在国产游戏的历史中,《流星蝴蝶剑.net》曾经写下好多荣誉和辉煌。这款游戏出身于从单机向网游过渡的时期,吸引了许多玩家。假如说玩家的游戏时间与游戏爱情成反比死亡之旅手游下载,这么《流星蝴蝶剑.net》就是属于那个最容易培养铁粉的游戏——光是单机关卡就就能轻松焚毁上百小时的时间传奇私服,更不用说天外有天的PvP竞技。在官方营运早早结束的情况下,许多玩家仍然通过网咖或第三方平台继续着她们的仙侠路。
因为有对古龙小说《流星蝴蝶剑》以及衍生游戏的双重认可,前三年,还有玩家尝试将《流星蝴蝶剑.net》PC版用模拟器的形式移植到联通平台起来,可见就算到了联通时代,玩家们仍然没有忘掉“流星”。所以当手游版《流星蝴蝶剑》的消息传出时,玩家圈子里的热情还是很高的。
PC版《流星蝴蝶剑.net》追求的是硬核PvP竞技,难度高,学习曲线险峻。以触屏操作为主的手游版打算以哪些样的方法去弘扬PC版的硬核?这是我在试玩手游版之前最好奇的。在死满100次以后,我的好奇总算转化为对手游版的一些理解——制作组无意于模仿一个珠玉在前的《流星蝴蝶剑》,而是重新打造了一个《流星蝴蝶剑》,虽然它们都是一个硬核向的动作游戏。
《流星蝴蝶剑》手游标题画面
特效高调,硬核也实在
《流星蝴蝶剑》手游版给人的第一印象是优秀的画面。景物细节丰富,人物动作流畅,这是制做组基本实力的彰显。不过,游戏并没有在画面上一味“炫技”,给主角换上拉风时装,或是给剑法带上烟火般的光影特效等。完全不是这样,所有剑法的画面处理都变得稳重高调,一刀是一刀,一剑是一剑,虽然是怒意大招,也没有满屏的花花绿绿。
即时演算的过场加全程语音,游戏在剧情表演疗效上下了工夫
敌人射来的弩箭会扎在主角头上而不是消失,这个细节很真实
手游版中有比较多的单机剧情可以体验,分为数个章节和关卡,在界面交互等方面以求稳为主,评价以及成就、签到等系统都是目前手游中常见的。而且,假如以其他游戏的经验开始功略本作时,都会发觉情况又完全不同。
例如在第一小陇右,虽然游戏对玩家控制的角色叶枫进行了数值调整,好让我们不至于上来就死,但关底安排的Boss战还是会让菜鸟玩家拿不到三星过关。在第一章的最后一陇右,玩家们要面对主角的妈妈进行一对一PK,假如没有在此前去修习过剑系剑法,这场PK中非但无法领到三星,甚至连过关都变得困难。我在这儿吃到了游戏中的第一场败仗死亡之旅手游下载,开始了本作的“死亡之旅”。
第一关的飞鹏Boss战就给人留下了深刻印象,旁边的Boss一个比一个难对付
当玩家被打败时会有死亡动漫,压逼感爆棚
在其他游戏都用美眉引导员开场,用简单的挑战拚命迎合玩家的时代,本作勇于在游戏一开始就让玩家吃败仗,但是还是在自身战力小于系统推荐战力的情况下,这还真是有些与众不同。
游戏用蝴蝶引导玩家而不是突兀的方向箭头,也不存在手动寻路,这样会变得比较有代入感
剑法系统的加法和乘法
本作看似是一款音质顶配版的ARPG,但在音质的表面之下追加了一整套的招数系统。从我吃到败仗开始,我逐渐熟悉了这一套拥有破甲、硬直、连击和摔倒判断的战斗系统。不熟悉也不行——如果无视这套系统的规律去战斗,这么只有死路一条。
可以看出,制做团队对“硬核”两个字的确有她们自己的追求。手游版没有承袭PC版的搓招系统,改为了以键盘组合为核心的一套剑法系统。基础剑法是轻功击与重功击两种,玩家可以自由组合两种功击方法使出不同的组合,同时游戏还提供了数种不同的“绝技”用以配合轻重功击。
其实,手游版不会扔掉原先PC版中就非常出彩的装备系统,本作中的每一种装备都有自己的一套轻、重功击系统。测试版一共开放了3种装备:剑、枪、拳套。为了进一步分辨不同装备的特点,每种装备不仅自带特效的怒意大招之外,还设定了不同的资源消耗模式,致使每种装备都有自己的使用节奏,丰富了实战中的局面变化。
兵器构建的过程玩家可以亲手参与
