3月7日,由前《剑灵》主美金亨泰操刀的《 Nikke》正式定名《Nikke:胜利女神》,同步在韩国两地开启β测试招募,预计2022年上线。此外官方还宣布,《Nikke:胜利女神》将由腾讯国际业务品牌Level 代理发行。
无独有偶,3月10日,由爱丽舍和 研发、朝夕光年代理发行的手游《世界计划 缤纷舞台!特邀:初音未来》(以下简称《世界计划》),正式在日本市场启动预约。官网显示设定最高端预约目标39万人,当天,游戏预约人数便达到5.2万。而按照今年朝夕光年发布的公告,这款游戏美国以外的亚洲地区(包括中国内地及港澳台地区、韩国、东南亚)將由朝夕光年发行及营运。
腾讯、字节跳动两大大鳄近日同时代理韩国企业手游产品在海外市场发行,折射出一个微妙的讯号:中国游戏发行商出海路上正在变招,产品来源愈发的国际化,代理中国公司研制的手游并非惟一选择,对出海发行商来说,国外的月亮,其实也很圆。
出海发行商变招,有潜力的韩国游戏列入视线
《世界计划》是由爱丽舍、Craft Egg和 Media共同策划,世嘉游戏与Craft Egg子公司 联合研制的音乐游戏。目前这款手游月收入超过1亿元人民币,排名美国第16位,可以说是一款美国市场大获成功的明星游戏。
世嘉自毋须过多介绍,而Craft Egg则是另一款乐团养成音游《BanG Dream! 少女乐队聚会!》的开发商。 Media也颇具来头,为《世界计划》主要角色初音未来的著作权人。
《世界计划》世界观基于现实世界,但同时有初音未来、巡音流歌等虚拟歌姬真实存的“SEIKA”(日语“世界”的罗马音)。玩家将穿梭与“现实世界”与“世界”两个维度,收集角色、养成能力、培养爱情、举办Live。
游戏制做较为精湛,不仅剧情中人物立绘以方式呈现,MV绝大多数也采用了3D疗效呈现,玩家还可通过购置服饰,个性化MV表现力。
《世界计划》日服最早于2020年9月上线。一年后,世嘉方面官宣《世界计划》全球发行计划,并将除台湾以外的欧洲服发行权交给朝夕光年负责。
期间《世界计划》国际服、繁中服陆续于2021年9月、12月上线。公开数据显示,截至2021年底,《世界计划》日服用户数超过500万人、繁中服用户数超过39万人。
腾讯代理的新游戏方面,由于制作人金亨泰在美术业界的名头,《Nikke:胜利女神》自公布起也相当引人瞩目。《Nikke:胜利女神》于2019年4月公布手游代理,游戏融合+2.5D折纸疗效,实现了二次元手游中较为稀少的二次元TPS射箭玩法。
并且和金亨泰往年作品动辄限制级不同,《Nikke:胜利女神》目标是一款全年纪向的产品,以期开拓更宽广的市场。
内卷到海外,非全球产品对出海发行商吸引力有限
以往认知中,所谓“出海”,潜台词必然是国产游戏走出去。但其实,这只是我们一厢情愿的误区。
日本、韩国本地有大量的游戏公司,比如美国市场手游、主机游戏势大,但台湾手游海外发行能力反倒有所缺乏,同样的问题也出现在美国市场,根据相关数据美国有1700多家游戏公司,但腹部3N在海外发行的游戏多半都是自家研制的产品,韩国好多游戏也缺少充分的全球发行。
这也就带来了一种可能性,比如中国出海发行商代理日韩公司的游戏,在韩国手游厂商研制能力并不弱于中国研制商的前提下,对当地市场情况更知根知底的当地厂商研制的当地产品,某种条件下甚至是更好的选择。
2021年2月,悠星就在台湾代理了日本Nexon 旗下子公司 NAT Games开发的《碧蓝档案》,取得了畅销榜TOP20的成绩,一定程度上验证了中国发行商与韩国公司在海外市场合作的可能性。
《碧蓝档案》
以二次元为例,二次元手游的核心是“为爱付费”,“为爱付费”又讲求IP,日本IP产业发达人尽皆知,甚至拥有大量专司IP策划的公司,这是国外商业环境中所缺乏的。
另一方面,大厂切入二次元市场成果并非没有,比如拿下过韩国免费榜第一的《白夜极光》。但总体而言,二次元玩家电波奇妙,开发难度高,同时成名二次元厂商常常会选择自发行,或是交由如悠星等专门的韩国发行商代理,因此小型发行商须要代理中小公司的产品填充二次元产品线。
但步入2022年后手游代理,大厂对国外游戏研制团队的兴趣在急剧增加。
2021年,全球游戏市场投资火爆,由于外部资本市场对游戏产业消极,因此投资多来自业内。伽马数据发布《2021中国游戏市场投融资调查报告》指出,去年一年中国游戏行业共有209起投资风波,按已公布的估算总金额达258.8亿元,按照的恐怕还要再翻两番。
其中,腾讯、字节跳动又是投资的主力军。数据机构Niko 分析师 Ahmad曾强调,腾讯2021年投资和竞购游戏公司超过100家,其中70%为中国公司。同时字节跳动旗下朝夕光年最大一笔并购,也给了国内公司沐瞳科技。
时间步入2022年,大厂对投资中国游戏公司的热情却呈现下滑趋势,今年来腾讯爆光的投资公司多是海外企业,比如波兰游戏公司Exit Plan、澳大利亚NFT初创公司等等。像《光·遇》开发商这样“群狼环伺”的好标的,直接就被游戏圈外资本抢鲜投资。
未来是全球化、全球化,还是全球化
手握资金的大厂,大幅降低了投资中国游戏公司,个中缘由一方面是大多数优质标的都早已投过了。比如“不缺钱”的《黑神话:悟空》开发商游戏科学也在去年3月被腾讯诚心俘获,接受了投资。
另一个缘由似乎也不神秘。去年7月之后版号初审暂缓,迄今无法恢复。全球化成为硬性指标,也造成“不出海就出局”正式向“不出海就下葬”演化。
除了腾讯、网易喊出国外一半、海外一半的标语,吉比特也在2022年第一次临时股东大会上公布今后“只有全球化产品才准立项”。
大型企业尚有余力转舵海外,但许多只做国外市场的中小团队,在去年遭到了击溃。一是产品没有版号上线日期无望,二是投资者兴趣缺缺,不谈开发,团队为继都有危险,转眼间完成了从“小甜甜”到“牛夫人”的突变。
解决方案似乎也不特殊,同样也是全球化。中小企业可以凭着天然的灵活创新优势,发掘多品类精品出海,即便不靠轻度游戏、做休闲游戏,也能通过差异化的定位获得市场。
吉比特董事长兼CEO卢竑岩今年以前说过,游戏行业作为文化创意产业,客观存在较高投资风险,一些“中等规模游戏公司成长可能是阶梯性的”。理解,过去发行商乐意等,但现在是现实所迫,想等也等不了了。或许,是中小团队自己动起来的时侯了。
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