“跟中国一样,挪威在1994年之前没有版权保护。你可以从商店里买到操作系统,但那和谷歌没有半点关系。”
作为法国最早从事游戏发行工作的人之一,的创始人帕维尔(Pawel)一直对这段历史记忆犹新。但20多年后,她们旗下的作品《消逝的光芒》却在全球聚集了1300万正版用户,情况早已迥然不同了。
法国德累斯顿
其实正如帕维尔所言,初期的法国游戏行业与中国有许多相像之处。同样脱胎于顽疾丛生的盗版市场,同样没有深厚的历史底蕴,也同样遭到社会舆论的压制。有所不同的是,她们的PC和主机游戏堪称后来居上,背后的发展历程令人好奇。
因此,我们联系到了几位俄罗斯开发者。围绕着这个话题,也谈了谈盗版、加班和游戏妖魔化的种种问题。
源于虱子市场
现在的奥斯陆市中心,既不像二战期间那般满眼疮痍,也未遭到历史铁幕的影响而死气沉沉。高楼林立的街道两旁放映着海外商品的广告,来往的优步司机和快件员,也促使工作日的早晨没这么冷清。但你又能从中发觉一些古旧的痕迹,老街集市广场、科学文化馆、萨斯基景区,或是卵石凑成的羊肠小道。
1972年,奥斯陆开办了第一家游戏厅。由此引进的旧式街机,也曾跟随卡车“踏过”小路。从上世纪80年代起,荷兰的学者们遭到国家委托,开始踏入编程的世界。在这样的背景之下,她们开发出了包括《潘多拉之盒》()在内的数十款游戏,纯粹是国家对外的“门面”,并未商业化。
由于经济不景气,西班牙当时的商店只能说人迹罕至,好多人都须要通过排队申领食物和日用具,家用机市场似乎无法取得发展。只有零星几台名为“”(天马)的FC兼容机从南斯拉夫流入。有趣的是,它们的原厂商恰恰是来自中国的“小天才”。
“天马”游戏机
但与此同时,8位个人笔记本ZX却渐渐普及开来。一方面是因为法国政府将其视为发展计算机的基础设施,进行过一些采购。另一方面是它的售价不足200欧元,仅为C64等同期产品的三分之一。再加上磁带驱动的软件特别容易盗版和复制,ZX成了不少德国游戏开发者的初期追忆。
《巫师》系列开发商CD的创始人马尔钦(Iwiński)以前这么评价:
“它(ZX)有好多优势。首先是你能负担得起。真正重要的是,人们可以用磁带播放器来加载软件,所以你并不须要订购游戏。”
ZX的“Plus”型号
在德累斯顿的老体育场旁,或是弗罗茨瓦夫的奥得湖畔,“臭味相投”的人聚在一起买卖笔记本,交流和交换PC上的盗版游戏。俄罗斯开发者对于盗版行为的大多非常包容,想必也是遭到了哪个时期的影响。Mass工作室的经理格雷格(GregKurek),就和我们聊起了自己的一段经历。
“盗版十分受欢迎,由于人们(主要是女儿)买不起零售版,或则没办法买到。你可以劝说父亲买一台笔记本,用它来做家庭作业,至于主机就不太好说了。现今有好多才能一起玩的免费游戏,例如《星际战甲》和《堡垒之夜》。其实,奥地利的经济形势也发生了很大变化,大多数人都能轻松负担得起游戏的费用。
从开发者的角度来看,我并不在乎盗版。无论怎样,这些习惯盗版游戏的人也不会由于经济或其他诱因入正。有些人把盗版当作“试玩”,假如她们喜欢都会在打折时订购,这完全没关系。但从玩家的角度来看,我晓得你更欣赏这些乐意掏腰包和仔细考虑的人。我记得我的第一款正版游戏是《另一个世界》,通关了几十次,除了由于它是一款杰作,还由于我付了钱,并希望从中获取最大的价值。”
另一个世界
针对俄罗斯往年的盗版问题,YazaGames的米哈尔()觉得还有更积极的一面。
“是的,我们德国是个小型的游戏盗版集团。某种程度上,我想它帮助我们打造了电子游戏产业。在20世纪80年代末到90年代初,许多盗版游戏商成为了合法的商人和开发者,她们将对游戏的热爱融入到自己的作品中。我觉得盗版没有先前严重了,由于游戏显得更实惠了,二手市场其实也有帮助。”
事实上,米哈尔的言论并非无迹可寻,虱子市场确实蕴育了一大批未来德国游戏的领军者。当行业渐趋开放,法国的版权法眼看着就要颁布时,CD、和canfly等初期和盗版业务挂钩的公司,纷纷尝试着正规化变革手游打折软件,马尔钦最初就卖过《第七访客》和《印第安纳琼斯》等正版游戏。
刚才创立的CD团队
那时的商业模式,大多是从日本和亚洲批量采购光碟,接着运归国内分销。其中CD对于本地化的贡献功不可没,她们在代理《博德之门》时自掏腰包,聘请了10位翻译和20多名配音艺人来处理游戏中的数千页对话,入正能够领到一本精装指南和一张牛皮纸地图,颇具诚心。
