及的,那种金碧辉煌的大厅。
在来上海之前,我构想过好多有关于体验《逆水寒》手游时的画面,包括但不限于为了保证运行效率而增加画面表现、为了便捷联通端操作而弄成全程一键游戏、为了增加门槛而将游戏内容与系统简化成了约等于无,诸这么类的。
但整体体验出来,不仅未经优化的测试包体,有着一些运行卡顿与跳出问题之外,大部份的核心环节体验,远超我的想像。
《逆水寒》手游从某种程度上来说,与《逆水寒》如出一辙。它直率地延续了《逆水寒》的“不投降”——《逆水寒》在端游劣势的大环境下诞生,在玩法简化的大趋势下,执意实行传统的玩法;而《逆水寒》手游则同样在手游劣势的大环境下诞生,同样选择了在联通端碎片化与休闲化玩法大趋势下,延续端游重剧情、重世界观建立、重操作的玩法。
这略带些不撞南墙不回头的口感。
但毫无疑惑的是,《逆水寒》手游着力通过方寸大小的屏幕,打造了一个全新的、生动的、鲜活的“会呼吸的江湖”——这不是一蹴而就的,画面表现、物理反馈、任务结构、玩法机制,缺一不可。
而假如你看过官方放下来的众多物料,这么《逆水寒》手游的画面表现,当然就不用我过多赘言了,你一定就能感遭到那个无限迫近《逆水寒》端游的画面质量——毕竟,在画面表现这块儿,《逆水寒》端游无论是在技术美术还是风格美术上,都是一线标准。
在我的试玩过程中,无论是北京的绿水青山、碧波回荡,还是磁州的山间小镇、炊烟寥寥,都在极为出众的光影疗效下,通过极高的建模精度与足量的贴图细节,彰显着应属于它们的风采。你可以在西陵松柏下,看着河水随着某位侠客的渡江而过,闪过缕缕波澜;你也可以在北京城中看车水马龙,各路小贩走街串巷,熙熙攘攘,利来利往;你更可以找个青砖房檐,待到日落,从晚霞见到月升。
但更为有趣的地方在于,画面表现带来的并不只有视觉奇景而已——隐藏在画面表现背后的互动与细节,才是这一次《逆水寒》手游所带来的最大惊喜。
而这个生动且鲜活的江湖,正是由那些互动与细节构成的。
先来谈谈互动。
我们往年评价一款游戏在世界建立上的优劣,常常会用是否真实,来作为衡量标准。这么,一个世界是否真实的衡量根据,又是哪些呢?答案很简单,互动。
我们体会真实世界的方法,虽然就是在不断的互动。能量与能量之间的互动、物体与物体之间的互动、能量与物体之间的互动,再结合相应的规则,建立出了我们对于真实世界的感知——火焰可以灼烧草木,而流水则可以熄灭火焰,但流水也会被严寒给冰冻。
而《逆水寒》手游则企图在这个江湖中,还原这种化学规则,但是将其与游戏的玩法相结合。
简单举几个反例。当你面对一个四肢上下缠绕大火焰的敌军时,最好的选择肯定不是和他截住,而是通过带有冰霜疗效的技能,去冷却对方脸上的火焰,消弱敌军;而当你面对着一个难缠的敌军时,也可以选择通过带有火焰疗效的技能,引燃对方脚下的草地,对其引起持续的燃烧伤害;而你的敌军也并不会站在原地等你,有的时侯她们也会施展轻功,跃上不远处的行道树吐蕊,你可以通过击打行道树,诱使她们落地与你短兵相接。
其实,这些化学规则并除了仅存在于战斗过程中,而是完完全全与游戏的所有内容,进行了结合。你可以在剧情流程中,见到冰塑桥梁随着时间的流逝而熔化;你也可以在探求过程中,看见某个被草木掩藏的袋子,须要你刺穿或则燃尽这种遮盖物,才可以一探袋子里的到底;你更可以通过带有冰霜疗效的技能,在一汪河水上,用寒冰构建一个栖身之地。
也正是由于这些化学规则所带来的互动,才让《逆水寒》手游的江湖,显得愈发真实可信——至于与NPC之间的互动,《逆水寒》手游同样做得不错,但我并不想在这儿过多地去赘言,由于这种东西在《逆水寒》端游中同样做得不错,而《逆水寒》手游只是将它们尽可能地还原了下来。
聊完了互动,我们再来谈谈细节。
《逆水寒》手游中的细节,可以说是无处不在。而这些无处不在,彰显在游戏内容的各方各面——
你可能会在施展轻功时,听到某个鳞次栉比的房顶上,有着一个不晓得是谁丢失的物件;
你也可能由于在战斗过程中,无意间打破了一个盆子,但随后你才会看到盆子的碎片里,藏着一张记述着句子的残页;
你更可能会由于与桥边的某个乞丐说了几句话,就此开启一段坎坷迷蒙的冒险,揭露一些不为人知的旧事。
这种无处不在的细节,从侧面丰富了《逆水寒》手游世界的真实性,结合上那遵守数学规则的互动,让《逆水寒》手游隐隐呈现出了“会呼吸的江湖”的模样。
但《逆水寒》手游,不止于此。
假如说,繁杂的互动与无处不在的细节,打造出了《逆水寒》手游“会呼吸的江湖”的地基,这么在剧情结构上的设计与玩法机制上的探求,则让《逆水寒》手游拥有了“会呼吸的江湖”的核心,让这个生动而鲜活的江湖,拥有了灵魂。
