“哇,从来没想过我能看见这三天,我参与测试和翻译的游戏能出现在这个频道中。”
“从来没想过”也是好多中国玩家听到这个视频的体味。此前,数毛社常常与最前沿的美国大作捆绑在一起,她们几乎不会对中国的游戏进行详尽的技术解析,缘由你们都心知肚明:过去国外游戏的技术开发经验不足,采用的游戏开发技术常常落后美国一个时代,几年前甚至还有国产游戏把“粒子特效”当成技术卖点,实在没哪些可剖析的。
但到了2021年,DF先是年中连续出了两期《原神》的视频,年末又制做了《仙剑奇侠传七》的视频。11月2日,在发布仙剑七视频后不到一周,数毛社又发布了《暗影火炬城》的技术解析视频。
回首2021年的国产单机市场,这是一个很具有历史意义的特写。这一年国产单机走出了国产情结的圈子,与国际接轨程度更高,玩家不再由于“是国产的所以支持”,而是由于“做得好所以支持”。
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2021年的单机游戏市场,是以两个“王炸”为开局的,《戴森球计划》和《鬼谷八荒》这两个完全不同的品类和题材,同时出圈起火,甚至给了人一种变天的错觉——好像百万销量也挺稀松平时的。
鬼谷八荒
非常是《戴森球计划》,这款游戏是极为稀少的水桶级国产单机游戏,在技术、题材、玩法和交互体验上都非常成熟。戴森球在Steam上的玩家有相当的比列来自于海外,也能说明游戏的国际化程度比较高——这里的国际化,并不是说中国人去做鬼佬审美的游戏,而是游戏可以凭着本身的质量,来吸引到不同文化圈层的人群。
戴森球计划
年初两个热卖游戏,一款特别本土化,一款特别国际化,让人们看见了国产单机元化的未来
不过这些梦幻开局也仅限于年初,旁边就平静不少。但和全年都缺少话题之作的2020年比上去,2021年的单机游戏早已显著“好上去了”,全年出来,能有十几款游戏能和你们混个脸熟。这背后尚且有资本的推进(如心动、B站、腾讯等),但最终还是得依赖游戏自身的质量。
过去,人们在评价一款国产单机游戏的时侯,会有一种很高的评价叫“不像国产游戏”,当时国产游戏相对美国有着十分大的技术和经验差别,以至于有一些作品的基础体验稍为成熟一点,还会让人感觉不像国产游戏了。这其中最直观的差别,是观感上的进步。
观感来始于两个层面,一是技术表现,二是美术风格。
后面提及数毛社评测过的国产游戏,像《暗影火炬城》《仙剑奇侠传七》,都是在国产单机中技术表现比较突出的。加起来年在英伟达和谷歌E3发布会上大放异彩的《光明记忆:无限》。它们还有个共同特点,就在最新的RTX特效方面,都与国际完全接轨,全部支持光线追踪和DLSS技术。
暗影火炬城
光明记忆:无限
我们此前介绍过,美国有中小开发商表示光追得以让她们以更低的成本实现复杂的光影疗效,而在过去,只有3A大作才有足够的资源去做大量的光影烘培和优化工作。这个道理放国外也行得通,加持RTX以后,此前受限于经验和成本所带来的的差别,便会缩小一些。
假如把买断制联网游戏也算上的话,今年《永劫无间》是个很有代表性的产品。
其实是用Unity开发的,《永劫无间》最终呈现的画面质感已能追平美国同类游戏。但作为一款快节奏的竞技游戏,音质常常要让坐落帧率。在过去,因为对高音质优化欠缺经验,摆在国外开发团队惟一的解,几乎就是急剧缩水音质。好在2021年早已有成熟的DLSS技术可用了,《永劫无间》应用DLSS后,便在音质和帧率间取得了更好的平衡——这是典型的由技术环境的发展带来的国产游戏质变。在游戏引擎层面虽然也能见到这些现象,后文我们会提到。
严格来说《戴森球计划》也是技术表现挺好的产品,游戏团队只有5人,从立项一开始就将优化置于很高的位置,这能够保证游戏在后期面临海量的运算时不至于卡爆奇迹单机游戏,对于这类模拟经营游戏来说,流程后期的优化历来是技术难点,戴森球的5人团队能做到这个地步,可以说是奇迹了。