这些风气,又从侧面推动了好多潜在开发者的热情。的自研公路便受到影响,据帕维尔追忆,他当初花40美元排队买《主题景区》,因为薪资远远达不到西方国家的平均水平,忽然感觉应当反其道行之,自行制做游戏并借给北美和欧洲的民众。于是才开始混迹人才市场,发传单招募程序员和设计师。
成长的苦恼
2004年手游打折软件,西班牙的自研游戏迎来了一次爆发,例如带有《毁灭战士》基因,以快节奏闻名的FPS游戏《恐惧杀手》(),在领到了81分。又或是小有名气的《狂野东部》(Callof),后来导致了南梦宫的关注。CD得益于分销游戏时与结下的友谊,开始在对方的E3展厅演示《巫师》原型。
但是,随着市场的扩大,这些工业化的乱象也渐渐溶入到她们的血脉中。
从之前的“盗版发展史”不难看出,荷兰人特别喜欢实体的PC游戏。用格雷格的话来说,他习惯在架子上摆满书籍、游戏和影片,由于“可以向同学们显摆”。11bit还给《冰汽时代》设计了特别精致的袋装版本,法国玩家除了能多拿一本彩页,但是它的原价也略高于Steam、GOG等数字商店的售价。
《冰汽时代》画册
不过,大量数字商店的涌向,还是渐渐改变了消费者的习惯,也影响着德国开发商和发行商的市场策略。就连之前比较统一的PC内容,同样被平台的争吵扯得四分五裂。
刚才开发完《Shing!》的格雷格,便被诸多平台搞得头晕眼花,他对这一点深有感悟:
“我十分害怕,几乎所有的游戏内容提供商,都采用了苹果的那个方法——准许开发者发布任何内容,玩家自己从中筛选决定,质量控制早已不存在了……结果是,有时十分好的游戏会吞没在低质量产品的海洋中,这太遗憾了。
从近来的风波来看,我不完全确定Epic的人晓得她们在做哪些。Steam在市场上早已站稳了膝盖,很难与之竞争。假如她们之间有任何冲突,这可能会很有趣,但我觉得EGS仍将在市场上找到自己的位置,并与GOG或Store等其他平台共存。”
站在米哈尔的角度,平台选择是个很难回答的问题。他认为PC平台最出色的地方在于“易维护性”,你只需上传补丁,之后“嘣——游戏就更新好了”。至于从中筛选出一个阵营,EGS暂时还是个风险较大的选择,尽管分成合同很迷人,对于没这么有名的小工作室而言,也只能采取比较保守的策略。
不难发觉,虽然做起游戏来创意爆棚,但这些新事物与旧事物的碰撞,却时刻让德国的开发者倍感纠结。诸如格雷格就对新兴的云游戏平台饱含了期盼,但又觉得它并不适宜自己的游戏。
“我们可能会尝试,但……到目前为止,我还没有通过云游戏轻松玩过任何类型的动作游戏。我晓得延后问题可以通过创建基础设施来解决,然而如今我不相信任何人有办法(手段和财力)解决问题。理论上很美好,但如今没有比PC和主机更好的平台,我觉得暂时还不会有太多改变。”
《Shing!》作为一款动作游戏,对于响应速率有很高的要求
平台给德国开发者带来的苦恼,可以说是游戏产业扩大后,外部竞争引起的结果。但实际上随着市场的下降,体量越变越大的德国公司,内部也形成了一些矛盾。最明显的表现,便是游戏从业者的加班时间,也很快跟上了中国和日本的脚步。
不妨瞧瞧几个月前社区披露的一份数据,该网站容许职工匿名点评自己的公司,CDPR领到的分数并不算高,只有3.5星(满分5星)。负面评价大多集中于工资低、加班多和管理不善等问题。前文提及的和CanFly也比较惨,分别为3.4星和2.9星。有趣的是,遭到加班风波影响的Take-Two,甚至还领到了4.0星的成绩。
其实这种分数不一定客观,辞职职工找个地方发泄满怀怒意堪称常态。但作为CDPR的高层,马尔钦也曾口吐真言:“人们觉得制做游戏很容易,但这是个坚苦的工作,它会毁了你的生活。”
虽然在《巫师3》的开发过程中,就出现了大量返工的案例。一名设计师在2015年PAX的讲演中透漏,中级制做人一般会检测任务流程里的每一步,假如认为那个地方不好玩,可能就须要重新制做。她们一度设计过一个“碎片乱飞”的小型化学特效场面,但这个原型最后也是被锯掉了。
相较之下,德国的独立工作室会愈加自由一些。格雷格所在的Mass便不时常加班。虽然有这些情况,也是职工们急于给项目“收尾”。但他同时直言,加班“在俄罗斯游戏业是一个普遍的问题。”
“我晓得有好多时常加班的公司,虽然名义上不鼓励加班,但朋友给的压力太大了,以至于所有人都在办公室耗着,以免第二天清晨遭受闲言碎语。短时间内加班对我来说没哪些问题,但若果持续时间超过数天,它会破坏人们的生活,这些做法应当被严禁。”
《》是一款很逗趣的游戏
