观察君
VR行业硬件格局基本已成定论,但内容领域却还有着无限的发展空间。未来的六年,是内容发展的黄金六年,对于资本市场而言,哪类内容最具有投资价值?对于VR创业者而言,又应选择哪类内容作为切入点?明天,观察君为你们带来由新三板智库整理的VR游戏行业研究报告,希望还能对大家有所裨益。以下为报告全文——
投资要点:技术条件初步成熟,游戏为最先爆发的VR内容领域。形成VR溶入体验须要满足较高的设备性能要求,而VR终端硬件性能已基本满足VR浸没式体验要求。联通VR游戏的发展将一定解决VR游戏体验成本高的问题,进一步促进用户普及。相比其他VR内容领域,VR游戏开发商基本可以使用现有的游戏开发流程及开发工具进行VR游戏开发,开发过渡比较平滑;商业模式上,VR游戏可以采用现有手游、端游、主机游戏的成熟模式;为此游戏或为最先爆发的VR内容领域。发布的报告显示,2016年全球VR游戏市场规模预计在51亿欧元左右,到2018年市场规模或达到123亿澳元。
VR游戏行业的关键竞争要素包括产品和渠道。产品竞争力要素包括:(1)IP:原作销量百万以上的著名游戏IP改编的VR游戏更容易获取用户;(2)收费模式:首选道具收费形式,第三方广告收费亦可;(3)游戏主企划的项目经验:主企划20%以上项目需有十万级活跃用户;(4)公司整体的项目经验:名下需有起码一款营运中的热卖游戏;(5)意见反馈渠道:重视传播效率,官方微博或BBS社区和陌陌同时建设。渠道竞争力要素主要彰显在分发渠道对于成熟的游戏平台应有百万级别以上的活跃用户数目,垂直VR游戏平台应有千人以上的活跃用户;在内容分发平台方面出货量大的优秀头显厂商具有天然优势。
登录主流内容平台和有成功经验积累的游戏开发企业,以及兼营游戏分发的优秀头显厂商和成熟专业游戏平台最有投资价值。产品方面,VR游戏开发企业整体发展孱弱,产品竞争力较差;较早登录主流内容平台和在游戏领域有成功经验的企业更值得投资。分发渠道方面,目前国外VR游戏平台领域基本上还是VR头显设备厂商主导,出货量大的头显设备厂商以及用户基础大的专业游戏平台更具投资价值。
风险提示:VR终端硬件出货量不达预期;VR游戏赢利模式不成熟造成开发者数目少见;VR游戏产品体验较差难以吸引消费者兴趣。
相关产业标的:奥飞动画()、三七互娱()、暴风集团()、TVR岁月机、超凡视幻、唯晶科技、顽石互动、天舍文化、叮当猫科技、乐相科技、虚拟现实科技、极维客
一技术条件初步成熟,游戏为最先爆发的VR内容领域1
VR终端硬件性能已基本满足VR浸没式体验要求
VR技术最大的特征是给用户带来浸没式体验。何为之溶入体验?依据维基百科的定义,浸没式体验是这样的概念:在不真实的世界中呈现真实的观感。这些观感由围绕着用户的VR系统营造,这个系统由图象、声音或则其他能使人专注于虚拟场景的元素组成。而形成这些溶入体验须要满足较高的设备性能要求。
之后对比现今国外外主流的VR终端硬件,我们得出推论,不仅结构简单的手机头显,实际现有多数终端硬件是才能满足这些性能需求的。
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联通VR游戏的发展将一定解
决VR游戏体验成本高的问题,
进一步促进用户普及
相比PC头显、一体机头显,联接智能手机的联通头显具有结构简单、价格低廉的特性,天然适宜作为普及型VR产品,让尽可能多的人们接触VR技术的魅力;基于联通头显开发的联通VR游戏自然也有利于VR内容的推广。
由于联通头显的运算和图象显示机能由智能手机完成,受制于智能手机的运算性能和电瓶续航能力,联通头显只能输出较为浅度的VR体验。为此,联通VR游戏与手游类似,多为浅度的娱乐应用为主。
不过正是由于中度、休闲为主的游戏体验,与手游类似,联通VR游戏能在较少的设备成本前提下,让用户可以借助较短的碎片化时间享受娱乐放松,在使用场景上相较PC头显对应的PCVR游戏遭到的限制较小,受众人群更广泛,发展前景更为辽阔。按照预测,VR手游可能抢占2016年该领域71%的用户量,销量达到2700万,更轻更廉价的联通VR设备将获得最大的安装量。
