你被《荒野乱斗》刷屏了吗?
国际服营运半年以后,《荒野乱斗》国服总算上线了。6月9日下午,《荒野乱斗》国服版即将开放,Supercell的第五款产品也跨入到美国内地市场。
截止发稿,《荒野乱斗》已经问鼎免费榜,但是步入到热卖榜Top4。
AppStore上,小米又一次掏出了大半的版面,来为Supercell的新款站台。
同学圈里,经常能够听到有人分享游戏的主题海报和视频,以及拆箱开出的新英雄。
直播平台上,《荒野乱斗》国服被排在了很靠前的位置上,相应的主播也吸引了大量关注。
这一切看起来好像是几年前《皇室战役》上线时侯的样子,你们对Supercell新款的热情,又一次被引爆了。
《部落冲突》《皇室战役》等,都以前是开创时代的游戏,迸发过无数的随大流仿品。只是Supercell不同时期的收入支柱。因此从北美等部份市场的数据来看,《荒野乱斗》上线首周、首月的表现,都逊于当年同一时期的《皇室战役》。
现在踏入美国内地市场后,“完全体”的《荒野乱斗》还能在收入层面再上一个台阶,成为Supercell新时期的绝对主力吗?开服当日的总榜表现、传播热度是否代表着,当年的Supercell强势回归?
十年以后的《荒野乱斗》
2018年末,在经历了一年半的SoftLaunch以后,《荒野乱斗》在全球多个地区的市场上线了。
此刻距离《荒野乱斗》第一次出现在大众面前,早已过去了不短的一段时间。游戏也在表现方式上有了显著变化,例如从竖屏改成横屏,UI界面以及菜单也都有过相应的调整优化。
韩服先行开放半年,韩服则姗姗来迟。《荒野乱斗》在去年3月领到版号,定档于6月即将上线。从Supercell首次发布《荒野乱斗》,到现在开放韩服,早已过去整整十年了。
假如有国外的玩家此前接触这款游戏,再从新打开《荒野乱斗》国服,或许会有焕然一新的觉得。
这只是另一位樱桃君的直观体会。相比较初期的版本,新的界面元素下,《荒野乱斗》呈现出了“很充实”的面貌。
现今新玩家踏入游戏以后,很快能玩到的,主要是大宝石争霸和荒野角斗两种机制。升几级以后,就会解锁乱斗篮球打法。
大宝石争霸方式下,双方以3人为团队,展开角逐大宝石的抗衡。大宝石会从地图中心处平缓生成,供玩家拾取,假如玩家被击杀则会全数滚落。先取得10颗大宝石的队伍会踏入15秒的对账倒计时,这段时间内保持大宝石总数领先即可取胜。
乱斗篮球在抗衡的基础上,外加了一层简易的网球打法,在一片不大的球场上成立一些障碍物,先失球两次的一方会被判断取胜。
荒野角斗则是一个非常轻微的、迷你版的大逃杀,坚持到最后的一名玩家胜出。战胜其他玩家、打破罐子可以搜集能千分尺,从中能荣获生命、伤害加成。其间需要留意躲避由内向内收缩的雾气。
这十年间,《荒野乱斗》的英雄人数从最初的15个逐步拓展到了近40个,先后更新了新的脸部和打法。组队形式上也做了调整手游开服时间表,从最初盖房间的方式,弄成了更灵活的组队匹配。
之外,游戏的周边系统也在日益加强,例如加入和BattlePass类似的“乱斗金券”系统,设置了英雄、皮肤、角色经验以及几种本币的奖励。同时“任务版”机制针对性地组织了每周任务、赛季主题任务,鼓励玩家尽或许尝试不同的英雄。很多周边模式都给常年游戏设置了更多的目标。
韩服玩上去有哪些不一样
韩服上线之前,我曾感受过国际服前期的内容。从最核心的抗衡感受来看,《荒野乱斗》国服的确没有显著的变化,由于韩服没有在实际打法上做改动。
不过回到韩服,没有了国际服的推迟并且动辄断线的状况,这方面的游戏感受显著缓解了不少。
虽然从一些玩家的反馈来看,上线第三天,韩服的服务器虽然还有一些小情况。不过可以预见的是,很多都不会成为仍然存在的问题。即使在当前的环境下,一个称得上“有来头”的手游续作手游开服时间表,开服当日没有炸服,首先就是一个很稳定的开局了。
而更直观的差别,是当前的组队系统,在陌陌/QQ的社交机制加持下,产生的游戏社交感受。
以陌陌为例,社交硬件上好友关系直接带入就不用多说了。通过游戏,玩家也可以直接约请不在线的陌陌好友,好友列表中,每位人的等级、奖杯数也一目了然。
某些要素似乎都有一些推动游戏热情的设计意图。而在这个基础上,游戏内的组队系统虽然在尽一切或许,来加强组队的便利性。
玩家在主界面时,系统会轮播当前在线、可约请的队友。早已有队伍的好友,你也能清楚地看见他所在的队伍数量、是否也有空余位置可供加入。见到正在对战的好友,玩家可以加出来观赛。而对于对战中好友的约请,也可以始终保留到对战结束后返回主界面。
就在我为了截图打开游戏,在主界面挂机的短短几分钟内,就先后收到了四五次游戏约请。不难听出,《荒野乱斗》使出了四肢解数想让你和好友组队一起玩。其实这是开服第三天,大众玩家最活跃的周期。但游戏在调动组队热情上的尝试可见一斑。
不过游戏在分享设置上做得倒是很克制,不仅约请离线好友此外,并没有其他能直接关联到聊天或同学圈的内容。
之外,对于国外玩家来说,紧靠社交硬件的帐号机制下,成立、加入战队社群,以及后续的交流也会更便利一些。不过从游戏衍生回去的更长线的社交或许是后话。现在发生的一个小插曲却让我印象深刻。
如同任何一个火热的游戏,都逃不过各类广告轰炸一样。我们内部推行的“大串樱桃”战队,原本就由于没有开准入验证,混过来一个广告机器人,刷屏了近100条之后,才被我踢回去。
前期收入表现不如《皇室战役》,但这或许就是Supercell想要的?