美术风格方面,2020年有《风来之国》《笼中窥梦》《烟火》《廖添丁:绝代凶贼之末日》等,这种产品的美术风格高度成熟,有着十分强的识别度。过去,这些风格化产品普遍有个隐忧,就是好看不好玩。远看阳春白雪,近认清汤寡水。但2021年这几款游戏的可贵之处在于游戏性也不错,至少达到了商业游戏的主流水准。其中《笼中窥梦》和《风来之国》在美术风格和可玩性之间取得的平衡尤为值得鼓励。
笼中窥梦
烟火
廖添丁
我刚结业的时侯是在刊物社工作,当时国外游戏刊物有个难言之隐,就是遇见国产游戏无法正常给出评价,总要呃呃呜呜说一些“虽然……但是……可对于国产游戏来说,能做到这样早已不容易了”,当时国产游戏也确实不争气。如今你们早已没有这个桎梏了,好就大大方方给好评,不好就给差评,而这些修身的态度奇迹单机游戏,又是多么可贵。
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2021年有不少国产单机得到了比较多的爆光,要么是发行商宣传,要么是自来水安利,这意味着你大几率据说过它们。不仅上文提及的一些,还有《天命奇御2》《小白兔电商》等既较好又叫座的产品。它们在Steam上的评测数都超过了5000,并保持着90%以上的好评率,自身的游戏质量也是相当扎实。
《小白兔电商》看起来很二次元,玩上去却十分现实
同时也有一些国产单机的著名度要低不少,有的悄无声息地上线了,爆光量极少,玩家也没怎样据说过。但这种产品中,也不乏各具特色、玩上去可圈可点的游戏,值得关注一下。
诸如《苏醒之路》,这是一款父亲和儿子一起在僵尸末世中求生的游戏。带有生存和rogue元素,画风很温情,玩上去还是挺别开生面的。
再如《天下为棋》,是暗黑魔幻风格的回合制三消策略游戏,画风很抢镜,美式暗黑仙侠的风格极少见,有当初《雨血前传:蜃楼》的风采。
还有《异星前哨》,逼抢策略游戏,相当于悬疑版的《亿万僵尸》,简化了资源和科技,重点在大规模逼抢战。这个游戏有点奇怪,在Steam上甚至没提供繁体英文,要不是上有英文信息,都很难看出是国产的,可能要走出口转外销的路线。
上述游戏有个共同特征是在Steam上以好评为主,但评测数只有几百,目前完成度不高,都处在抢鲜体验阶段。假如有充足的打磨和建立,后续也有可能在市场上获取一席之地。
说到完成度,2021年还有一款完成度也很低,却收获了一万条评测95%好评率的游戏,名叫《死寂》。他是一个UP主花了十几天时间用“虚幻4”开发的,只是一个Demo,在游戏介绍里,开发者也说得明明白白:
正是这份坦率,加上游戏免费,加上主播自带流量,加中单人开发的话题性,再加上虚幻4引擎本身的高易用性(很低成本能够实现观感不错的画面和场景),让这个游戏着实火了一把。
从《死寂》《光明记忆》这些“单人开发”的高音质游戏,也能看出现代的成熟开发工具对游戏工业带来的改革。这种游戏的画面水平,是六六年前国产单机开发者不敢想的。但现今对于有一定基础的开发者,用虚幻商城里现成的美术、模型和音乐素材来搭建一个可玩的游戏,早已是一个比较便利的事情。真正花费成本的是内容量的填充,所以这类游戏的流程普遍很短。
今年还有个类似的游戏是《猴王模拟器之花果山篇》,也是一个人用虚幻4开发的。3D动作游戏,场景和战斗都有眼睛有眼,黑神话低配青春版,只卖8块钱。
其实,由于肉眼可见的糙和低完成度,实际上这款游戏也没哪些销量,Steam评测数为61。好评率是95%,由于游戏战斗部份做的还是挺用心的,8块钱如何也不亏。
关于这款游戏是如何做下来的,开发者写得明明白白
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总的来说,2021年的国产单机比前一年有显著提高,进步的缘由有好多:
从人的角度来说,这几年国外开发者的经验积累很快。其实好多主机PC玩家看不上手游,但确实好多单机游戏是靠着开发者在手游项目上的积累,才最终开枝散叶落地结果。
从工具的角度来说,现今的游戏引擎已非常易用,大大增加了开发游戏的门槛——注意只是门槛,而不是成本。
从用户的角度来说,Steam等数字发行平台的普及,正版观念的培养,让中国单机有了足够的用户底泥。