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开发过渡愈发平滑,VR内容端爆发
将从游戏开始
游戏开发上,VR游戏开发商基本可以使用现有的游戏开发流程以及开发工具进行VR游戏开发。游戏研制流程方面,传统游戏研制商的大体上都遵守孵化评估、立项初审、DEMO制做、内部测试、技术测试和封闭测试六个阶段,这与VR游戏的开发流程基本相同;在开发引擎方面,传统3D游戏主流引擎包括,,,Ogre,Unity等,而以Unity为例,在0.8版本以及Unity5.3以上版本的系统环境下,可以进行VR游戏的开发,另外据了解和Cry等游戏引擎厂商也早已提供VR游戏的开发支持,可以预见,现有主流3D游戏引擎将相继支持VR游戏开发功能。
商业模式上,VR游戏可以采用现有手游、端游、主机游戏的成熟模式。传统游戏产业链条包括游戏开发商、代理营运商、分发渠道商等。对于PC端的VR游戏,可以借鉴端游和主机游戏的商业路径,通过代理商进行游戏的营运和宣传,借助现有各大游戏平台的VR专区进行游戏分发,通过下载付费或则游戏内道具订购付费获得收入;对于联通端的VR游戏,可以借鉴手游的商业模式,通过游戏营运商进行游戏营运,游戏登录应用商店进行分发,应用内道具订购付费来形成收入。
VR内容端爆发将从游戏开始。因为制做方法的较大差别和制做成本的极为昂贵,VR技术在影视等内容行业上的应用目前还极为有限;而随着VR终端硬件产品的成熟,在VR硬件厂商以及其合作者的促使下,一批素养优秀的VR游戏作品早已面市,直接推动了VR游戏市场的起飞。发布的报告显示,2016年全球VR游戏市场规模预计在51亿欧元左右,消费者设备订购数目在3890万左右,到2018年市场规模或达到123亿澳元。
二VR游戏行业的关键竞争要素包括产品和渠道1
产品竞争力要素:具有著名IP,
收费模式,游戏主企划项目经验,
公司整体项目经验
(1)IP:原作销量百万以上的著名游戏IP改编的VR游戏更容易获取用户
IP对于游戏的作用主要是依靠IP本身的著名度,以较低的成本获取大量用户。以手游为例,依据艾瑞咨询的督查数据显示,有IP产品的爆光指数占比远低于数目占比,13%的有IP游戏带来了32%的爆光指数,IP对游戏流量提高显著。
按照著名游戏IP改编的VR游戏更容易获取用户。还是以VR游戏的同业对标手游为参照,无论是总爆光指数还是平均爆光指数Top10,游戏IP改编的联通游戏均超过半数。非常是一些本身拥有大量玩家群体的端游,如奇迹、神武、梦幻西游等,改编成联通游戏后能吸引大部份原端游览家,相比其他IP,转化率更高。同理可得,按照一些本身拥有高著名度和大量玩家群体的端游、主机游戏、手游改编的VR游戏,用户转化效率更高。
评判IP质量的标准是原作游戏的销售量。我们觉得,销量百万以上的原作游戏都具备改编成为VR游戏的价值。
(2)收费模式:首选道具收费形式,第三方广告收费亦可
目前游戏行业主要的收费模式包括下载收费、时间收费、道具收费、第三方广告收费以及间接交易收费。下载收费主要见于笔记本单机游戏、主机游戏以及部分手游;时间收费主要见于端游;道具收费主要常见于端游和手游;第三方广告收费主要应用于部份免费手游;间接交易收费是一种创新的收费形式,在少数端游中得到应用。
国外付费环境尚不成熟,VR游戏处于发展早期急需吸引用户,应首选道具收费形式,第三方广告收费亦可。基于目前国外版权保护相对薄弱,用户亦未形成为优质应用付费的习惯,采取下载付费、时间付费容易被各类破解版软件、私服绕开付费环节,进而导致厂商收入的损失。间接收费需要巨额玩家间交易量的积累,目前VR游戏发展尚处于中级阶段体验相对浅度,缺少须要玩家间交易的场景。道具收费和第三方广告收费方法皆不对或则只对部份用户收费,这十分有利于游戏开发早期的用户数目积累,之后通过后期的游戏迭代和用户筛选沉淀分化用户群,培养用户付费习惯,因而逐渐实现游戏赢利。
(3)游戏主企划的项目经验:主企划20%以上项目需有十万级活跃用户
