某移动应用市场研究公司数据显示,正式上线一个月后,该工作室制作、朝夕光年发行的漫威卡牌策略手游《Snap》全球下载量已达1220万次。 收入约为1094万美元。
自10月18日发行以来,《Snap》在多个国家和地区的免费排行榜上名列前茅,也以其相对温和的变现设计赢得了玩家和评论家的广泛赞誉。 据了解,《Snap》上线首月日均下载量约为40.7万次,收入为36.5万美元。
从收入来看,《Snap》排名前五的市场分别是美国(630万美元)、韩国(70万美元)、日本(55.8万美元)、加拿大(42.8万美元)和法国(36万美元)。 下载量方面,排名前五的市场包括美国(318万)、巴西(98.2万)、意大利(73.9万)、印度尼西亚(70万)和法国(64.2万)。
截至目前,Snap 在 Play Store 的下载量已达 867 万次,其中 iOS 版本累计下载量达 353 万次。 不过,该游戏iOS版的收入却达到了638万美元,大幅领先于版(457万美元)。
目前,《Snap》用户每次下载产生的平均终生收入(RPD)约为 0.91 美元,但有行业观察人士认为,如果《Snap》采用更深入的变现设计,朝夕光年可以受益来自玩家。 让您的钱花得更值。 分析师马特·迪翁指出,如果这款手机游戏的认真玩家想要最大化自己的价值,他们没有太多的付费选择。
“与许多竞争对手不同,Snap 不出售新卡牌或套牌(通过扭蛋、直接购买或其他方式)。相反卡牌类手游,该游戏主要通过战斗通行证和化妆品货币化,”迪翁写道,“但随着时间的推移,考虑到目前游戏的付费深度还比较浅,开发商需要改进盈利模式。”
“Snap团队肯定已经预料到了这些短期问题,未来很可能会推出新的卡包并继续扩展内容。此外,即将推出的排名模式、排行榜和社交功能显然将进一步推动游戏势头的发展并开辟新的盈利机会。”
游戏设计师兼 Fun 播客主持人 Ethan Lev 也在博客文章中提到,Snap 采用“轻松、玩家友好、皮肤优先的盈利理念”。 不过,这也导致《Snap》的整体“付费深度”与那些年收入过亿美元的畅销游戏相比略显浅。
列夫表示:“这种盈利策略非常有效,并推动了世界上一些顶级免费游戏的成功。” “但如果你不愿意使用其他CCG游戏中常见的卡牌绘制设计,就不可能达到《》的收入水平,因为你没有那么庞大的玩家基础……Snap的变现策略依赖于关于长期玩家保留,因为至少在现阶段,每个玩家的付款选项非常有限。”
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