最后,从内容制做与消费意识的角度来看,开发者的格局总算打开,不再把眼界局限于窄小的游戏类型上——同质化的仙侠RPG和一窝蜂的现象日渐成为过去。现今国产单机的玩法和故事线更加多样,而受尽百草的玩家在游戏口味上也发生了很大变化,对国产游戏多样性批评有之,更多则是鼓励和憧憬,开发者和玩家产生良性关系像伯牙子期相辅相成。
这几个诱因缺一不可,中国单机游戏熬了好多年,才总算等到这些时间窗口。
而不仅这种大环境的诱因,国产单机的发展背后,虽然还有一些容易被忽略的第三方力量在推进,这些力量在今年尤为显著。
在今年4月英伟达举办的GPU技术会议(GTC)上,英伟达照例用前沿的游戏技术来展示她们的主板特点,发布会上出现了《微软模拟飞行》《死亡搁浅》等国内大作,同时也有《黑神话:悟空》《光明记忆》《永劫无间》《边境》四款国产游戏。
GTC上的国产游阵容成了一个不小的新闻
这儿出现了一个史无前例的讯号,国产游戏在GTC上的内容占比首次超过了50%。是的,这是一个面向世界的游戏图形技术会议,拿来展示的游戏大部份来自中国。
假如你有关注游戏新闻,应当会注意到英伟达频频在为国产游戏背书,这些背书不只限于国外,在全球各类大大小小的展会上,包括英伟达的官方财报中,就会看见英伟达把国产游戏当作重要的合作案例推向全世界。那些不同往年的现象,包含着好多个“第一次”。
前段时间,我与英伟达的张楚先生聊了聊。张楚负责英伟达的中国区开发者关系与游戏内容管理,与国外开发者沟通密切。从他那儿,我了解到了更多有意思的事情。
张楚先生告诉我,英伟达的德国总部对中国游戏愈发欢迎,热衷于全球宣传。她们能显著觉得到“中国游戏在影响全球,玩法和画面水平在迅速提高,中国游戏开发者除了能做中国文化游戏,并且能够做鬼佬喜闻乐见的游戏。”
张楚先生用近来起火国外外的《昭和美国物语》举了个反例,“这只是一个开始,之后会有越来越多中国游戏迈向世界。”
《昭和美国物语》在国外外都导致了激烈讨论
作为最大的图形芯片厂商,英伟达与国外开发商的合作在十几年前便已开始。但受限于国产游戏技术的发展,在很长一段时间内,双方的合作重心主要在于“保证稳定的运行效率”,而非“呈现惊人的画面疗效”——前已言之,当时国外游戏画面落后美国不止一个时代。但从RTX时代开始,情况开始发生变化,最早支持光线追踪的产品中就有国产游戏《逆水寒》身影。到了2021年,因为疫情造成美国大作产能不足,普遍延后,全球技术的技术诠释窗口让坐落国产游戏,最终促使了“GTC展示国产游戏占比首次超过50%”的局面。
关于那次GTC,张楚先生还分享了一个让他印象深刻的事情。当时《光明记忆》出现了一些技术问题,为了确保演示能顺利诠释,她们约请开发者“飞燕群岛”到英伟达的北京办公室,配合了一组包括测试、TA(技术美术)在内的技术人员,花了一周时间协助优化,才在GTC上达成了最佳的演示疗效。
其实不是游戏公司,但英伟达虽然也有“制作人”岗位,制做人的职责是降低游戏的硬件兼容问题,提升运行效率。我特意问了当初仙剑六的“泰坦陨落”事件,张楚先生说,当时她们和软星还没完善足够的合作。但也正是由于这场优化灾难过分有名,到了仙剑七,英伟达开始深度参与到游戏的开发和优化中,要“不惜代价把仙剑七优化到最好”。
“我们配备了最资深的TA,整天围绕游戏优化。游戏开售前3个月,我们的制做人曾表态,游戏只要没优化完全,他就三天不剪胡须。”张楚先生跟我半开玩笑地说,“他真的这样做了,最后像个野人一样。”
如今仙剑七上市早已3个月,人们对这款游戏的是非功过各有推论。不可证实的是,在技术层面,它早已是一款成熟的RTX游戏。7年前那种悲喜交加的“泰坦陨落6”梗,现在看上去已犹如隔世。
结语
站在大作蓄势待发的2022年,回首过去,会听到2021年国产单机的繁荣,某种程度上也是疫情给中国游戏的一个发展窗口。去年的单机市场竞争格外激烈,倘若不集体炒冷饭的话,完全可以用“神仙打斗”来形容,这么国产游戏将何去何从呢?
我希望到了去年年末,国产单机游戏仍然可以有一些值得铭记的作品。虽然,能从这么激烈的市场磨炼中走下来,才是真正具有国际竞争力的产品。
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