拥有丰富游戏开发经验的团队对于一款游戏作品的成功至关重要,而开发团队的主企划是整个团队的掌舵人,主企划的能力直接决定了整个团队所开发游戏作品的品质。因为VR游戏是新生事物,行业积累较少,决定产品团队素养更多在于作为游戏行业普适性的经验上,也就是如何构建一款优秀的游戏产品。对照手集会业,在判定开发团队的投资价值时,须要观察主企划项目历史成功率。
团队人员构成须要注意以下几点:(1)技术研制力量应当集中在少数项目的开发上。不重游戏项目的研制思路因其游戏类型、题材、风格的不同造成开发逻辑的不同,非常是对于大型独立开发团队来说,统一团队内部的开发逻辑对于开发效率的提高是十分重要的;(2)起码要有1人专职负责推广渠道的拓展。一款游戏的成功与否,很大程度取决于其宣传效率。
主企划所有负责的项目应有20%-40%比列达到十万级以上的活跃用户数目。主企划是整个游戏项目的总负责人,其项目经验的丰富程度直接影响整个游戏开发的成功率。而看一个游戏成功与否的关键指标,在于看游戏本身的活跃用户数目。我们选购出新三板挂牌企业中年产值超过5000亿元的游戏企业,针对其手游产品的活跃用户数目进行初步汇总,发觉对于手游来说,十万以上的活跃用户数目是判定手游产品成功与否的可行指标。
(4)公司整体的项目经验:名下需有起码一款营运中的热卖游戏
热卖游戏带来的是巨大的进帐流水以及相应的品牌口碑、开发经验,这对游戏开发商来说至关重要。以图表14所示的新三板优秀游戏企业,旗下均有一款或则多款活跃用户数目在十万以上的热卖游戏,部份甚至所有持续营运中的游戏都是热卖游戏,这在证明公司游戏开发实力的同时,也是对公司持续赢利的最有力保证。为此,名下拥有一款或则多款正在营运中,活跃用户数目在十万以上的热卖游戏的游戏开发企业,其投资价值更具保证。
(5)意见反馈渠道:重视传播效率,官方微博或BBS社区和陌陌同时建设
意见反馈渠道主要解决玩家游戏过程中问题意见的搜集,通畅有效的意见反馈体制十分有利于降低玩家黏性提高游戏口碑,同时玩家意见是游戏开发商进行bug修补和迭代更新的主要参考来源。为此,即时性和广泛传播性是评判意见反馈渠道的最重要的指标。目前主流游戏意见反馈渠道包括:微博、微信、企业QQ、BBS社区、热线电话。
依据我们上表的归纳,将至时性上,陌陌和微博>企业QQ和热线电话>BBS社区;在广泛传播性上,微博和BBS社区>陌陌>企业QQ和热线电话。为此二战战略手游破解版下载,我们推荐有条件的VR游戏企业可以同时建设官方微博或则官方峰会BBS以及陌陌客服,保证玩家的意见可以顺畅地传达、广泛地传播。
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渠道竞争力要素:分发渠道重视平台
用户量,优秀头显厂商具有天然优势
分发渠道解决的是游戏产品对接终端用户即游戏玩家的问题。才能集聚最多用户流量的分发平台才是好平台。因而对于分发渠道,其平台活跃用户数目是最重要的考察指标。因此,我们查找了国外外主要游戏内容分发平台的活跃用户数目进行汇总。
按照上表,对于目前几种较为成熟的游戏应用分发渠道,活跃用户数目皆在数百万到1.4亿之间。VR游戏应用可以选择在以上成熟渠道平台上架,该平台应有百万级别以上的活跃用户数目;或则选择垂直的VR游戏平台,根据1%的VR设备渗透率来算,VR垂直游戏平台起码应有数万活跃用户数目。
头显硬件厂商在建立游戏平台生态方面具有天然的优势。头显设备是负责主要VR体验输出的终端硬件产品。对于PC头显和一体机头显来说,不同的头显产品对应不同的SDK,开发者必需针对每一款头显设备进行差别化的程序设计,而联通头显须要通过非常设计的APP形成3D图象再通过头显镜框转换成为眼睛视觉,这样很自然地会围绕头显设备产生相应的软件生态。为此,产品体验好,用户基数大的头显厂商建设VR游戏分发平台具有无可比拟的优越性。
三登录主流内容平台和有成功经验积累的游戏开发企业,以及兼营游戏分发的优秀头显厂商和成熟专业游戏平台最有投资价值1
VR游戏开发企业:整体发展柔弱,较早登录主流内容平台和在游戏领域有成功经验的企业更值得投资
