从萌发迈向成熟,只花了4年时间,这是中国手机游戏行业的成长速率。
2013年,在腾讯联通游戏业务上线前夕,触控科技创始人陈昊芝预测:“微信游戏很可能创造月入5万元的奇迹。”在那以后,手机游戏步入了最好的时代。从大公司下来创业的人,不用写商业计划书都能领到300万-500万的投资;手机游戏几乎成为每位人手机上的标配,“开黑”成为最常看到的词汇,它甚至火爆到让外界担忧“过分沉溺”这事。
在这个年青却快速发展的行业中,好多人的命运得以转折。一些人(如王信文)被命运眷顾,一朝成名,拥有数十亿的家产;一些人如困兽般屡败屡战,在做砸了5、6款产品以后,总算翻身;还有一些人只为独立游戏的梦想而创业,最终却因而财务自由。
她们被手游改变,最终也打造了这个行业。
看起来有些脆弱,但在过去几年,手机游戏一直处在它的黄金发展期,并且至今仍保持强烈的增长。按照游戏地委的报告,2016年,整个联通游戏市场收入为819.2万元,增长接近60%。
腾讯是这个行业最无法忽视的厂商——除了市场份额之外,更值得一提的是其在市场培植、品类引导、开放合作上的一系列动作,这让行业受惠甚多。在腾讯联通游戏四周年的时侯,笔者与这个行业最成功的制做人、投资人、发行商以及记者进行了沟通,想了解她们对过往四年的所思所想以及她们眼里的未来。
假如你是手机游戏的玩家,其实也可以问自己:我到底热爱哪些游戏?我在游戏里又获得了哪些?
盛大游戏总工裁-谭雁峰
在游戏世界里,我经历过很美好的事情
口述|谭雁峰:盛大游戏总工裁
我在2004年步入游戏行业,做过端游也做过页游,从2013年起开始做手游,那时手游才刚起步,算是变革手游比较早的一批人。我学院念的是机电工程,原本是要去造列车头的。但因为对于游戏的热爱,所以步入了这个行业,随着这个行业的快速发展,弄成了一些项目,这是我认为特别辛运的地方。
外界对游戏行业最常见的误会,相信你们都经历过,就是对游戏的各类妖魔化。以前这个话题也让我跟我的同事聊起工作的时侯倍感困扰,不过如今已然很淡定了。从步入游戏行业起,我就经历了好多这类风波,譬如说,我经历过《热血传奇》被媒体称之为网路贩毒的时代;经历过玩《魔兽世界》被所谓的院士进行网瘾医治的时代,幸好的是,如今大多人都早已把游戏当作一种正常的娱乐生活形式。
彩虹岛
我在游戏世界里经历过很美好的事情,当初《龙之谷》端游火的时侯,社交并没有像现今如此便利。游戏里,有一个小女孩和一个小男孩一起组队刷副本,日子久了就有了深厚的爱情,而且谁也没率先挑破那层关系。他俩后来由于学习和生活的压力,也相继离开了游戏,慢慢的也丧失了联络。但在《龙之谷手游》推出以后,这俩位昔日的朋友,居然被同学们拉到了一个共同的陌陌群里,还一起筹谋着在游戏中进行新的冒险。因为两人爱情仍然,因而同学们专门为她们在游戏里办了一场婚宴。你们以为这就是很完满的结局了,没想到她们把这段虚拟的爱情延续到了线下,男宝宝从云南飞到了西北,即将向男生告白。
如今我做游戏,最关心的是用户需求。我觉得的好游戏,不是技术最牛的游戏,不是画面最好的游戏,也不是企划最有创新的游戏,而是最受用户欢迎的游戏。用户的需求是在不断变化和升级的,而才能持续满足用户需求的产品,才是好的产品。最不关心哪些?似乎很难有答案,似乎哪些都要关心,所以做游戏也很苦的对吧?假如重新创业,可能不会选择做游戏这条路。基于我之前提到的游戏行业变化的几个阶段,我觉得现阶段游戏行业创业的门槛很高,难度很大,风险比较不可控。假如一定要选一个类型的游戏去做的话,我会选择即时战略类。
腾讯是绕不过去的话题,作为同行,对腾讯真是“又爱又恨”。爱是作为研制方,由于腾讯强悍的分发能力,是合作方最好的保障。“恨”是作为发行商,腾讯是个巨大的竞争对手。开个玩笑。实际上我们跟腾讯的合作还不错手机h游戏,在去年3月份腾讯应用宝收入排行前10的游戏上面,盛大游戏的产品就占了3个,分别是《热血传奇》,《传奇世界》,《龙之谷》。目前这三款游戏的表现也很稳定。