《荒野乱斗》这款产品开发了4年、测试了17个月,是Supercell在前期投入时间最多的一款即将产品。此前检测其间,《荒野乱斗》并没有表现出Supercell式新款的特点。按照SensorTower检测,《皇室战役》在美国检测其间60天内曾达到220万港元的收入水平,而《荒野乱斗》同一时段收入仅为15万港元。
一年多的检测期内,经历一系列改动后,《荒野乱斗》收入表现有显著增强。SensorTower的数据显示,2019年第一季度,《荒野乱斗》收入达到了2亿港元,单季度收入上超出了《部落冲突》和《皇室战役》。
不过就现在的上限而言,《荒野乱斗》和《皇室战役》依然有一段显著的差异。例如今年在境外市场上线以来,按AppAnnie统计,《荒野乱斗》曾问鼎过75个国家热销榜,而《皇室战役》的这项数据则高达147。
从今年的财报来看,相比2018年16亿欧元的收入和6.35亿欧元的收益,Supercell2019年的表现有所回落。Gamesindustry将其归因于《荒野乱斗》上线以来,不够强势的收入表现。作为新款,《荒野乱斗》没有达到2016年《皇室战役》,或是此前《部落冲突》的高度。这是今年Supercell收入增长的诱因之一。
这也和《荒野乱斗》的付费设计不无关联。游戏现在的付费模型比较克制,并且可以说有点佛系。主要的消费项目集中在经验加成、英雄脸部等少数几项上。少有《皇室战役》那种踏入一定阶段后付费和硬度挂钩的感受。
从一部份玩家反馈来看,已有的打法内容,也普遍没能唤起她们的付费动力。以至于我们的群内有了这么的讨论:
不过与其说适宜未成年人,倒不如说是对于各种类型的用户都没有显著的门坎。这也和设计思路的逐步建立有关。
一年多的检测其间,《荒野乱斗》的画面逐步过渡到更大众化的方向。从初期版本中有显著的惊悚元素(外星人、宇航员等),逐步向更常见的形象(例如东部色调的人物)转变。
“我们先前的色调或许有点像皮克斯影片,但目前我们更像q版电视网(台湾播放动画片的频道)。”美术设计师PaulChambers在接受TheVerge专访时这样说,他讲到艺术团队在尽或许地突显暴力元素——“我们竭力避开一切不和谐的元素,这些枪械都是突显版的枪,而不是一种暴力的存在。”
这一点在肉眼可见的用户构成上也能见到影响。我是以陌陌帐户登入的,简略统计一下,游戏内的显示好友列表里,起码有一半是男性玩家。不仅《卡通农庄》,先前Supercell的典型产品,或许极少有类似的用户构成。
我随手安利给身边不常玩手游的同学,不止一个的反馈都是“还挺有意思的”。
其实正是由于这种成因,更大众向的《荒野乱斗》,前期收入表现,并没有像《皇室战役》那样,在上线的前几个月甚至一年内很快表现出统治力。产品最终展现出的,应当会是更长久、更稳健的收入曲线。其实也须要更长的周期来突显。
而这似乎也完全符合业内经常以来对于Supercell的认知——依靠庞大的DAU,来撑起他人做不来、模仿不来的核心打法。
只不过近年,Supercell缺乏一款看上去“很炸裂”的新款,而最新的《荒野乱斗》又不是收入爆发型产品,以至于一些人开始认为这家有传奇色调的公司“江郎才尽”了。
对此,前不久十华诞回顾,CEOIlkkaPaananen的长信,或许是最好的回应:
这是我们的第一个五年,因此我们也有很长的路要走。但当时我们成立时的目标没有任何改变:我们想要作出让玩家玩上这些年、能够被永远记住的游戏产品。
你看,Supercell未曾改变。
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