通过各企业公开资料整理对比可以得出:目前国外VR游戏开发企业多没有著名IP;因为多为Demo或则浅度游戏二战战略手游破解版下载,一直采取免费体验为主;少数企业在手游、PC单机游戏领域有项目经验积累,TVR岁月机由于较早登录GearVR平台集聚了一定的人气;意见反馈渠道包括热线、电子邮箱、微博、微信公众号,并且关注热度欠佳。总体来说,国外VR游戏开发企业仍处于较柔弱的发展阶段,游戏产品竞争力较差;较早登录主流内容平台和在手游、PC游戏等领域有成功项目经验的企业更值得投资。
2
VR游戏分发平台:产品出货量大的
头显厂商和用户基础大的专业游戏
平台最具价值
可以看见,目前国外外主要的VR游戏平台,多数都是由VR头显设备厂商主导开发的,其平台用户数目与头显设备出货量大致成反比;而全球用户数目第一的游戏平台Steam,因为在PC端的用户积累,VR用户数目跟差别不大。为此,我们得出推论:目前VR游戏平台领域基本上还是VR头显设备厂商主导,出货量大的头显设备厂商以及用户基础大的专业游戏平台更具投资价值。
四VR游戏相关投资标的介绍本文所涉及的VR终端设备标的公司包括TVR岁月机、超凡视幻、唯晶科技、顽石互动、天舍文化、叮当猫科技、奥飞动画、三七互娱、暴风集团、乐相科技、虚拟现实科技、极维客等。按照本文的行业竞争要素评价体系和可获得的公开资料,排除作为投资方的上市公司奥飞漫画和三七互娱,对剩下的VR游戏业者标的进行简单的投资价值评价。评价的推论是:目前国外VR游戏开发企业发展较为孱弱,在游戏IP、游戏开发经验方面还处于相当中级的阶段,且多采用免费模式,赢利模式尚不明朗;而在意见反馈渠道以及内容平台用户数前面则有较好的积累。
TVR岁月机(未上市):登入GearVR的国外领先VR游戏开发团队TVR的全称是TimeOf,团队有7个人,其中6个是清华的研究生,开发了《再现乙未》游戏Demo,还开发了基于三星平台的《》,并吸引了平台上10%的用户。目前,为索尼PSVR平台构建的主机游戏处于研制之中。已获IDG百万天使轮投资和奥飞漫画千万A轮投资。超凡视幻(未上市):独立游戏开发+开发者交流分享平台2015年4月第一款独立VR游戏“独木桥”亮相在上海大会中心举办的2015UNITE;至今为止超凡视幻早已出席大小展会8次、在国外开发者中率先获得HTCVive头显、研发大小作品6个。超凡视幻在VR游戏和VR行业解决方案上进行探求和前进的同时,还发布超凡视幻的开发者峰会,并尝试在院校开展VR游戏开发者公开课,构建VR内容开发者交流分享平台。唯晶科技(未上市):进军VR游戏制做的国外单机游戏制做商唯晶继承了前身风雷时代公司的深厚资历及优良传统,在单机游戏和端游自制开发及委托制做领域已有超过六年以上的发展历史,主要游戏作品有《小力失联风波》、《圣女之歌》系列、《天方夜谭》、《超女世界》、《战斗篮球》、《天关战记》、《参天律》;《圣女之歌》系列销量达到十几万套。
顽石互动(未上市):百万活跃用户手游开发商,筹建子公司开发VR游戏顽石互动(上海)网路科技有限公司(简称顽石),是中国领先的联通游戏开发商和营运商之一。创立于2006年6月,创始人曹红,2009年由吴刚兼任CEO。顽石先后获得IDG资本、成为基金和挚信资本的投资。目前职工数目130人。公司开拓联通网路游戏市场。先后开发了《二战风云》(活跃用户曾达百万)、《契约OL》、《三国之杀场》等产品,由公司独立发行,并全面拓展海外市场。目前VR游戏由子公司魔视互动开发,其中《骷髅海》Demo版早已发布。天舍文化(未上市):VR游戏开发和VR内容分享平台营运天舍(北京)文化传媒有限公司是一家专注于虚拟现实内容设计、开发及营运的公司,为各类领域的顾客定制虚拟现实产品。产品主要采用4或Unity引擎开发,兼容Rift、HTCVive、、等虚拟现实设备,部份产品将会登陆Store、Steam、PSStore及Play等平台。据官网披露,已开发游戏《VR荒漠过山车》和《会哭的娃娃》。公司营运陌陌公众号“虚拟现实游戏”和VR社区17AVR,社分辨7个版块共计22.5万贴子。