幅射避难所
个人比较喜欢《辐射避难所》这款游戏,无论奢华的欧美画风,还是丰富的经营策略玩法,都给人一种很强的新鲜感。我们如今正与举办着更紧密的合作,相信不久以后,相关产品都会与你们碰面。
创享投资创始合伙人-贾珂
游戏弄成生活必需品,是我最大的成就感
口述|贾珂:创享投资创始合伙人
2009-2010年,我在看整个TMT初期投资机会的时侯,就把游戏放到最重要的领域,三年多的时间内,我们特别密集地在看游戏领域的机会,随着手机智能化,游戏在这个过程中也发生了显著的发展变化。
那时我们开玩笑说,中国手游的用户最多是三低人群,她们的特点包括低学历,低收入,低工作期限,比如工人,服务员及保安等;但如今基本上所有人都是在玩,这是十分大的变化,游戏也成为生活的必需品之一。这是我看游戏行业那么多年以来最大的一个成就感。
在我的经历中,2012到2014年这两两年,手游投资逐渐升温。我从2010年开始到2013年上半年,对端游,手游,页游的研制商有布局型的投资。非常火爆的是在2014到2015上半年,这段时间游戏发行代理金一路走高。在手游早期阶段,市场上基本没有版权金的概念;到2012年,国外发行商开始支付版权金及预收分成。在个别特定时期,发行商甚至可以开出超过5000万的高额版权金加预收分成。
在那以后,手游的竞争步入了一个新的阶段。
核心缘由是在于,以腾讯、网易为代表的大企业开始规模化转到手游,也就是说真正的正规军开始进场,之前每笔300万到1000万天使投资的手游团队压力随之减小,这是其二。
其一,整体的流量红利开始降低。2010年,单款手游月流水的天花板应当是600万。但到2012年,有些游戏的单月流水开始突破两千万。行业群体不断扩张,你们都接受到了一波联通互联网的红利,月流水两千万到五千万的峰值被挨个击破。2013年8月,陌陌游戏上线,这个节点性的风波对整个手集会业形成了极大的影响。当时业内还开玩笑说,“微信上的一款游戏,倘若是独立的研制公司,这么都可以被并购了。”每一次陌陌上线一款第三方游戏,就会缔造一个5到20亿价值的并购标的。
2014年以后,你们预判说流量红利开始渐渐降低,流量获取成本持续加强,手游的天花板依然存在。由于游戏属于内容产业,不确定性的风险问题是天然存在的。
创享投资是2014年9月份创立的,当时我作为创始合伙人清晰认识到游戏投资的趋势会很快开始变冷,这意味着CP团队的成功机会以及优秀制做人从大企业下来的心愿会快速增加。为此,我们当时十分快速的,在2014到2015年上半年投资优秀的CP团队,目前已有两家成功完成A股企业的并购,获得了不错的投资回报。
2012,2013年,我在游戏公司开监事会时,曾聊起究竟中国娱乐业上面哪一个是最大市场?当时有人猜想游戏,有人猜想影片。如今看来游戏毫无疑惑成为了最大的娱乐产业。今年整个中国游戏市场收入是1400亿,手游是800多亿。其中《王者荣耀》的持续火爆给手游市场收入带来了规模性的下降。若预判去年手游市场收入是1200亿,而2010年数据是20-30亿,这么在7年里整个手游市场规模整整翻了近50倍,我能经历并参与到如此一次波澜壮丽的行业发展中,真的感觉十分辛运。
明天的手集会业基本早已挥别了草莽,好多手游制做其精细化和投入程度早已十分之高,对于好多用户来说这是最好的时代,但对于好多做游戏的人,如今是最须要勇气的时侯。倘若游戏创业者见到这篇文章,我希望第一她们能清楚认知到玩家对游戏品质已开始步入“消费升级”新阶段的趋势;第二游戏本质属于内容产业,请紧记创新是内容产业的核心。第二保持自身对行业趋势的独立判定,不要轻易跟着。并且如今好多大厂都有相应的资源和扶植计划,可以更多去借助好相关的资源,做好自己最擅长的部份。
