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“我们期待在未来与新的合作伙伴分享我们对 Fruit Ninja 品牌的愿景。”
近日宣布终止与乐途游戏的合作关系,撤回《水果忍者》在中国的代理经销权,将在中国指定新的代理机构继续运营《水果忍者》品牌和新的IP游戏。这个消息对很多人来说似乎有点突然。开播6年的《水果忍者》为何又变了?开发商所说的美好愿景代表什么?乐豆失去《水果忍者》的代理权意味着什么?
其实与乐途游戏签订的合作协议是从2014年3月到2016年12月20日。在此期间,除了《水果忍者》,旗下的游戏还有《疯狂喷气机》、《英雄丹》等。
“我们希望新的合作伙伴可以在数据和信息方面更加开放,可以和我们分享水果忍者品牌的美好愿景。”这可能是选择终止与乐豆合作的最大原因。
6岁的“水果忍者”还能再战?
2010年,《水果忍者》风靡全球,以惊人的速度占据大多数人的手机,甚至山寨游戏比比皆是,直至2015年《水果忍者》系列全球下载量达到10亿。 “能玩微信、能切水果”似乎已经成为当时智能手机的全部使命。
Fruit Ninja、Ravio 的愤怒的小鸟和植物大战僵尸被许多人认为是休闲游戏的“三巨头”,正好赶上了触摸屏手机的大规模普及。时代,在移动端,触感操作和游戏反馈的乐趣都得到了充分发挥,在这两点的结合上,没有其他游戏能够超越它们。这三款休闲游戏中,《水果忍者》的操作可以说是最简单的了。极简的运营造就了《水果忍者》,但也成为了后来这款游戏最大的鸡肋,甚至还在扩大IP。价值观缺乏底层的故事和可操作的空间。这导致《水果忍者》在后续产品迭代乃至IP泛娱乐的过程中明显落后。
同时代的休闲单机游戏不断迭代版本,推出2.0、3.0、4.0版本同时做游戏外设、游戏电影等各种泛娱乐化举措,唯独《水果忍者》还停留在“切水果”的纯概念上。虽然一开始就捕捉到了大众的共同经历和记忆,但跟不上时代发展的步伐,“情怀”似乎毫无用处。最明显的现象是,6年后的今天手游那点事,在更复杂有趣的产品不断涌现下,大众对“水果忍者”的记忆变得模糊。我错过了6年,现在我会更加努力。 “水果忍者”想要夺回一座城市,难度要大得多。
据介绍,新的代理分销协议不仅涉及之前的免费手游,还将包括目前正在开发的基于《水果忍者》IP的新游戏,甚至公司正在合作与New Line 合作打造“水果忍者”电影。后一拍的《水果忍者》能否借用这个IP再获得一票?
《水果忍者》交给乐豆之后发生了什么?
此前,其产品的国内代理权交给了乐豆,包括《水果忍者》、《疯狂喷气机》等,乐豆在初期也发挥了很大作用。谈及《水果忍者》的本土化运营,乐途游戏联合创始人高连盾曾表示,游戏的本土化运营不仅仅是本土化那么简单。为了让游戏做本地人,更好地迎合本地玩家的口味,需要对游戏内容进行更深层次的修改。中国版的《水果忍者》加入了很多带有中国元素的道具,比如刀和水果,还有生肖背景等等。为此,乐豆河还合作成立了中国玩家研究部。
其实,乐豆让《水果忍者》在中国市场开了个好头。至少面对当时纷繁复杂的盗版,乐豆稳住了国内“切水果”游戏的局面。有大量的模仿游戏。赶上智能手机崛起的时代,《水果忍者》占据了国内第一波红利。那个时候,“切水果”的风潮至少还火了两三年。
之后,《水果忍者》赶上了国产单机休闲手游的“最佳时代”。广告变现和做短代的市场环境非常明朗,留给乐多足够的选择空间。当然,市场的兴起也伴随着团队的涌入和新兴游戏类型的出现。跑酷已经成为另一款深受玩家追捧的游戏。 《水果忍者》的业绩在那个时候开始走下坡路。一方面是因为玩家对“切水果”玩法的热情降低。另一方面,乐豆的重心开始转移。 《神殿奔跑》、《地铁》等跑酷等产品推出后,水果忍者就失宠了。
素有“游戏翻译者”之称的乐条,在代理多部全球手游大作后一举成名。历时5年,以惊人的发展速度成功在纳斯达克上市。当时,这些休闲游戏为他们带来了高达 80% 的收入。以此成名的乐豆,也因产品脱节、机型限制而陷入尴尬。
在《水果忍者》的合作中,除了将国内代理权交给乐豆外,还将游戏的源代码交给了乐豆手游那点事,让乐豆团队可以根据游戏内容对游戏进行适当的改动。国内情况。二次开发。乐投表示,在达到源码后,发行商还可以直接触动用户的痛点,了解用户玩过哪个关卡,最终输在哪里,根据用户需求提供不同的服务。当时乐豆的“深度代理”概念得到认可,但从如今对合作伙伴在数据和信息上更加透明的需求来看,当时双方的“深度合作”也埋下了一颗炸弹。
或许知道时事的人是英雄?
《水果忍者》在交给乐豆之前在国内市场的收益非常低,大约有20%来自广告,所以以后可以和乐豆合作。但遗憾的是,当时国内手游市场对广告并不十分友好,游戏中的广告风格不成熟,广告质量低,玩家对广告的排斥力很强。广告开辟了足够的利润空间。现阶段游戏内广告生态相对成熟,但《水果忍者》的市场地位却相差甚远。
手游市场瞬息万变,很难抓住其中的先机,所以一旦成功,就会围绕游戏进行深化和拓展。 《水果忍者》产品走红后,并没有抓住长期的优化迭代游戏和创新的机会,也没有继续为玩家带来更多的可玩性,生命周期被大大缩短。当同时代的其他休闲大作开始向游戏外设和泛娱乐方向扩展时,围绕《水果忍者》IP的泛娱乐之举却迟迟没有进展,这确实是一个遗憾。
在这个市场,要顺应市场的发展方向。在产品火爆或者市场环境明朗的时候,要抓住机会,尽可能丰富游戏本身的价值。因为后期打击需要强大的爆发力。
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