当下的联通端游戏市场,无论哪些游戏,常常就会尽可能地指出碎片化的游览时间——虽然这符合联通端游戏的特征,但碎片化游览时间,常常就意味着游戏的本身的剧情结构也同样须要碎片化,这样一来都会造成游戏的剧情显得支离破碎,最终只能成为背景板一样的存在。
而随着时间的推移,当制做厂商们发觉千寻手游平台,剧情在影响游戏产值上的占比不高时,骤然便会在后续的内容更新中或产品迭代中,更进一步缩减剧情的占比,马太效应愈演愈烈。
这也是为何,当下的我们很难在一款联通端游戏上,见到一个真正的“故事”。
而《逆水寒》手游选择了一条艰辛的公路——它延续了《逆水寒》端游指出剧情结构的特性,将的核心组成部份“剧情”,放在了一个重中之重的位置。
由于试玩时间有限,我并不能对《逆水寒》手游的主线剧情作出多少衡量,但游戏的支线剧情与奇遇,至今都令我印象深刻。
其实,我并不准备剧透你任何信息,但我想要告诉你的是,《逆水寒》手游中的那些支线剧情与奇遇,任务链常常极长,而且大多都才能完整地为你述说完一个有头有尾,有起伏也有转折的故事——而这个过程,可能要持续上四十分钟到一个小时的时间。这听上去有些长——但同学,回想一下吧,在过往的黄金时代里,一个完整的、充满了表演疗效的支线故事,要比这长得多。
《逆水寒》手游只是为了保证剧情结构,忠实地诠释出了一款应有的本质,没有为了所谓的“碎片化”而屈服——虽然这与这个时代格格不入,但这是有趣的,不是吗?
有趣的不只有《逆水寒》手游的剧情结构,也有《逆水寒》手游在玩法机制上的探求。
各类野外战斗、PVP玩法,我就不过多赘言了——虽然我在第三天的夜晚拿下了“试剑天下”模式的榜首,但这终究不是我擅长的。
我想谈谈《逆水寒》手游的副本设计。
在试玩之前,我尚且幻想过《逆水寒》手游的副本会有多么狭小——这里的“简陋”,指的是为了让玩家更好上手,个别游戏会刻意将手游的副本,制做的看上去像是很有设计,虽然玩出来,不仅繁杂以外,毫无设计可言。
但在我尝试的两个《逆水寒》手游副本中,这些为了设计而设计的设计,并没有出现——从某种程度上来说,《逆水寒》手游也并不他妈的很在意休闲化玩法这个联通端游戏的“重点”。
我尝试的第一个副本是“江湖风雨录”——也是我在开篇提及的那种大婶,用耳机摇人的副本——这个副本的有趣之处在于,在达到了一定的流程后,你须要步入画卷,去破解其中的秘密。而有趣的地方在于,这个步入画卷的意思,真的就是字面意义上的“进入”画卷——进入画面的一霎那,整个游戏会弄成横版报关的游戏模式,你须要在泼彩工笔划的背景下,去对抗敌军,甚至还须要来上几次平台跳跃。
假如说,“江湖风雨录”改变了游戏的视角,这么第二个副本“剑梦临渊”,则改变了游戏的核心机制——因为,它是一个以要素作为核心的副本。在副本中,你须要通过各类取舍来加强自身,之后通过一个个不同的区域,从而获得更多的加强,成立属于自己的BD。
这很有趣,不是吗?
所以,你明白我为何会说“《逆水寒》手游超出了我的想像”了吧?这是件再正常不过的事情了。在这个黄金年代逐步远逝的当下,《逆水寒》手游诠释出了一个与普罗大众的认知中,迥然不同的模样——它就貌似某个时代交错下的末代剑客一样,面对着坚船利炮,却依然固执地、倔强地、顽固地练习着一招一式。它能用长刀抵抗时代的洪流吗?这很难;那它自己晓得这一切吗?这肯定;所以,它为何不舍弃呢?我想,它应当是为了某种愿景——这个愿景,可以是某个集群记忆里的吉光片羽,也可以是黄金年代的余烬,更可以是面对滚滚而至的命运时,发起的那一场毫无胜算的挑战。
于无声中,《逆水寒》手游同样喊出了那句“最后一款端游”——只不过,它即将面对的是愈加严酷的命运。而它所做的一切,都只是为了给留下最后的尊严。
它会成功吗?我想,谁也不晓得。
但我不希望它投降。
三、
我在许久之前,有一个挺喜欢的作者——当然,我如今依然挺喜欢他——我通常尊称他为“鱼老师”。他是个研究嬉皮年代的人。你晓得的,就是《在路上》《逮猕猴桃鱼的最佳日子》与《麦田里的守望者》,这类的。
我并不认识他——现实中。但这并不影响我对他的喜爱。
他写过好多文字——有象素的,有铅印的。我零零散散,看过不少。
有句话令我印象深刻——“尽量晚一点儿投降”。
而我衷心地希望,在时代的洪流下,在大环境的演变下,在外界的众多压力下,《逆水寒》手游可以“尽量晚一点儿投降”。
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