部落冲突
我比较喜欢玩的游戏是《部落冲突》和《王者荣耀》,在《部落冲突》做到了工会副会长,这两款游戏都兼顾社交性及游戏性。假如我能做一款游戏的话,希望是电竞游戏,但它似乎是最难的。它非常考验流量,若没有500万以上DAU的话,很难作出规模。你匹配两分钟都匹配不到人,游戏也就难以进行了。而这件事情在国外,基本上我认为只有腾讯能做到,也是腾讯最擅长的。
我最想成为刘炽平那样的人。作为造就腾讯的高管之一,他高调务实却又能力卓著,他为腾讯带来资本,营运,管理全方位质的提高,每年都在创造奇迹。在过去的六年,腾讯在游戏领域高速发展的同时,也几乎没有犯过战略级的错误。优质的产品和国外顶尖的营运,率领腾讯从原来几十亿估值到现在过万亿估值的极速成长。我同样希望可以通过自己在资本/业务上的经验和积累帮助创享所投资的项目,在业务、资本和管理的全方面发展上贡献自己的价值,协助她们将创业公司做大做强。
木七七网路科技创始人-陆家贤
独立游戏不是一个品类,而是一种思想
口述|陆家贤:木七七网路科技创始人,代表作为《冒险与挖矿》
我步入游戏行业大概是08或则09年,以一个小市场的身分加入了北京维莱。之后仍然不安分的各类折腾,干过营运、干过企划、做过网站站长…一直到2014年成立木七七的时侯,才第一次步入手游这个领域。辛运的是,我们的作品《冒险与挖矿》在好多人看来是不错的独立游戏,并且也赚了一些钱。
虽然,独立游戏不是一个品类,更不是玩法,它是一种思想,是一种注重自我抒发小于注重赢利的设计理念,这是我对独立游戏的理解。现今行业里有大量的人将独立游戏当作了一个标签在四处乱贴,单机游戏都叫独立游戏;不挣钱的联网手游也叫独立游戏;画面不好看叫独立游戏…所以如今的独立游戏你只要理解成是一个市场标签就可以。
alto
假如不限定在联网手游的话,我喜欢的单机手游有好多:记念碑谷:视觉错误的关卡设计;Limbo:黑白剪影画面;象素十月哭:象素版的鬼泣,手残也能打出无限连;瘟疫危机:你饰演病毒去毁灭全人类;Rush:品质最高的塔防;Hero:故事情节最棒的单机战棋游戏;Alto:画面甜美克制,颜值很高的滑冰大冒险……
这其中我真的分不出高下。并且你会发觉,每一款产品,都可以带给我们某一方面奇特的体验。这是我所追求的优秀产品的方向,在和腾讯进行接触时,我发觉她们对于极光计划产品的要求,也是这样的。所以后来,我们的《卡片怪兽》就以“三分钟一局,快速紧张的卡牌对战”这个奇特点,和极光开始合作了。
这儿我想聊聊腾讯的行业价值。在整个行业讨论手游市场规模有多大的2013年,是腾讯用《天天酷跑》等几款游戏将大量的联通网民转化成为了优质的游戏用户,让整个行业享受到了红利;而在整个行业换皮横行的2014到2015年里,腾讯通过精品策略逐渐将休闲游戏用户转化为更核心向的游戏玩家;如今,腾讯又推出了极光计划,希望还能在精品策略之外再走一条探求垂直品类的公路,这是迎合了玩家对产品内容越来越精细化的需求的,给好多开发者指了一条明路。所以,我认为每一位在手集会业里混饭吃的同行,虽然都应当某种程度上谢谢开放的腾讯。
《冒险与挖矿》在2016年2月14日的碎号潮是让我印象最深刻的一件事情。这件事情一点都不有趣,而是让我十分苦闷,可以说是职业生涯中最痛楚的时刻之一,到现今为止,我偿还晰的晓得当时我将车停在路旁,打电话看到朋友跟我描述整个事情的来龙去脉过后,一个人默默的流着眼泪,在思索自己是否背离了初心,做游戏这件事情是否还让我快乐,是否我的游戏带给玩家的痛楚,以及超过了带给她们的快乐了。
