在3月9日刚才落下序幕的第五届全球联通游戏峰会上,我们听到了组很有意思的数字:515亿、200亿、31.44%;第一个515亿来自2015年中国联通游戏市场规模,而200亿则是腾讯联通游戏在2015年的营运收入,最后的31.44%是2015年新游品类中RPG游戏的比列。
在这看似孤立的三组数字,虽然透漏出了2016年的中国联通游戏市场风向,1)自从3年前开始加码以来,联通游戏已然迫近到发展了十几年的端游颠峰位置;2)2016年的联通游戏市场将步入群雄逐鹿的小收官期;3)RPG联通游戏要开始加码了。
从今年7月开始,腾讯游戏仍然在谈精品2.0的战略。具体而言,就是在品类上愈加聚焦,营运上愈加精细,市场打法更加长线。2016年腾讯必将会在RPG这个细分品类做最为全面的战略级布局。而在我们剖析RPG联通游戏市场和看腾讯联通游戏怎样在2016年实现破局之前,不妨先回过头,瞧瞧在2015年腾讯的表现。
腾讯联通游戏细分领域完成突破,复盘2015成绩卓著
在过去的五年中,全球联通游戏的市场收入翻了两番,尤其中国市场在2015年整体下降更为迅猛,而作为运营收入“老大“的腾讯联通游戏,在2015年所推出的几款大作都收获了不菲的成绩,在多个联通游戏细分领域上的布局都有所突破,撼动了该类型游戏的市场格局,如MOBA类的《王者荣耀》、FPS的《全民突击》、类的《热血传奇》等,都是各大榜单前列的常客,组成了腾讯冲击榜单的“集团军”,其中《全民突击》更是历史性的一日之内登顶appstore双榜第1交椅;《热血传奇》不删档不限号开放以后,当天即拿下免费榜亚军,仅用7天时间荣获畅销榜榜首……
可以说,2015年腾讯联通游戏正是以一路碾压的强劲势头高歌猛进,为2015年的联通游戏成绩划下了完满的句号。
学霸们常挂在嘴里的话“成绩只属于过去,目标永远在前方”,愈发讨巧2016年的腾讯联通游戏,从行业的观察者角度看,不仅本身的垂直细分战略发展诱因之外,2016年腾讯联通游戏加码RPG手游品类的必然性rpg手机游戏,还有着几个至关重要的诱因:
“热血传奇”、“梦幻西游”等领军RPG正在再现端游时代辉煌
若果将2015年的中国联通游戏市场和十多年前的端游时代启明期做个对比的话,我们会发觉很有意思的一幕,就犹如历史在重演通常,二者在相同的时间点上,都是休闲类、卡牌类游戏先行,端游的联众棋牌、第九城市社区等等,手游的MT系列、还有数不过来的休闲游戏等等大行其道,而作为游戏品类当中最重要的一环的RPG游戏,尽管也有厂商在源源不断的进军(如端游的金庸群侠传系列等),却仍然处于一个不温不火的状态,直至传奇系列和大话西游系列的横空出世。
十四年以后的2015年联通游戏市场,同样也是这两款作品的联通小辈,奏响了RPG联通游戏的号角,《梦幻西游》和《热血传奇》的交替霸榜,真正释放出了RPG手游的能量,就犹如《我叫MT》在2013年的起火,引燃了卡牌游戏以后的大爆发一样,她们的成功也给了RPG手游研制团队最大的信心支持,甚至于不少苦闷的端游RPG研制团队也找到了新的生存突破点rpg手机游戏,可以说,在联通版《热血传奇》之后,中国RPG手游的市场被真正打开:有数据显示,2015年发布的新游类型上,RPG品类占比31.44%。而在iOS即时的畅销榜前10当中,有超过半数的产品为RPG品类。而作为先行者的腾讯联通游戏,在2016年接出来会做哪些,相信答案已经出炉。
市场增长趋缓,人口红利消失,须要RPG游戏进行深挖
看2015年的艾瑞、易观等联通游戏市场数据报告时,最耀眼的字眼就是市场增长趋缓、人口红利消失等论调,虽然2015年上半年中国手游的用户达到3.66亿以后早已开始停滞了,事实到底是哪些?
