仅仅一年时间,《英雄联盟手游》就退居亚洲。 这个结果是出乎意料的。
因为无论是S12总决赛的精彩剧本、破纪录的女子比赛关注度,甚至是席卷社交媒体和颁奖典礼的《两城之战》,对于Riot Games来说,在2022年几乎取得了“全面成功”胜利”。
无论是对《英雄联盟》IP的信心,还是一系列运营打造的火热开局,即便《英雄联盟手游》无法迅速撼动下沉市场,但在上线之初,市场就还是对它充满期待。 毕竟,大家都期待Riot打造出又一个能够在全球范围内站稳脚跟的电竞项目。
在成功推出电竞生态系统后,Riot Games开始打造《英雄联盟手游》的全球电竞体系。 这一点尤其重要。
2019年的火热开局,我们不仅看到了疫情为游戏和电竞提供的绝佳窗口期,也看到了Riot Games如何利用直播等工具造势。 当时我们强调了英雄联盟IP影响力背后隐藏的两个优势。
首先是Riot有能力调动全球最优秀的合作伙伴。 最明显的一点就是顶级俱乐部和内容制作者的参与。 在赛事体系上,Riot特意留出了足够的空间让俱乐部举办比赛,以更好地释放俱乐部IP的影响力。 运营商和内容生产商的参与,为本地化运营铺平了道路。
其次,在与主播的合作上,Riot Games并不是简单地发出一些商业合作邀请,而是采用了一种叫做co-的方式,试图最大化主播对红利的追求。
最终有交易所的手游,正如《英雄联盟》接手了一些当时无处可去的MOBA职业玩家一样,其巨大的影响力间接推动了一些玩家转型。 就这样,Riot Games高效地度过了搭台找人唱戏的阶段。
但这些经验在类似条件下的《英雄联盟手游》中似乎失效了。 人们很容易将这一结果归咎于某些刻板印象,例如移动电子竞技一直是亚洲玩家的专属。 但事实可能并非如此。
据统计,2022年,亚洲以外市场不乏表现出色的移动电竞项目。 例如:Bang Bang、PUBG 和 Free Fire,这些游戏在巴西势头强劲。 这些移动电竞项目甚至比一些传统电竞项目更受关注。
从观众峰值来看,《:Bang Bang》仅次于《英雄联盟》,位居第二,仅次于DOTA2、CS:GO等项目。 《Free fire》、《PUBG》、《AOV》也进入了榜单前十。 超越Apex、COD等项目。
这至少意味着移动电竞在国外并不缺乏追随者。 Free Fire近期与巴西当地金融机构的合作也意味着不乏投资者。
游戏层面,第三方统计网站显示,《英雄联盟手游》日活跃用户约为55万,近30天月活跃用户接近2200万。 另一方面,邦邦的表现也不错。 其日活跃用户稳定在73万,近30天月活跃用户接近8000万。 Free Fire 的表现似乎更好,过去 30 天内日活跃用户约为 350 万,月活跃用户接近 1.8 亿。
从游戏和赛事关注度两个维度的数据来看,亚洲以外的地区并不是移动电竞的沙漠。 像《Bang Bang》和《Free Fire》这样的项目甚至可以依靠其庞大的受众群体来与传统电竞项目竞争。 但即便如此,在关注度的纵向对比中,《英雄联盟手游》赛事也仅排名第50位。
所以有什么问题?
从外部来看,未能抓住窗口期或许是一个可能的原因。 据统计,《英雄联盟手游》相关内容的关注度将在2021年开始断崖式下滑,而到2022年Riot Games推出全球赛制的时候。
另一个可能的原因可能是Riot还没有找到一个可以承载流量的载体——超级明星。 事实上,得益于一系列知名主播的加盟以及其他运动领域知名选手的转型,电竞生态圈用了近一年的时间才将部分选手提升到“圣坛”并开放成为社区中“最受欢迎的平台”。 主题为“强权斗争”。
更值得讨论的原因可能是《英雄联盟手游》不经意间进入了一个奇怪的历史轮回循环。
回顾2012年电竞市场的洗牌,我们多次提到一个观察:如果对比当时的PC游戏,走大受众群体道路的电竞项目都取得了不同程度的成功。成功。 。 走这条路的关键是低门槛:硬件低门槛、玩法低门槛、参与门槛低。
我们不会详细讨论前两个。 参与门槛低,是指电子竞技游戏作为社交工具的地位。 简单来说:云玩家和云观众都有空间。
这个逻辑几乎被移动电竞项目复制。 不同的是,端游电竞和移动电竞捕获的是不同世代的用户。 这是国内俱乐部领导普遍认可的结论。 与前者相比,后者愿意接受电子竞技作为一种娱乐形式,但由于年龄较小,消费能力并不那么强。
之所以说“英雄联盟手游不经意间进入了历史轮回的怪圈”,根本原因在于《英雄联盟手游》已经成为移动电竞市场门槛最高的一款。
相信不少接触过《英雄联盟手游》的玩家都有类似的感受:“这款游戏就像一个怪物,不断吞噬着手机的性能,并不是每部手机都能完美流畅地运行它。” ”
然后一切都发生了逆转。 “门槛高”,使其很难像原来那样征服下沉市场。 反直觉的说:并不是因为做得不好,或许只是因为质量还可以,才让如今的《英雄联盟手游》走上了一条类似于DOTA2的道路。
但还不够成熟,不足以让PC游戏市场的玩家放弃对手机游戏的厌恶。 即使对于那些愿意接受的人来说,当消费能力足够的时候,电子竞技作为一种娱乐形式的优先级实际上已经下降了。
仅从一个局外人的角度来看,今天的成绩就清楚地告诉了这个现象:在新时代,《英雄联盟手游》还没有找到合适的定位。
事实上,近20年来,真正在全球范围内站稳脚跟的电竞项目确实不多。 每一个这样的项目的出现,都是电竞行业觊觎已久的机会。
考虑到《英雄联盟》本身的强大影响力、《两城之战》成功具体化后所取得的成就、《英雄联盟手游》这样一款原创作品的“遇冷”以及后续的调整,这就是电竞行业无法回避的话题。
尤其是当英雄联盟竞技宇宙的故事情节即将结束,同时又还处于起步阶段时。
但《英雄联盟手游》究竟会退居亚洲还是保持低调,或许还要等待最终的答案。
一方面,未来几年,《英雄联盟手游》将继续保持一些独特的优势:如果Riot愿意投入更多,或者释放更多英雄联盟的电竞影响力,《英雄联盟》 《手游》或许仍能推动一些顶级合作者加入。 即使作为英雄联盟系统的补充,在每个重要节点上进行串联也不失为一个好主意。
另一方面,亚洲确实更容易接受移动电子竞技,而Riot的合作伙伴腾讯也可以发挥更大的作用。 只要游戏的收入可以接受,Riot Games就可以耐心等待,直到移动硬件足够迭代,完美支撑《英雄联盟手游》在下沉市场的运营,而《英雄联盟》本身的影响力遗迹。 时间。
到时候,或许就是《英雄联盟手游》重返全球舞台的时候了。
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