每种装备都有自己的“武器故事”,每把装备都是在打造“江湖”
相比于PC版《流星蝴蝶剑.net》通过搓引来解决技能丰富度的问题,手游版降低了技能的绝对数目,但降低技能间排列组合的多样性。通常的动作手游做到这一步就停出来了——所有的技能组合都能连招,带给玩家类似《真·三国无双》那样的爽快连击快感。但《流星蝴蝶剑》显然并不把无双式的爽快当成体验的重点,游戏反倒设计了更多的机制让它们可以打断连招。
例如,游戏对浮空和摔倒的判断很严格,玩家面对浮空的敌军时,判断面积十分小,摔倒的敌军更是免疫大部份的剑法追打,这造成实战中敌方的好多剑法未能实现以爽快为主题的连击疗效。
据悉,游戏将装备绝招分为红、黄、蓝3种颜色,彼此之间互相克制,这促使玩家出招需时时顾忌敌人的还击,在PvP中这是博弈的关键。游戏中闪躲和怒意的无敌帧都很短,虽然闪躲也不能取消早已发出的剑法动作,这促使PK中逼抢的风险更大,出招失误的“后悔药”几乎是没有的。
游戏现阶段共开放了3种装备,从界面上看未来起码还有两种装备会开放
关卡评价不仅常见的“三星”之外,还有多种挑战可玩
游戏在第一场教学关卡中就明晰说明,本作不鼓励无脑连击,贪刀的结果只能是丧生——显然,从设计思路来说,制做者们十分认同“黑暗之魂”系列游戏的价值观。玩家在《流星蝴蝶剑》手游中深谙装备特点还不够,那只能应付按范式出招的NPC,当遇见有硬直的Boss或是PvP实战时,还必须明白敌人有什么技能可以打断自己的连击。这就让游戏的节奏有了更深的深度。
追求难度不等于责难玩家
当真正理解《流星蝴蝶剑》手游整个动作系统的思路以后,再回头来看游戏的剧情关卡,我还能理解它为何给人这么难的觉得了。游戏这些难并不是制做方为了让玩家挫败而挫败,而是制做方在用一个个关卡向玩家展示游戏的剑法系统,通过快速的灌输和实战“打醒”玩家,便于玩家从固化思维中提早跳下来,玩家可以从失败小学习经验,用在以后的战斗当中。
假如说PvE关卡的设计重视学习和培养成长感,这么在游戏核心的PvP方面,玩家比拼的完全是之前练习的成果。
游戏现阶段开放两种PvP模式,一种是“论剑”,就是你们熟悉的1v1天梯模式。在这个模式中,系统会将玩家数值拉平,且难以使用道具,装备只有外形的不同,没有数值上的强弱之分。玩家只有借助对技能的了解能够获胜。据悉游戏也开放了“盟主”等多人竞技玩法,可以让玩家找到在网咖开黑时的乐趣。
在游戏中“死”是常有的事,游戏提供了关内存档,让玩家可以不浪费体力重复挑战
本作也不是一味责怪玩家,战斗之外游戏还搭载了休闲玩法,例如“快活林”中派遣随从的“家园模式”
当玩家在剧情中结交新角色后,人物会给主角发“邮件”打招呼,这是很有意思的轻松一刻
因而可以说,早年间的PC版《流星蝴蝶剑.net》作为仙侠版的竞技游戏,其关键内核是玩家之间见招招术的对抗。《流星蝴蝶剑》手游也将核心放到对抗上,在追加多种PvE玩法的同时,还比较注意PvP的公正性,这一点是与PC版殊途同归的。
结语
在联通平台制做动作游戏原本就是戴着桎梏唱歌,有太多的不自由。画面要考虑各类型号,动作要考虑手游触屏的限制,PvP不可能用异步方法进行,关卡设计还得考虑玩家的碎片时间等等,限制好多。因此,将PC版动作游戏原封不动地迁往手机上是不现实的,必须对系统进行整修,而改建的形式常常直接彰显制做方对游戏内核的追求。
《流星蝴蝶剑》这款手游一直在宣传自己的硬核与难度,怎么用一套适宜手游的动作系统让玩家找到如PC版格斗竞技的觉得,这是一项困难的工作,还容易费力不迎合。《流星蝴蝶剑》手游用自己的理解给出了它的答案——它的确没有舍弃硬核的路线,甚至还有些迎难而上的意思。这点意思特别宝贵,不如让我们持续关注,看它跨过测试阶段以后会有如何样的发展和表现吧。
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