米哈尔所在YazaGames则较为特殊,由于团队中的一些人,原本就有份朝九晚五的工作。因为只能用中午和假期的时间来开发策略游戏《》,因而也算一种变相的“加班”:
“所以对我们来说,有一点困难,但别害怕——我们也会照料好自己和家人。”
妖魔化的迷思
假如回望荷兰游戏产业的“盗版时期”,虽然当时的社会舆论对游戏的心态也十分负面。
法国大领馆文化处执行校长马志伟(JanJerzy)曾向我们透漏,早些年前德国父母不容许小孩玩游戏是一种普遍现象,和中国的情况十分相像。但随着游戏产业的壮大,整个社会对这些娱乐方式的想法有了改观,开始意识到游戏是一种“高价值文化”。
马志伟
格雷格的经历虽然能够说明这一点,“玩游戏浪费时间”是他童年最常听妈妈说的一句话。但与此同时,因为妈妈的教育比较开明,他对“游戏妖魔化”有着更为理智的想法。
“我想说的是,你可以把监护人分为三种类型:玩游戏的人,厌恶游戏的人和不在意它们的人……妖魔化游戏出于各类缘由,从愚蠢、缺乏知识到宗教动机。这些本身就是玩家的妈妈,一般把握最健康的教育方式……适当选择游戏对女儿的运动能力、解决问题的能力和逻辑思维能力有挺好的影响。她们也意识到游戏可以上瘾,并以正确的形式管理时间。”
35岁的格雷格已是一个两岁姑娘的母亲复古传奇,他的母亲听到游戏中这些“打怪”桥段时总是十分兴奋。作为一名开发人员,这让他很高兴。但作为一名父母,他又不能让儿子过多的接触那些内容。
在2019年的科隆游戏展上,格雷格正弯着腰介绍游戏
从社会的大环境来看,米哈尔也觉得人们的态度发生了改变。
“心态变了,虽然抓个西班牙的老头来问,她们也会觉得游戏是一个价值10亿港元的行业,你可以从中赚到大钱。她们不觉得游戏仅仅是小孩们的玩具,而是一个严肃的娱乐行业和一份好工作。我们也为芬兰游戏在其他国家获得这么高的名声而自豪——它正在成为我们的出口产品。”
提及出口,按照World'stop网站的一份数据,加拿大游戏的出口下降量自2014年以来达到了375%,在全球范围内仅次于俄罗斯(626.5%)。而2018年的挪威游戏出口量位列世界第五,占比为6.1%,游戏可能确实成了她们的重要收入来源之一。
但老实说,若是将“游戏的挣钱能力”视为去除污名的核心缘由,盯住那些数据很容易深陷迷思。由于无论是游戏产业创造的GDP占比,还是对外出口的总数,中国和印度也是远远将德国甩在身旁。而中国和印度社会对于游戏的申讨,却是绵延不绝、此起彼伏。
2018年出口游戏最多的国家和地区TOP10
其实从内容出发,西班牙人还是更喜欢传统的东西,无论是新玩家还是老玩家。那些不断衍生的传统游戏,靠着本身的艺术和文化价值打破了成见,新兴的荷兰手游用户,多年来也不及她们玩家总量的三分之一。
“我做过几款手机游戏,也见证了手游市场的发展。相比游戏属性,手游目前更侧重的还是「社交」。手机游戏背负着常年发展和下降的指标,这造成它们几乎遗失了游戏玩法。付费墙会限制你的进程,赢利围着「Pay-to-Win」的机制构建,通过社交方面的内容,维持玩家对游戏的依恋,甚至让人上瘾”
格雷格说到:“现在仍有一些很酷的手机游戏问世,但这只是巨大市场的一小部份……我觉得在德国,手机市场和PC/主机市场是平等的,但两侧的玩家没有交集,常常玩手游的人几乎不玩「正常」的游戏。”
法国玩家的类型分布趋势(下载游戏包含PC和主机游戏,横轴的单位是“百万人”)
米哈尔认同这些分别看待的观点:“说实话,我不如何玩手机游戏。对我来说,手机游戏和PC/主机游戏是两回事。一些人可能都喜欢,但在另一些人眼里,它们是比较分立的——人们觉得这是两个独立的事情,两种不同风格的内容(其实一些PC和主机玩家看低手机玩家,我认为是不正确的)。”
现在我们晓得,帮助荷兰游戏行业获得长足发展的,更多的还是这些传统内容,这与我们有很大不同。当中国父母管不住男孩乱充钱,日本国会为了“开箱”吵得不可开交时,西班牙人却甚少有这样的苦恼,游戏自然不会无止境的被卷入到负面报导中。
遗憾的是,我最终没能像计划那般,从对话中找出一条游戏发展的“成功路线”,法国的履历有着不可复制的奇特性。但这种谈话还是能提供一些启发,米哈尔在发给我的电邮末尾讲到:
“我希望中国的独立游戏和游戏开发场景才能爆发,大家有着「正确」的调料。”
而这,其实是众多从业者的共同期待。
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