对于游戏行业来说,每到一年的下半年,都会涌现出一批各具特色的游戏产品,而游戏厂商们似乎都在遵从着“春种秋收”的古训,上半年积聚力量,到下半年的时候来一次爆发。马上又是这样的丰收季塔防三国志手游,手游圈也将有一批新产品要与大家见面,上游网络的《塔防三国志手游》就是其中之一。自曝光以来,这款产品就因其“塔防三国志”的名字而备受关注。今天我们就将与上游网络COO牟正文先生来聊一聊有关《塔防三国志手游》的那些事儿。
【上方网记者】:请您介绍下近期上游重磅推出的《塔防三国志手游》,如果给这款手游贴上标签的话,您觉得会是什么?
【牟正文】:这款产品是一款三国题材的手机塔防类游戏,官方介绍之前也有过曝光,在这里我就不再重复了。我觉得如果给《塔防三国志手游》贴几个特色的标签会是:一是美术精,二是玩法新,三是策略足。
【上方网记者】:之前游戏吕布形象曝光,可见美术方面下了很大功夫,能具体谈谈“美术精”主要体现在哪些方面吗?
【牟正文】:从立项初期我们就确定了采用3D形式来进行展示,毕竟现在3D属于主流的画面表现形式,更容易被玩家认可和接受,这也是顺应发展的要求。另外,塔三页游用的是2D,《塔防三国志手游》既然是对经典的升华,那么自然要在所有方面都有所提升,画面上更要精益求精,以满足玩家日益增长的需求。
除了采用3D建模,在整体的角色形象、场景、细节甚至是每个icon上,我们的美术团队都力求设计得更加出色。此次美术团队中集合了中韩两国的优秀画师,游戏整体在美术方面的成本已经超过300万,这对于一款塔防游戏来说算是比较大的成本投入了。
【上方网记者】:塔防游戏注重策略,特别是像塔三这样的经典产品,其核心就是对玩家策略头脑的考校。《塔防三国志手游》在策略性上有哪些独特的设计呢?
【牟正文】:的确,塔防游戏对策略性的要求比较高,尤其是《塔防三国志》,在页游时我们就坚持以策略性为核心的设计理念,力求打造一款能充分考校玩家策略实力的产品。而这次推出的《塔防三国志手游》也是延续了这个理念,希望在原有的策略基础上再进一步。
塔防最核心的策略就在于布塔,我们特别设计了“战前布置+战中追加”的布塔方式,这个其实是非常讲究策略的,玩家要根据自身所拥有的武将以及当前关卡的实际情况来进行布置,战斗前需要选定武将并将其放置在固定的防御位置上,这些武将在战斗中是无法移动的,而战斗中玩家可以通过击杀怪物来获得资源,当资源足够时就能追加新的武将进入战场,这些新加入的武将可以由玩家自由选择所在的位置。这样结合起来,使得玩家在战斗时的选择更多,也能形成更多的流派和打法,能够将塔防游戏的策略性进一步发挥出来。
【上方网记者】:除了策略性方面,《塔防三国志手游》在玩法上还有哪些特色或是创新的地方呢?
【牟正文】:特色和创新当然有,不过不能现在就全盘曝光,否则大家就不期待了。我举一个游戏细节的实例吧,就是战斗中我们在场景地图上设计了一些机关,当然这些机关不是给玩家用的,而是给怪物提供的“捷径”。传统的塔防游戏,包括我们自己的《塔防三国志》页游,在怪物的进攻方面都只是遵循了比较模式化的思维,最多是多设计几条通路,实际上还是人海战术,让玩家在数量对抗上疲于应付。
而《塔防三国志手游》中创新增加的机关设定,让怪物原本模式化的进攻线路有了更多的变数,不确定性大大增加,原本是一条路走到黑的怪物小队,偏偏有那么几只突然消失,随即出现在玩家布阵的真空地带,虽说难度稍有增加,但是也让游戏过程变得更有挑战性和不确定性新开传奇,这样玩家能够在排兵布阵和应急反应方面体验到更多的乐趣。
其他的特色玩法诸如后宫选妃、现金副本等,都是比传统塔防游戏更有趣的设计,目前游戏中更多的玩法也在不断完善,相信到时会让玩家眼前一亮。
【上方网记者】:目前这款产品处于什么阶段呢?是否有相关的数据可以透露一下呢?
