铅笔作为一个带了无数人体验过VR的老司机,特别明白一点,一旦那个人戴上了VR的头显,哪怕他和你关系再好,你们平时哪怕再亲近,他也依然和你立马不是一个世界的了。他的兴奋与恐惧是无法传递给你的,你的迷茫和无聊也无法传递给他,VR头显变成了双方不可逾越的一道次元墙,具体来说,下面这张图就是很好的展示
(铅笔的朋友体验VR,非体验者的表情)
VR的沉浸感,既是VR的特色,又把VR变成了社交毒药
而这一点,却被这个游戏的创意简简单单的打破了,这个游戏的信息不对称性,以及对抗性,导致玩起来的现场氛围十分欢乐。
戴VR头显玩游戏时那种呆萌的样子,反而成为了全场最大的爆点。
前别人可能羞于在大众面前戴上VR头显来体验,因为那显得很呆,但是在这个机制下,VR头显的重要性以及好奇心的加成,反而让所有人都想戴头显去试一试。这种机制让VR头显一下子变成了聚会娱乐的焦点所在,赋予了VR头显比较深刻的社会意义。
现在这个游戏还很初级,玩法简单,场景简陋,但是我们往深处想一想。这种机制是可以诞生出非常多的可能性的:比如和解谜游戏的结合,和驾驶游戏的结合, 脑洞再大一些,如果结合现有的桌游,比如狼人杀,我们把桌游规则做一个变种,有一个人可以到中间戴着头显扮演特殊角色,其它人可以通过拥有MARK点的牌来展示自己的身份等等
(育碧的VR版狼人杀《狼人入侵》)
这种把VR带入社交,而且是升华社交的思路,能不让人激动吗
二、在于效益
现在VR体验馆最大的问题是什么,私以为就是平效和粘性
平效指的是单位平方米产生的效益,一台最起码占地15平方,而且还有不低的人工教育和维护成本,同样的平米放到网吧或者街机厅去比较会发现—“算了算了,还是不比了,不然要哭了”
粘性就比较好理解了,回头客嘛,现如今因为的反社交原因,导致到体验馆的人群,尝鲜之后就很难再来了。照理说,真正会回头的,应该是那些重度玩家,他们本身就是反社交的存在,然而矛盾的是,这些重度玩家,大部分就自己买了这一套设备,躲在家里玩了。毕竟,体验馆大多在人口密集处,重度玩家对这些地方是比较抵触的—“万一让别人看到我玩游戏的蠢样,那多尴尬啊”
(VR能把一个女孩变成痴呆)
说到这里,相信大家都有所领悟了,平效的提升在于小游戏中心,同样的15平方,从之前的一个人变成3个人了小游戏中心,说的理想化一些,这可是3倍啊。粘性,社交属性上来了,粘性自然来,最好的例子就是桌游吧,单论桌游的展示形式怎么可能比VR游戏强,但是因为社交的属性导致它就是能吸引住一大批核心用户。
体验馆有用户就有钱,然后作为行业最贴近用户的一环,一旦开始真正富足了,必定会使得整个行业进入良性循环——“等下,好像不知不觉把这个东西扯的有点深远了...”
咳咳,回归一下,本来每周的这篇文章是写行业动态的,但是因为这个游戏实在是让我有很深的感触,就忍不住写了一篇来和大家分享,希望大家如果有任何相关的想法,都可以和我讨论,公众号留言,转发朋友圈@我,或者直接私聊我都是可以的,能聊聊行业的新动态一直是我的乐趣之一。
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