在《冒险与挖矿》之前,我制做的游戏最多只有200多个玩家,我亲手设计的网站三天最多也就2千人的访问,并且冒险与挖矿那时侯有20多万的DAU,我发觉自己早已没有办法同时兼具这么多玩家的需求,在对她们意见的抉择上常常会判定错误了。后来,虽然也就这样过去了,没哪些豪言彝语,也没哪些痛定思痛。我要做的事情是希望带给这个行业一些改变,我不会由于自己明天的能力不足就舍弃这个目标,由于我还在继续成长。
《冒险与挖矿》取得一些成绩后,家人总算不觉得我步入游戏行业,和创业这两件事情是错误的了。于是我花了更多的时间在这两件事情前面。还有就是物质条件有了改善,如今夜晚吃早餐点小螃蟹的时侯不用看价钱了,可以完全按照自己喜欢的口味来点了。
我大约会仍然在木七七做下去,干到我干不动,或则它干不动为止吧。应当还是会持续的去做各类不一样的游戏。我还有好多好玩的玩法都没有尝试过呢。对行业的憧憬的话,大约就是希望整个行业形态再丰富一些,我们拥有全球最大的玩家群体,所以我们所创造的游戏类型应当也是整个世界最多的才对啊。
剑侠情缘手游制做人-王屹
通过游戏把中华文化传播到更多的地方
口述|王屹:《剑侠情缘手游》制作人
我2004年结业就加入了游戏行业,从端游仍然做到现今的手游。刚加入这个行业的时侯虽然基本没有哪些概念,那时侯国外网游也刚才起步不算太久,从金山过去,才晓得原先还有游戏企划那么个工作,当时就是单纯的很喜欢游戏。
金山好多人都对我的成长有比较大的影响,最大的其实是邹老大(金山集团CEO邹涛),我基本算是他一手带下来的;金山外影响最大的是老徐(多益网路创始人徐波),从最早的游戏设计启蒙到坚持客观理智的思索问题都受了他很大的影响。
对我启发最大的手游应当是《神武》吧。从手游渐渐盛行,你们对于类端游的社会结构能够在手游中构建以及免费游戏的经济结构要怎么进化虽然存在好多的苦恼,《神武》应该是最早同时解决这两大关键问题的产品,我们在前面做《剑侠情缘手游》的时侯从上面借鉴了不少设计理念。
这十几年来行业发展得十分快,手游这两两年,基本走过了端游(顾客端游戏)十几年的路。从PC端到联通端其实更换了使用平台,并且用户对游戏的本质需求并没有发生根本的改变手机h游戏,所以个人觉得PC端上被广泛证明过的游戏类别依旧会在较长的时间内抢占手游的主体;并且联通端用户在操作习惯和使用习惯上是有变化的,年青用户的需求本身也在发生变化,所以在这种品类中应当逐渐会出现更多基于联通端习惯和需求的玩法,品类本身的界限也会渐渐模糊。
如今做产品,我最关心的是:用户的真实需求究竟是哪些,怎么能够持续得到满足。最不关心的是营运数据,由于当我们一切以用户为中心持续优化产品、补充优质内容的时侯,产品自然会有良好的数据表现。
剑侠情缘
行业的飞速发展和《剑侠情缘手游》的成功确实让我们收获了好多,但到目前为止对我的人生轨迹并没有形成太实质的影响,对于自己,未来的目标很明晰,就是在维护好目前项目之外,尽竭力做好下一个产品,我们应当会尝试一下MMO(多人在线游戏)之外的其他品类;对于行业来说,即使在制做品质、游戏性等不少方面我们一直跟欧美、日本的先进水平有比较大的差别,而且在网游最核心的社会结构和经济体系方面早已走在了世界的前列,希望才能更快的看见国产网游在世界范围内获得更大的影响力吧。
一方面,游戏是文化的载体,我们希望才能通过游戏这些方法把中华文化传播到世界上更多的地方;另一方面,游戏也是一种社交和娱乐形式,随着整个社会物质水平的提高,我们希望能给玩家提供更多元化、高质量的社交和娱乐选择,提高整个社会的幸福感。
触乐网创始人-祝佳音
大部份游戏开发者虽然都有梦想
口述|祝佳音:触乐网创始人
我是2013年末步入手游媒体行业的。虽然在现今这个时间回头看当时,会发觉好多东西都不一样了,变化太多也太大。在最初的时侯,你们觉得联通游戏是“独立游戏开发者”的机会,但如今我们早已听到资本是怎样快速催熟一个行业的,这有利有弊。其实还有游戏显得越来越“重”,这也是上一条缘由带来的。