叮当猫科技(未上市):作品登录魔镜APP的原生VR游戏开发商叮当猫科技()团队成立于2015年年初,为虚拟现实游戏内容研制商。旗下的7款早已研制完成的VR游戏为《暴风行动》《暴风英雄》《火山走钢丝》《趣味打水仗》《打飞碟》《明星人偶》《血汗伊朗》。其中《暴风行动》《暴风英雄》已登陆国外VR硬件设备平台暴风魔镜APP,据暴风魔镜透漏,单款《暴风行动》的月流水为10亿元人民币以上。奥飞漫画():硬件+内容+平台,构建VR生态据奥飞漫画官方消息,国外VR内容开发商TVR完成A轮融资,金额为数千亿元,奥飞漫画领投,经纬跟投。本轮融资由36氪新军资本New兼任独家财务顾问。在VR领域,奥飞漫画正在布一盘大旗。此前,已投资了国外外多家领先的VR公司,如乐相科技(国外VR头显和平台方)、诺亦腾(惯性动捕技术)、泽立仕(虚拟偶像营运、VR特效与音质制做)、灵龙集团(适宜开发VR内容的魔幻IP营运)等,囊括了虚拟现实头显设备,输入技术与设备,内容和IP,初步建立了一个VR生态圈。三七互娱():布局VR内容丰富业务内涵构建泛娱乐公司7月7日午间,三七互娱宣布,以1000亿元人民币投资参股天舍(北京)文化传媒有限公司(以下简称:天舍文化),取得其注资完成后15%的股权,同时本公司将指派1名监事步入天舍文化监事会,并依托自身优势,为天舍文化的VR技术发展提供资金支持,对其进行内容输出。
这是三七互娱继去年3月投资日本VR游戏内容提供商以后,在VR布局上又一大动作。三七互娱未来将以外延性投资形式在整个VR产业链上进行布局,按照三七互娱的基因及与核心业务的协同效应,会更关注VR游戏、内容上的投资机会,在VR游戏、内容上做更多的战略布局。未来三七互娱希望能在VR游戏/内容、VR交互、VR社交、VR行业应用等VR产业链上的价值领域做系统性的布局,最终产生一个生态。暴风集团():开发头显设备和VR内容平台的国外互联网厂商暴风科技推出头戴式VR设备暴风魔镜,其特征在于:(1)它以可以接受的价钱将广角、低延后的沉溺体验带给大众,只要200元左右就可以搞到一套魔镜。(2)内容丰富。目前暴风自主开发有2款游戏,暴风游戏平台有合作商接入VR游戏;而影音内容方面,暴风影音平台拥有海量内容储备,内容团队每周五更新内容,暴风魔镜VR内容涵括约495个VR全景视频、约41处景点全景漫游及数百款VR游戏,平台用户在30万以上。乐相科技(未上市):国外领先头戴显示设备制造商北京乐相科技有限公司是国外一家快速发展的虚拟现实互联网企业,旗下拥有大朋VR系列PC端、移动端虚拟现实头戴产品,目前国外市场占有率达到68%,同时拥有活跃度特别高的VR内容聚合平台3D播播,平台用户高达400万。
坚持以用户体验为中心,做用户喜爱的可穿戴设备。虚拟现实科技(未上市):设备+内容平台+线阴道验点,多方位塑造VR生态广州市虚拟现实科技有限公司专注于智能穿戴设备、虚拟现实、增强现实等领域研制工作,拥有超过10年的虚拟现实技术沉淀。是国外最早从事VR行业的公司之一。目前公司拥有全球首款量产2K虚拟现实头盔D2,VR内容应用分发平台VRShow,以及在中国拥有1500余家线下VR体验点。极维客(未上市):将手游移植到VR平台上的VR内容平台企业极维客的核心技术在于3D游戏向VR游戏转码,使手机平台3D游戏可以借助VR设备达到全景体验。旗下拥有VR内容平台“VR世界”。
可以看出,即使当前投资热度略有衰弱,并且资本对于VR行业来说,一直属于密切关注状态。之前半年,对于VR的投资大多集中在底层技术、硬件厂商方面,而且内容的重要性毋庸置疑,VC对于优质内容的兴趣也并不会比硬件更小。为此,VR内容领域尚是一片巨大的蓝海。谁能抓牢机遇,成为下一个独角兽,就让努力与实力证明吧!
明天的文章就到这儿,喜欢的话就让更多男子伴看见它吧!假如你还有哪些想看的内容,只需在后台留言,观察君会尽己所能为你答疑解惑的!
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