编译/游戏陀螺晨墨
当我们在游戏中加入时间墙、进度墙或付费内容等货币化机制时,是否真的才能创作将愉悦玩家作为主要目的的F2P游戏?
让我们回到过去,追忆游戏仍未步入家庭,我们还得骑着单车去街机厅玩游戏的日子。
在哪个时侯,开发者将游戏设计得非常困难,令玩家几乎不可能通关。她们的目标是让你在每一局落败后,给你点儿希望,剌激你继续投币出游。这样一来,你还会不断操练每一个关卡,直至发觉埋藏在游戏中的所有秘密。在那以后她们又添加了排名榜,鼓励你跟同学们一争高下。
当时我们每玩一局游戏都得投币,但为何我们不像现今对F2P游戏这样满腔怨言?缘由好多,但我认为最大的不同是在当时不花钱的手游排行榜,你花钱玩游戏是为了接受挑战,或则寻求剌激。
但在明天,我们让你花钱增加游戏的挑战性,让它显得对你来说更容易。你花钱加速游戏进程,快速升级,立刻获得强力道具而不用付出努力。个别时侯玩游戏显得简直如同作弊了......而假如你不花钱,你几乎不可能以正常方法在游戏中取得进步,整体体验就会遭到体验。你要花钱就能赢。
在大量Pay-to-win游戏中,玩家根本不用熟悉游戏的玩法,只要花钱才能始终赢下去啦。在提供竞技模式的游戏,这些收费设定尤其有效,由于玩家们为了步入排名榜前列,总是会抢着花钱。骤然而至的负面结果是:你的所有非付费玩家就会玩得很挣扎,很可能流失——因为她们根本就没机会赢。
个别游戏通过为付费玩家提供更多选择,而非更强悍的能量,增加了这些负面影响。《炉石传说》就是个反例。你可以订购更多卡片,但卡片的实力对所有玩家都是一样的。订购所有卡片甚至可能是个坏主意,由于太多的选项可能令你患上选择焦虑症,难以通过操作把握所有不同的组合。
《反恐精英》或《军团要塞》等游戏为玩家提供自定义选项,这让玩家们可以更好的抒发自己或则显摆,同时又不会影响到游戏的难度或公正性。
在游戏中花钱应该是有趣的,同时对玩家的体验产生补充。假如付费打破了游戏平衡,或是令你认为只有花钱就能获得良好体验,这么我猜你最终是会将它抛弃的。付费应该为玩家的体验带来积极影响,但若果付费让你的实力得到提高,却令其他玩家的体验显得艰辛,那就有问题了。
这种道理都很容易理解,但若果考虑到F2P游戏的最大问题,解决问题就不这么容易了。好多玩家会为F2P游戏投入大量时间,但她们从不花钱。绝大多数F2P游戏的付费玩家转化率相当低,只有一小部份玩家乐意付费,创作一款游戏却很花钱。在这些情况下,开发者就须要付费玩家在游戏中花好多钱。
F2P模式不是新鲜事物,但它在视频游戏领域还很年青。我们注意到,个别3A游戏早已开始采用F2P游戏常常采用的微交易了。随着时间推移,为了更好地适应玩家需求,开发商们也在对F2P游戏中的货币化模式进行调整。这意味着她们会通过数据剖析,聆听玩家的声音,因此玩家也才能在一定程度上影响到游戏的设计。
作为消费者,我们可以对游戏公司作出的决定形成影响。假如我们改变自己的行为,她们也会改变。游戏公司追求挣钱,而这正让玩家们把握了话语权——他们决定自己是否花钱,以及为了什么理由花钱。假如你对游戏体验不满意,请不要花钱,并将自己的意见抒发下来。游戏公司会聆听玩家的声音,她们不乐意丧失大家。
而作为设计师,我们须要努力创新,创作出才能提高而非消弱游戏体验的货币化选项。我们可以提供合作型选项不花钱的手游排行榜,比如帮会和社区活动,这样一来,付费都会让玩家们的体验得到提高。另外,在联通平台的F2P游戏中,广告也是一个重要的收入来源,个别玩家乐意通过观看广告获得游戏内的奖励。广告不会让她们感遭到付费压力,但她们一直为开发者创造了收入。
无论怎样,我们须要确保我们创作的F2P游戏还能为玩家提供娱乐价值,而不仅仅是挣钱的工具。
(本文中文作者是游戏设计师Rémi,游戏陀螺编译。)
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