我接触过一些行业外的人,她们对“游戏”这个东西很不了解,以至于没有哪些非常靠谱的误会。行业内的,或则游戏玩家,我认为最常见的误会是“游戏开发者们一心只为了挣钱没有梦想。”我不是说所有的游戏开发者们都有梦想,其中其实有不少是纯粹为了捞一笔钱的。
并且从我的接触来看,大部份游戏开发者虽然都是有梦想,也都是爱游戏的。她们不是不晓得自己在做哪些,也不是不晓得好东西应当是哪些样子,她们要么让自己忘掉一些东西,要么时常有点儿扭曲,要么找到一个让自己舒服的解决方式。我有时侯感觉挺可惜的,其实你可以说这一切都是客观规律,说你们都不容易,但我就是认为这样挺可惜的。
关于游戏媒体的未来,游戏行业媒体的定位和价值与“游戏平台”的关联程度要大于与“媒体形态”的关联程度。媒体正处于改革的时刻,未来的“媒体”到底是哪些样子,谁也不晓得,似乎有三天你们又希望阅读更有深度的文章呢?似乎有三天你们不仅段子之外看不进任何东西呢?这都是有可能的,能干好自己顺手的事儿就不容易了。
触乐网现今口碑不错,可能我会说“触乐是在我的能力限制下,完全按我的喜好和构想打造的媒体”。我在做这件事的时侯注重了我自己的看法,并努力抵抗尽量少妥协(这并不是说没有妥协)。虽然这并不一定会让它成功,但起码在未来可能失败的时侯,让我不会这么懊悔。
假如要说我的梦想或则脑洞最大的看法,我希望做一个非常挣钱的产品,之后我就可以用赚来的钱造一个湖人,飞到太空里去瞧瞧。
腾讯联通游戏“极光计划”负责人-魏震
中国手游市场早已步入“体验升级”的阶段
口述|魏震:腾讯联通游戏“极光计划”负责人
我加入手集会业是2012年,2012年可以被看作是中国手游产业的加速爆发元年,一款款成功产品案例让整个行业都处于亢奋状态。对于大多数厂商来说,并没有太多时间观望,须要更多的是要快速作出判定,马起来做。和当时相比,发展到目前的手游产品也越来越细分,手游市场进化到精品化内容形态。在激烈竞争之下,我们看见整个产业越来越趋向良性,玩家对于游戏产品的体验要求也在提高。在现今手游市场要想脱颖而出作出爆品,对游戏品质和用户理解要求越来越高。
我个人觉得手游爆发的阶段,外界最大的误会是觉得手游只是资本变现手段,各种资本团队都想来分杯羹,一时间海量的手机游戏应运而生,这种产品常常都是一些生命周期短,付费内容多的同质化产品。
在这个阶段,所有做游戏的公司都面临这样的误会,并且在腾讯内部,你们都十分清楚,我们从不会做短线变现的产品,由于这样的产品没有持续沉淀价值,也不会带来口碑的积累。短期来看能挺好的剌激收入下降,但常年上去对用户就是伤害。所以基于这个判别,公司提出了精品2.0等一系列策略刷新,用更多的资源去聚焦做脑部精品产品,后来的市场表现也证明当时的判别。基于现今的极光计划,我们也希望能冷静看待市场,做到回归游戏初心,真正洞悉和满足用户诉求。
中国联通游戏市场早已步入“体验升级”的发展新阶段,玩家的需求正在垂直化发展,越来越多小而美的产品通过发酵冷门文化幅射至大众圈层,这一点如同传统商场和muji,垂直类用户对产品的激动门槛越来越高。往年你们都想着怎么把产品做大,现今同时更要考虑怎样做“小”。简而言之,怎么聚焦满足核心用户的痒点,作出让她们惊叫的体验是我们更要重点去关注的命题。
近来给我带来启发的是,口袋妖怪:GO(GO),从这款游戏不仅仅感遭到这款老牌IP的召唤能量,更多是手游发展的可能性。随着地图提高,硬件发展以及人工智能技术发展,让这个你们精典熟悉的玩法迸发新的魅力。这款产品拉近了我们与虚拟世界的距离感,身边每一个人的欢呼都代表者心灵得到了激活与惊艳,做游戏不能只局限在游戏本身的玩法上,而要结合新的形态,技术,文化等等多个方面去考虑未来可能会发生的可能性。
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