3月26日在Steam开售的《双人成行》不到两天就拥有了近9000的评论,目前处于Steam热卖榜第一双人好玩的手机游戏,同时诸多美国测评媒体都给了它将近满分的评价。这款游戏的制做人JosefFares在游戏开售前曾放出了一句狠话“这游戏不好玩我倒贴1000美金”。
在Steam近乎96%的好评率,4%是责怪EA平台注册联机不合理的呼声面前,那位制做人其实是不用付出这1000港元的赌注押金了。
“我先给《双人成行》放一个年度最佳合作游戏在这里!甚至年度最佳游戏我认为它也够得上门槛。”这是在Steam评论区出现的玩家评论,同时也是诸多国外社交平台,甚至不少著名游戏主播发出的评论。
《双人成行》是一款纯粹的单人合作游戏,没有双人模式,一个人孤掌难鸣,虽然有少数玩家尝试双人一手摇杆一手按键去通关,游戏的乐趣也丧失大半了。而且在合作游戏之中,它是少有的将剧情也打磨成贯串全游戏主线的反例。
它的开发商对操纵单人角色这一点虽然有特殊的执念,从《双子传说》到《逃出生天》再到《双人成行》,都离不开单人角色这一个概念。《双子传说》即使主要玩法是双人出游,重要特性也落在了“一人操控双角色”上。而2018年开售的《逃出生天》则在18和19年拿下了不少大奖的最佳合作游戏和最佳游戏编剧等提名,奖杯也捧了不少。是近几年出类拔萃的合作游戏之一。
再到明年开售的《双人成行》,在合作游戏上的功底越发了不得。假如说五年前的《逃出生天》还只是个优秀的合作游戏,值得诸多游戏大奖最佳合作游戏提名,但在获奖上还有所争议的话,现今《双人成行》展现出的游戏质量,如无意外,它拿下“最佳合作游戏”几乎是板上钉钉。
它就是当前合作游戏的天花板之作
《双人成行》的制做人JosefFares有一段传奇的经历——就读于美国话剧大学,结业后参演多部影片享誉法国,获得过“挪威国际影展”观众票选最佳电影等4个国际影展的最佳电影,曾是一个一脚踏进国际影片领域的新锐编剧。
没错,曾在TGA上粗口口竖手指的也是他
在转到游戏行业后那位制做人也非常会借助自己的专业性给游戏塑造优势,三款游戏都非常重视游戏表演疗效和游戏交互表现,《逃出生天》和《双人成行》都有着叙事影片的特色,在剧情抒发上梳理非常清晰,玩法上也与剧情相融合。
游戏故事着眼于一对打算结婚的夫妻头上,被生活磨灭了激情的她们忽略了孩子与家庭,也忽略了彼此,在《BookofLove》书籍的作用下,父亲的泪水让三人的灵魂转移到了两个人偶头上,自此二人为了回到原先身体里,在书籍的引导下开启了一系列的冒险旅程,在旅程中四人日渐修补破碎的关系,也渐渐了解到对父亲的忽略。
《双人成行》故事情节虽然并不新颖,但在当初于影片行业从事的JosefFares手中,这款游戏在叙事节奏、风格掌握、情节插入上都把控的挺好,虽然故事情节非常普通,也一样让玩家在共情中形成感动。同时43个G的游戏本体带来的全程优秀如动漫影片CG的画面,仅仅在视觉上这款游戏带给玩家的就是一种享受。
据悉最值得称道的是这款游戏平均历时15小时的线性游戏流程中,玩家得到游览体验完全不会重复,每一个章节、每一个关卡,其场景和玩法都不一样。游戏中有跑酷玩法、有横版格斗、有音游览法、甚至玩家还可以操纵火焰与冰雪的力量,开始RPG打怪,不过无一例外的,是游戏内容从头到尾都须要单人合作通关,而游戏的剧情也仍然指出着“合作的力量”。