【牟正文】:目前游戏已经在官网进行了首轮测试,数据方面,次日留存达到了70%,三日留存也超过了55%,留存率方面的整体数据达到我们的预期。此外,游戏开启测试三天的LTV突破20塔防三国志手游,这也是一个比较令人满意的数据,说明玩家整体对于产品的认可还是蛮高的。注册用户和活跃用户的数据也都非常不错,都达到甚至超过了预期效果,可以说截至目前首轮官网测试的整体数据表现还是比较出色的。
【上方网记者】:之前微信上线了一款塔防游戏《保卫萝卜3》,与其相比《塔防三国志手游》有何不同呢?如何做到与同类产品的区分?
【牟正文】:从玩法上来说,我个人更偏向将《保卫萝卜3》划为轻策略,而将塔三手游划分为重策略,其实从试玩的体验中也可以看出来,保卫萝卜更休闲,对玩家策略方面的要求不高,而塔三手游则是更重度一些,玩家在战斗前和战斗中都需要有计划地去做一些事情。
同类产品的区分其实在角色扮演和动作类游戏中更难一些,在塔防游戏中就相对容易了,而塔防属于偏小众的游戏,仅靠画风、故事或玩法就能与同类游戏有比较明显的界限,正如微信有《全民飞机大战》和《雷霆战机》这两款飞行类游戏,但其实两款产品从刚入手时就能产生比较明显的区分了。
【上方网记者】:《塔防三国志》页游能够取得巨大成功,除了产品自身足够优秀,能够得到腾讯开放平台的支持也十分重要。手游产品要想成功,与渠道是否力推密不可分。在您看来,《塔防三国志手游》有哪些可以吸引渠道关注的地方呢?
【牟正文】:《塔防三国志手游》是公司目前投入几乎全部资源来做的产品,仅研发时间就已经超过了一年,在快速开发上线的手游时代,一年以上研发时间的产品并不多见,精益求精定然是要耗费更多的时间。在产品研发中,我们也邀请了塔三老玩家提供建议甚至是担当兼职的游戏监制,为我们提供合理化建议。
我们预计塔三手游的用户除了新加入的玩家外,很大一部分将是页游的老玩家。塔三页游累计注册用户有1.4亿,直到四年后的今天仍然有500万的月活跃用户,“塔防三国志”公众号也拥有40万核心粉丝,这么庞大的用户基础也是塔三手游值得关注的保证。此外,这次公司将基础市场推广费用定在千万级,还将邀请明星进行产品代言,这些应该都是渠道和合作伙伴们感兴趣的。
还有一点比较重要的是,目前市场上塔防类手机游戏的总体数量还比较少,而且质量也是良莠不齐,可以说这一块的市场还处于蓝海阶段,因此高品质的塔防手游开发潜力巨大。
【上方网记者】:上游对这款产品定然是抱有很高的期望,有没有具体的预期目标呢?
【牟正文】:预期目标的话,还是希望能在注册用户量和留存上争取好成绩吧,直接说目标要达到多少流水总觉得有些太浮夸,因为产品的表现是用户来评判的,如果产品能够有一批稳定的注册用户和不错的留存,再算上不时加入的新用户,那么收入方面自然不需要过多担心,所以说注册和留存可能是我们更关心的地方。
我们一直坚信运营带动收入、品质决定成败,长时间全力研发的品质保证,再配合塔三页游培养出的成熟运营团队以及大量的市场推广投入,这款产品定然能够得到渠道伙伴和市场的认可,到那时我们再谈收入也不迟。
【上方网记者】:上游在本次CJ上还带来了一款消除游戏《驯龙消消乐》,但从海报上来看这款产品是面向海外的。上游在海外布局方面有何动作,未来在整体的产品方面又将如何打算的呢?
【牟正文】:《驯龙消消乐》是公司推出的一款消除类型的手机游戏,目前主推海外市场,公司的另外一款自研手机游戏《大圣顶住》也已经于7月中旬进入韩国市场,上线第五天就升到韩国的第五位,另外在和韩国本土应用市场的榜单成绩也不错。现在公司正在逐步开发海外市场,通过与当地有经验的代理商合作,将高品质的游戏推向更广阔的海外市场,例如《大圣顶住》我们就找了韩国本地很有实力的来合作。
未来在产品方面,公司还是会把塔防这一类型做到极致,同时也会尝试研发其他类型的游戏产品,力求在产品方面做到“一专多能”,从而更好地适应行业和市场的发展潮流。
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