这个论调说对也不对,增长趋缓的是整体市场的爆发式用户下降规模,没有消失的是深度用户的培植机会。
在贡献了515亿市场规模的联通用户中,来自艾瑞的《2015年中国联通游戏行业研究》就明晰强调36岁以上联通用户比列都有不同程度的降低,高龄用户的加入促使联通游戏消费群体愈加庞大,而在此之前以休闲游戏所推动了一大批的非游戏玩家,也就是小白用户虽然早已基本洗过了。这三者所代表的大众玩家资源所带来的用户增长趋缓以后,移动游戏厂商未来终将步入对轻度用户的角逐,这批用户质量高,付费能力强,而在这个过程当中RPG就成了极为重要的吸引点。
这种用户都有着多年的RPG端游经历,她们都有着RPG式的坚持,甚至自己架设服务器玩着十多年前的RPG游戏,就犹如对待初恋通常。但难以证实的是,这批深轻度的用户也早已开始向手机端转移,有数据显示,2015年,PC网游用户与手游用户重合已提高至31%。而在2015年上半年的《中国游戏产业报告》中还可以发觉,端游、页游用户保持低速下降分别到了1.35亿和3.05亿人,而下降速率刚才衰减出来的手游用户已然达到了3.66亿人,而在2015年末,中国游戏用户总数才到5.34亿人,在这个简单的物理题中不难看出,起码有一个2亿左右规模的用户群是拥有重合属性的。
所以我们在2015峰会发觉颇为有趣的一幕,老牌端游厂商们仍然不准备消停,“双端互通”才没喊出几天,却早已把老牌端游厂商们的下一步战略公告天下:通过PC/联通双端互通先一步延揽住PC/联通双端重合用户的心,再进一步影响纯粹的手游用户,因而将端游时代构建的霸权平移至手游世界中。
腾讯联通游戏战略地图初显,2016加码RPG
战略如棋局,落子当争先。2015年开始联通游戏产业正在步入到“成熟阶段”,收入TOP10早已接近总市场份额50%,集中化马太效应早已逐渐显现,正是腾讯联通游戏在2016年加码RPG的指导核心正是“品类上愈加聚焦,营运上愈加精细,市场打法更加长线”的精品2.0战略:愈发聚焦在少数几个优质潜力的品类上,其中尤以RPG为重点布局品类,通过用户分层的形式,从吸纳沉淀产品CP认同度高的核心用户开始,到次核心用户,再到潜在用户,最后到泛大众用户,针对不同层次用户实现精细化的营运策略和分层式触达导出,提升新进转化效率。同时对上线的手游产品进行多次打磨、测试,进行更长周期的市场规划,愈加有节奏的进行市场资源配给,破除常规的“一波流”推广。而随着大量精典端游IP移植到联通端,RPG游戏开始得到市场认可,使2016年的RPG爆发抓手已酝酿产生,而腾讯联通游戏在RPG品类的战略布局实际上早在上一年的7月就早已展开,2016必定持续加码。
腾讯在中轻度手游持续加码,市场格局或将迎来重组
在2月20日时,金山软件子公司游族与腾讯集团达成战略合作,旗下“剑侠”系列IP改编的手游《剑侠情缘手游》、《剑网3口袋版》将由腾讯游戏独家代理发行。并将在腾讯联通游戏相继启动两款游戏的首测。而早已上线的有《火影忍者》手游,和正式上线的《御龙在天》手游等中重度RPG手游作品。可以说腾讯在2016年初就铺开了持续加码的新动作。
抢占了2015年中国联通游戏产值半壁江山的腾讯联通游戏,在中轻度手游上的重点切实,将会令市场格局进一步明确上去,随着在中轻度手游上的连续加码,腾讯手游早已产生了包括FPS、MOBA、MMO、国战题材、动作RPG、消除、卡牌等多个品类的精品集团军,形成全面开花的格局。腾讯依托精品战略打开市场,利用更多细分化用户的差别化快速占领市场,不久的将来腾讯必定为整个RPG市场带来更多的top产品。而腾讯在2016年的筹谋布局必定深刻影响着这一年乃至更长远时间上的联通游戏行业趋势迈向。
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