相较于部份可以由“大佬带飞”的合作游戏,《双人成行》确实是“双人成行,一人难行”,角色分工明晰,在第二个关卡里,两个玩家分别操控铁钉和锤子双人好玩的手机游戏,期间A玩家钉铁钉固定物品,B玩家利用铁钉进行跳跃,用锤子打破或敲击一些物品,三者缺一不可。
教科书版的剧情合作关卡设计、媲美CG的游戏画面表演、优秀的场景配乐、不完美但真实的剧情诠释。《双人同行》也许谈不上完美,但各方面毫无弱项,且画面和游戏性当属合作游戏顶级,在当前的合作游戏里,它确实属于天花板的存在。
一点都不童话的童话世界
《双人成行》的画风非常童话世界,画风甜美而又温情,故事主线也是积极向下居多。但在童话外皮的内里,却有着好多成人世界的红色一面。救下的甜美熊蜂抛弃玩家迅速逃跑,主角为了让母亲流泪而大肆伤害大象女王,山洞竞技场里的猪笼草……
不少玩家的致郁画面
主角二人互相扶植冒险的幽默旅程中,参杂了委婉放大的部份家长缺点——自私、不会换位思索、为达目的忽略儿女看法,烧毁女儿心爱之物等等。其实整体而言《双人成行》画风很童话、剧情也以温情医治为主要方向,但它并不是一部全年纪向的作品,也并不是主流的真善美合家欢童话故事。
游戏里的主角是不完美的,在有些关卡里主角甚至更像是反派,只是游戏一定程度上弱化了黑色面的表现,在玩家思索之下才渐渐显露。
有部份玩家非议于游戏剧情融入的那些残酷一面,觉得在这样的童话故事里加入这种元素让人不适,但从来没有说过《双人同行》是一款合家欢全年纪向合作游戏,从《兄弟:射手传说》到《逃出生天》,仍然没有构建过纯粹的童话故事。这个敢在TGA上大粗口口竖手指的制做人,虽然讲童话故事,也和真正的童话故事有所区别。
有硬核玩法设计但难度适中
《双人成行》如今有好多好评,甚至很大一部份来自平常不怎样玩游戏的人,一方面这缘于其游戏画面和题材的适应度广,另一方面也始于这款游戏的难度非常适中。
“再硬核的玩法在无限复活面前都成了空。”这是与我一起玩游戏的闺密在《双人成行》boss战时说的一句话。
《双人成行》在游戏内是可以不断复活的,且具有手动存档功能,存档点也较为密集,在遇到较为考验操作的关卡时,这一设定为玩家平添了不少容错率,虽然平常不如何玩游戏的普通人,也不容易在游戏时形成挫败感。
拿《双人成行》的boss战来讲,其每位章节的boss战都各有特征,且单看战斗设计并不简单,几乎每位boss都有多阶段的技能设计,甚至有些boss还挺硬核,倘若根据死一次就重来的设定,我想《双人成行》可能会劝退不少玩家。
虽然在“无限复活”的条件下,有些关卡也并不简单,须要玩家集中注意力,一边解谜一边躲避或则功击boss,但也正由于有“无限复活”的设定,《双人成行》在保持了游戏玩法设计丰富有趣且具有挑战的前提下,巧妙地将游戏难度降级,提升了游戏在更多人群的适应度。
而这样的游戏设定背后,是对《双人成行》游戏性足够丰富的胆气,游戏要能能确保不重复的游戏体验,这样的玩法设定添加能够仍然带给玩家全新的惊喜与体验。
《双人成行》的诸多玩法当然并不是游戏特有的,它是另一种意义上的“缝合怪”,但在它巧妙的融合下,产生的个体凸显出了近乎全新的面貌。游戏质量无弱项,玩法创意巧妙别致,联机可以尽享合作乐趣,顺便能够看一场大制做的动漫影片故事,它确实担得上“最佳合作游戏”。
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